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GDC 2022: Wie sich „Spielstressoren“ für die wiederholbare Inhaltsentwicklung in MMOs mischen

GDC 2022: Wie sich „Spielstressoren“ für die wiederholbare Inhaltsentwicklung in MMOs mischen

Fortsetzung unserer GDC 2022-Berichterstattung über Bungie Principal Technical Game Designer von Alan Blaine sprechen Sie über kreative Herausforderungen und wiederverwendbare Inhalte in Schicksal 2Wir nehmen die Stressoren, die er definiert und für MMOs modifiziert hat, und schauen uns an, wie Entwickler sie verwenden können, um Inhalte anzupassen und wiederholbare Inhalte zu erstellen.

Obwohl die meisten unserer Leser keine Entwickler sind, können uns diese Vokabeln und Entwicklungsinformationen besser helfen zu verstehen, warum bestimmte MMO-Inhalte zu funktionieren oder nicht zu funktionieren scheinen – und warum wir möglicherweise Taktiken ähnlicher Entwicklungen im Genre sehen.

Gleicher Hut.

Stressoren ausgleichen

Es ist wichtig zu beachten, dass die sieben Stressoren (Zeit ist Macht, Daumenfertigkeit, Schlachtfeldbewusstsein, Kommunikation, Gebäude, Planung und Soziales, die wir alle in unserer vorherigen Berichterstattung ausführlich beschrieben haben) eine Art harte Tür haben können, Blaine sagte, dass er persönlich nicht über die meisten Endgame-Inhalte nachdenke sollte geschlossen werden. Ein paar sind in Ordnung, aber es sollte eine Art Kompromiss für Spieler geben. Zum Beispiel haben wir letztes Mal erwähnt, dass ein Spieler es vorzieht, Inhalte anzugehen, die stark auf Daumen-/Fingerfähigkeiten ausgelegt sind, während ein anderer Spieler eine Begegnung bevorzugt, die viel Aufbau erfordert. Wie kann man in einem traditionellen Fantasy-basierten Action-Kampf-MMO eine Begegnung für beide Spieler attraktiv gestalten?

Nun, theoretisch möchte der Fingerkill-Spieler diese Twitch-Fähigkeiten zeigen, also suchen wir eher nach Action-Kämpfen als nach traditionellem Tabbed-Targeting, da es für uns einfacher ist, Gemeinsamkeiten mit dem Spieler-Buildcraft zu finden, der oft angeben möchte seine Fähigkeit, genau die richtigen Fähigkeiten/Ausrüstung für den Job zu haben - wie im Klassiker Gildenkriege. Ein Entwickler würde also ein wenig Schlachtfeldwissen einsetzen, um eine theoretische Begegnung zu klären; Es gibt keinen Grund, nicht flexibel zu sein, wenn wir mit sieben Stressoren spielen müssen.

Für diese theoretische Begegnung kündigt der Boss also an, wann er seinen ultimativen Angriff einsetzen und sehr zerstörerische Geister beschwören wird, die einen Spieler sofort töten werden. Der Boss gibt jedoch auch eine zufällige Auswahl an Debuffs, die verschiedenen Fähigkeitskategorien entsprechen: Schaden über Zeit, Massenkontrolle, Heilung und Bannen. Der Einfachheit halber gehen wir davon aus, dass alle diese Fähigkeiten allen Spielern zur Verfügung stehen. Spieler-Debuffs müssen in der richtigen Reihenfolge entfernt werden, was den Fokus des Bosses unterbricht und somit dazu führt, dass der Spieler den Boss "verfehlt", was teilweise durch einen erworbenen Unverwundbarkeits-Buff nach Abschluss der Aufgabe dargestellt wird. Die Zeit, die der Spieler für diese Bewegungen hat, sollte großzügig sein, da wir die Kampfbereitschaft fördern, nicht die Reaktionszeit. Der Buildcrafter muss also herausfinden, welche Moves er in den Kampf einbringen muss, nicht nur in Bezug auf DPS, sondern auch in Bezug auf die Kategorien, die erforderlich sind, um den Ultimate des Bosses zu überleben.

so einsam

Nun könnte man versucht sein, die Geister einfach als telegrafierte Gefahren für Fingermenschen einzufügen, aber das verlässt sich zu sehr auf das Bewusstsein auf dem Schlachtfeld. Stattdessen werden Geister während des Debuff-Countdowns Mobs sein, die sich den Spielern nähern und im ganzen Raum explodieren, wenn der Countdown endet. Es sollte genug davon geben, dass sie nicht alle entfernt werden können, aber nicht so viele, dass sie massive Leistungsprobleme verursachen. Angriffe von vorne werden annulliert, aber aus jedem anderen Winkel sind sie in Ordnung. Jeder besiegte Geist baut einen Absorptionsschild und einen kleineren Angriffsbuff auf.

Dank dessen muss sich der Fingerspieler in eine gefährliche Situation stürzen und sich durch die Menge schleichen, nicht nur um den ultimativen Angriff zu überleben (sollte er sein äußerst schwierig für 95 % der Spielerbasis, keinen Schaden durch den Angriff zu erleiden), aber den höchstmöglichen Angriffs-Buff zu erhalten. Der Buildcrafter kann möglicherweise ebenfalls davon profitieren, wird jedoch gegenüber dem All-in-Fingerkill-Spieler einen leichten Nachteil haben. Einfach ausgedrückt konzentriert sich der Buildcrafter zunächst darauf, mithilfe der Toolbox zu überleben und Fähigkeiten zu entwickeln, die es ihm ermöglichen, eine Fingerherausforderung zu nutzen, um das Beste aus beiden Welten herauszuholen. Der Fingersatzspieler hingegen kann sich auf die Reaktionszeit und das Bewusstsein auf dem Schlachtfeld konzentrieren, um seine Reflexe herauszufordern und große Zahlen zu zeigen, ohne zu viele Builds wechseln zu müssen.

Harte Zahlen würden natürlich durch Spieltests geklärt werden, aber die allgemeine Idee ist, dass ein Entwickler durch das Verständnis der Stressoren, ihrer Stärken, ihrer Fallstricke und ihrer Verwendung eine Begegnung optimieren kann, um ein anderes oder sogar ein breiteres Publikum anzusprechen , oft mit Tools, die sie möglicherweise bereits haben. Ja, Fingerkill-Twitching erfordert möglicherweise eine Technologie, die häufig verwendet wird, um Spiele zugänglicher zu machen, aber das sollte eigentlich eine gute Sache sein. Barrierefreiheit sollte kein Schimpfwort sein; es ist Innovation für alle.

Letztendlich sollten sich Entwickler nicht daran gehindert fühlen, die gleichen traditionellen Inhalte wie jedes Online-Spiel zu entwerfen, aber sie sollten sich bewusst sein, was sie tun, und sehen, wie es bei den Testern ankommt. Blaine argumentiert, dass Entwickler sich nicht darauf konzentrieren sollten, ob etwas zu einfach oder zu schwer ist, da Live-Spieler fast immer etwas finden; Stattdessen sollten sie zuhören Kommentar die Tester haben es in Angriff genommen Stressfaktoren. Hatten sie in unserem Beispiel erkannt, dass sie Fingerstressoren mit der richtigen Konstruktion umgehen oder beides zusammenführen könnten? Haben sie vielleicht eine unbeabsichtigte Strategie entwickelt, wie vielleicht einen Felsen, hinter dem sie sich verstecken können, um den Schaden vollständig zu vermeiden?

Denken Sie daran, obwohl Bungie selbst Fingersätze verwenden kann, bemerkte Blaine, dass Entwickler verstehen müssen, dass dieser spezielle Stressor Grenzen hat, sodass Entwickler nicht nur etwas erstellen können, das sie selbst nicht schlagen können, sondern auch keine Angst davor haben sollten. . Er sagt, dass es für Entwickler besser ist, Fehler zu machen, indem sie die Dinge zu schwierig machen, weil es einfacher ist, die Dinge nach der Veröffentlichung einfacher als schwieriger zu machen, und die Spieler sind oft glücklicher zu hören, dass die Schwierigkeit gesenkt als erhöht wird, es sei denn, Sie fügen natürlich schwieriger hinzu Modi mit neuen Belohnungen. Und hier kommen wiederverwendbare Inhalte ins Spiel.

HÖREN SIE AUF, DAFÜR SCHLECHT ZU SEIN

Aus alt neu machen

Die Details, wie Schicksal 2 Es kann interessant sein, alte Inhalte zu etwas Wiederverwendbarem zu modernisieren D2 Spieler, aber wir werden allgemeiner sprechen, um unser Verständnis nicht nur darüber zu erweitern, was Bungie im MMO-Bereich tut, sondern auch darüber, was andere Entwickler tun könnten, um es nachzuahmen. Aber wir sprechen im Grunde über Beutejagd und -schleifen. Wenn Sie also einzigartige Geschichten und Szenarien wünschen, funktionieren einige Teile davon möglicherweise, andere Teile möglicherweise nicht so sehr.

Zuerst wählt Bungie alte Inhalte zum Bearbeiten aus. Das spart natürlich Geld für künstlerische Assets, Programmierung, Voiceover und viele der üblichen Kosten, aber die Arbeit ist noch nicht getan. Dies ist nur ein Anfangspunkt, und Sie können den Inhalt nicht einfach herauspumpen und so lassen, wie er ist. Blaine merkt an, dass Inhalte nahezu unbegrenzt wünschenswerte Belohnungen haben sollten, ähnlich wie Diablo 2 Edelsteine ​​– etwas Zufälliges, aber potenziell Nützliches, das Spieler dazu motivieren kann, Inhalte weiterzuschleifen.

Aber auch der Inhalt muss geändert werden. Ja, Sie müssen mehr tun, aber um die Dinge frisch zu halten, müssen Sie diesen Inhalt rotieren. Wenn Sie es zu lange beiseite lassen, können die Spieler es einfacher meistern und herausfinden, wo sie das Beste für ihr Geld bekommen, und das ist ein bisschen mühsam. Spieler lieben zu optimieren, und wenn Sie 20 verschiedene Dungeons erstellen und die Spieler feststellen, dass einer mehr Belohnungen für weniger Aufwand gibt, können Sie 19 Dungeons haben, die niemand mehr wirklich spielt. Indem diese Inhalte weniger verfügbar sind, müssen sich die Menschen mit dem abfinden, was sie haben, und das Beste daraus machen.

Von da an entwickelte Bungie eine Art Leiter-Ansatz ähnlich wie 3D-Super-Mario-Land Regisseur Koichi Hayashidas Verwendung von Kishōtenketsu in der Spieleentwicklung oder der Gerüstansatz eines Lehrers für die Durchführung von Unterrichtsstunden. Der Unterschied besteht jedoch darin, dass es bei den ersten beiden ein bisschen mehr um das Erlernen der Beherrschung geht, Bungie jedoch ein bisschen mehr um das Jonglieren geht und fünf statt vier Schwierigkeiten durchläuft (ich denke, die Leser werden das Konzept nach vier verstehen).

Nehmen wir an, Sie haben einen Lowbie-Dungeon, der beliebt ist, wie z World of Warcraft Todesminen. Was Bungie tun würde, ist, diesen Basis-Dungeon zu nehmen und mehrere neue Versionen davon für hochrangige Spieler zu erstellen, die sie beispielsweise einmal pro Woche abschließen können.

Version 1 würde einfach die Zeit erhöhen = Macht-Stressor, so dass es besser für Spieler mit hohem Level geeignet wäre, aber nicht unbedingt Level-begrenzt. Offensichtlich werden Dinge wie das Bewusstsein auf dem Schlachtfeld in irgendeiner Weise dargestellt, aber treten Sie in den Hintergrund. Vielleicht werden Spawns aufgeräumt und Bosse sind solo spielbar mit der Option, sich über einen Partyfinder zusammenzuschließen.

Version 2 wäre für Spieler mit begrenztem Level, aber wir werden Mobs dazu bringen, Elementarschaden zu verursachen und Elementarschwächen zu haben. Spieler werden diese Warnung sehen, bevor sie Version 2 betreten, damit sie wissen, dass Buildcrafting ein zusätzlicher Stressfaktor ist. Monster können auch auf mehrere Personen abgestimmt werden, aber wenn wir ein LFG-Tool hätten, könnten wir uns nur auf die grundlegende Kommunikation konzentrieren und schwierige soziale Anforderungen weitgehend ignorieren. Wie in SM3DLwir entwickeln Fähigkeiten und die Dinge werden allmählich komplizierter.

In Version 3 kommt das Jonglieren ins Spiel. Bungie macht so etwas wie Version 2, was alles ein bisschen schwieriger macht, aber jetzt haben Sie Ihr LFG-Werkzeug nicht und Ihre Ausrüstung ist gesperrt (was auch so wäre, als würden Sie Ihre Talente / Klasse sperren /Hotbar-Auswahl in einigen MMOs). Es gibt auch ein Element zum Optimieren, da das schnellere Besiegen des Bosses bessere Belohnungen bringt. Sie können es eine Wendung nennen, wenn Sie möchten, aber damit endet es nicht.

Version 4 wird alles aus Version 3 nehmen und weiter steigern, aber wir werden auch ein paar Bälle mehr mit einem Kommunikationsstressor jonglieren. Vielleicht hat ein Boss ein unterbrechbares Ultimate, aber keine Klasse wird eine ausreichend niedrige Abklingzeit haben, um es jedes Mal zu stoppen. Sie können dies auch als Stressfaktor für Ihre Finger und Ihr Schlachtfeldbewusstsein betrachten, aber oh ja, jetzt gibt es auch eine Wutausbruchskomponente und Gruppenlöschungen setzen den Dungeon zurück.

Und wenn Sie noch nicht sehen, woher Bungie kommt, reicht Version 5 aus. alle Davon abgesehen, aber jetzt bekommt die Gruppe als Ganzes vielleicht nur einen Tod pro Spieler und funktioniert nur in einer begrenzten Zeit, aber Sie können zumindest Leben gewinnen, indem Sie Bosse innerhalb einer bestimmten Zeitspanne besiegen. Ja, Bungie stützt sich ein wenig auf diese Fingerstressoren.

Das mag viel erscheinen, aber Blaines Team brauchte anfangs oft ein paar Wochen Entwicklungszeit, aber jetzt ist es weniger als ein Tag, mit kleineren Teams und (besonders für die Jungs am Boden) weniger ausgegebenem Geld.

Manchen MMORPG-Lesern mag die Taktik auch bekannt vorkommen. Hat nicht Wow Tun Sie dies, indem Sie die Raid-Suche als Sprungbrett in die Raid-Szene oder die ursprünglichen toten Minen einfügen Katastrophe? Ja, so ziemlich, aber ich denke, Blaine hat uns das Vokabular und die Struktur gegeben, um uns dabei zu helfen, uns unter anderem diese Beispiele anzusehen und sie zumindest besser zu schätzen.

Das Design auf diese Weise zu betrachten, mag sich ein wenig kalt anfühlen, und Leute, die neue Inhalte gegenüber wiederholbaren Inhalten bevorzugen, werden offensichtlich nur ein begrenztes Interesse daran haben, es zu verwenden, um über Dungeon-Crusher zu sprechen, aber hoffentlich werden wir das Vokabular und Blaines Laufzeitmethoden verwenden haben es leichter, das Thema Inhaltsdesign in MMOs zu diskutieren und zu bewerten, nicht nur in Bezug auf den Inhalt, der abgeschliffen wird, sondern auch darauf, wie diese Stressoren und die Neuanpassung des Inhalts auf schwieriger auszutricksende Inhalte wie z. B. verzweigte Questreihen angewendet werden können oder nicht oder GM-Events.