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GDC 2021: Biometrie, Werbung und charmante Communities in Videospielen

GDC 2021: Biometrie, Werbung und charmante Communities in Videospielen

Während andere Gaming-Conventions große Spiel-Enthüllungen machen, ist das Schöne an der GDC, dass wir von einigen der coolen Technologien und Praktiken hören, die hinter den Kulissen stattfinden. Dies hilft natürlich Entwicklern, aber es hilft auch aufmerksamen Spielern, die Markttrends und Praktiken, die unser Hobby antreiben, besser zu verstehen. Oh, und es gibt auch Anzeigen, die als Billboards scrollen, aber um fair zu sein, sind E3 und PAX nicht im Grunde das, was EXNUMX und PAX für Verbraucher oft sind?

Ich schweife ab. Ab der GDC 2021 in diesem Sommer haben wir Neuigkeiten zu Biometrie in VR, irreführender Werbung, Anzeigenplatzierung und charmanten Communities, von denen einige Redner wirklich eine Lehre ziehen könnten.

Biometrie bei der Arbeit, aber nicht zum Spielen

Virtuelle Realität ist überall. Während VR-Gaming in diesem Jahr kein großes Thema war, hat der Einsatz von Bioanalyse in VR ein eigenes Panel. Ich bin von seiner Verwendung in Simulatoren für öffentliche Reden nicht überzeugt, aber es scheint, dass es helfen könnte, Studien über PTSD zu quantifizieren oder eine grobe Einschätzung zu geben, wie ein Offizier in der Ausbildung in einer angespannten Situation reagieren könnte, die eine Deeskalation erfordert (insbesondere nach Simon Parkins Diskussion des Spiels, das die Strategie deutscher U-Boote während des Zweiten Weltkriegs entschlüsselte).

Von unmittelbarerer Bedeutung für Gamer könnte die Technologie jedoch verwendet werden, um gezielter zu helfen, wo und wann ein Spiel die Reisekrankheit auslöst, um die virtuelle Realität integrativer zu gestalten. Ich habe kürzlich einen PR-Manager für ein VR-Spiel gebeten, mir zu sagen, dass die Leute es nur ertragen und unterstützen müssen, während er seinen Standpunkt mit einer Geschichte über einen Entwickler „beweiset“, der mehr als einen Monat vergangen ist, um sich wegen Bewegung zu übergeben Krankheit während der Entwicklung. Keiner der Panelisten nutzte dafür VR, und einer schlug sogar ein Medikament vor, bevor er VR machte. Das kann zwar funktionieren, aber es ist enttäuschend, dass ein Panel voller Entwickler gleichzeitig ist Spiel Entwicklerkonferenz schien das nicht auf dem Radar zu haben. Mindestens ein Anwalt schien letzte Woche die Sicherheit der Menschen im Sinn zu haben!

Wie man (nicht) neue Community-Mitglieder bekommt

Facebook und Rovio haben sich zu einer Konferenz zur Benutzerakquise zusammengetan, aber ihr vorab aufgezeichnetes Panel enthielt weder sie noch den Gastgeber. Stattdessen beantworteten Facebooks Head of Games Sales (Americas) und COO von Rovio Entertainment einige gute Fragen, jedoch ohne große Antworten oder Verantwortung aus der Menge, da der GDC-Moderator im Chat wusste, dass sich keiner der Redner die Mühe gemacht hatte, sich seinen Kollegen vorzustellen Tafel. Wenn sie es getan hätten, hätten sich die Leute sicher gefragt, wie ernst Facebook ist, als uns gesagt wurde, dass es gegen gefälschte Gameplay-Anzeigen vorgehen sollte.

Rovios COO gab bei der Aufnahme zu, dass ihm dies zwar vorgeworfen wurde, es aber auch keine effektive Taktik war. Obwohl er hier hätte aufhören können, hat er sich auch die Haare über den Unterschied zwischen "Erzählen einer Geschichte" und dem Täuschen der Leute über das Gameplay geschnitten. Wenn er daran teilgenommen hätte, hätten wir ihnen sagen können, dass es einen Unterschied zwischen einer für Marketingzwecke verwendeten Zwischensequenz und der Verwendung von In-Game-Assets gibt, um eine Vignette zu erstellen, die falsche Perspektiven und Schnörkel aus dem tatsächlichen Gameplay enthält, um das eigentliche Spiel vollständig zu verzerren. Während die Redner über die Autowerbung scherzten, haben die „leeren Straßen“ auf Nissan-Werbung nichts in der Werbung, die das Gaming-Äquivalent eines ramponierten 97 Corolla als neuen Mustang verkleidet.

Der Vertreter von Facebook sagte zu der Aufzeichnung, dass das Unternehmen „wahrscheinlich“ „Fehler“ in Bezug auf die Privatsphäre der Menschen und die Verwendung von Daten gemacht habe, was die Öffentlichkeit natürlich hätte bestätigen können. Das Unternehmen ist jedoch der Ansicht, dass die Benutzerakquisition heutzutage zu viele Daten verwendet und etwas „Kunst“, d. h. Bauchgefühl, beinhalten sollte, dem der COO von Rovio zustimmte. Die beiden stellten auch fest, dass sie in Zukunft höchstwahrscheinlich weiterhin Influencer einsetzen würden, um ihre Produkte voranzutreiben und zu bewerben, da sie ein effektives Werkzeug und effektive Sprecher waren.

Am anderen Ende des Spektrums stand die Direktorin der Innersloth-Gemeinde, Victoria Tran. Während Facebook oben die umgekehrte Pyramide verwendete, fügte Innersloth den Pfeil hinzu. Traditionell scheint FB zu funktionieren nach oben Trichter, vorausgesetzt, die Leute werden das Spiel zuerst ausprobieren, um Lust und Interesse zu wecken und dann das Bewusstsein zu schärfen. Die Ziele schienen die Leute dazu zu bringen, öfter zu spielen, anstatt, ich weiß nicht, die Spiele mehr zu genießen.

Tran sprach jedoch davon, Dinge anders zu machen. Indem sie Dinge wie die Einbindung der Community, ihrer Kunst, Meme und Social-Media-Partner tat, war es ihr Ziel, mit Bewusstsein zu beginnen und nach unten zu arbeiten. Dort angekommen, waren sie Mitglieder der Community, und sie hoffte daher, sie in der Pyramide nach oben zu bringen, aber auch weiter nach unten auf der „Community-Reise“, vom neuen Mitglied zum regulären Mitglied nach den Nachrichten des Spiels, zu einem treuen Unterstützer. , und vielleicht sogar ein Gaming-Befürworter, jemand, der hauptsächlich Marketing für Sie macht. Das heißt, es beginnt mit dem Bewusstsein, die Spieler in das Spiel zu bringen, und wenn sie einmal gespielt haben, haben sie einen Punkt erreicht, an dem sie sich wirklich einbringen und das Spiel überarbeiten können, nicht nur als passives Publikum, sondern als Mitglied der Gemeinde, die Aktivierung weckt Lust, Interesse und sogar Bekanntheit für das Produkt.

Da Tran selbst eine Art Persönlichkeit ist, würde ich ihren Methoden mehr vertrauen als anderen Unternehmen. Es scheint der Unterschied zwischen dem Durchspielen von a Wow Raid im Vergleich zu einem Live-GM-Event, bei dem der GM Sie tatsächlich einladen könnte, an der Handlung teilzunehmen. Versteh mich nicht falsch, Raids machen Spaß, aber einen GM zu haben, der den Leuten sagt, dass sie sich mit dir versammeln oder an deiner PR-Storytelling-Nacht teilnehmen sollen, ist großartig. façon unvergesslicher und die Liebe, die die Leute zeigen Unter uns ist etwas, was sich die anderen beiden Unternehmen wahrscheinlich wünschen, dass sie es nachahmen könnten.

Auch hier sind seine Strategien keine großen Geheimnisse. Tatsächlich würde ich sagen, dass sie einem kürzlich stattgefundenen PAX-Community-Building-Panel, an dem wir teilgenommen haben, ziemlich ähnlich sind. Seien Sie seltsam. Laden Sie leidenschaftliche Menschen ein. Bewerben Sie großartige Benutzerinhalte oder mischen Sie sie für neue Zwecke neu. Engagieren Sie die Gemeinschaft. Es ist kein großes Geheimnis, aber große Gruppen wie Facebook können wahrscheinlich nicht gut genug abschneiden, und da das Entschuldigungsgremium ohne Präsentation stark von Männern dominiert wurde, während der Rest tatsächlich Frauen hatte, frage ich mich, ob die großen Jungs einige nicht gebrauchen könnten große Mädchen, um ihnen zu helfen.

Referenz des gelben U-Boots der Beatles in Earthbound
Allerdings nicht so viel Geld.

Gaming-Subs sind zurück, Werbespots warten hinter den Kulissen

Es ist also nicht etwas, von dem ich dachte, dass ich es schreiben würde, aber hier sind wir. Während ich die Follower in letzter Zeit kritischer betrachte, insbesondere angesichts von Battle-Pässen, In-Game-Shops und anderen Monetarisierungsstrategien, die darauf abzielen, Ihnen das meiste Geld zu verschaffen, hat George Jijiashvili, Senior Analyst bei Omdia, einige ziemlich gültige Punkte gemacht . .

Für einen Moment ignorieren wir die 11% mehr GDC-Entwickler abweichend mit der Idee, dass Abonnements Spiele abwerten würden, oder der Tatsache, dass 53 % der umsatzstärksten Handyspiele Abonnementoptionen haben. Nein, sein Argument, dass die Zahlungsmöglichkeiten vom F2P-Zugang bis zum U-Boot einfach Sinn machten. Obwohl ich viel zu oft gesehen habe, wie es missbraucht wurde, wie zum Beispiel die anfängliche Konvertierung von SWTOR an F2P oder an Nintendo-Gourmets Mario Kart mobile title, ich leugne nicht die Idee, dass ein Unternehmen das kann potenziell mach es richtig. Ich weiß, dass ich etwas Geld eingezahlt habe auf fallen Jungs Auch wenn ich die Saison noch nicht beendet habe, und ehrlich gesagt, würde ich Niantic ein wenig Dollar im Monat zahlen, wenn das zusätzlich zu meinen Spielticket-Käufen ein fettes Speicher-Upgrade bedeutet U-Boote zurück?" "Und mehr dazu" Was ist fair zu bieten, wenn man anbietet et andere Monetarisierungsoptionen? "

Entwickler müssen Geld verdienen, und eine der anderen Optionen könnte Werbung sein. Scott Silverman, SVP von Vungle, stellte fest, dass die Steigerung der Werbung zumindest häufiger funktioniert. Obwohl er behauptet, dass es für Spieler akzeptabler ist, mache ich mir Sorgen, ob es fairer ist, zu sagen, dass es weniger problematisch ist. Eine Anzeige zwischen den Szenen als „Palettenreiniger“ zu bezeichnen, klingt völlig irreführend, und das sage ich als jemand, der hier in den letzten Jahren die Anzeigenplatzierung in Social-Mobile-Schlagzeilen kommentiert hat.

Obwohl es sowohl richtige als auch falsche Wege gibt, hat Silverman Recht, dass das Timing alles ist: am Ende der Mission, auf dem Bildschirm des Todes, zwischen den Szenen ... ja, das mag akzeptabel sein, si sie unterbrechen das Eintauchen nicht oder geben uns das Gefühl, dass wir Nickel und gedimmt sind. Natürlich kann es akzeptabler sein, eine Anzeige auf dem Bildschirm des Todes zu platzieren, um meine Strafe zu verringern, als mitten in einem Kampf, aber ich klicke nicht auf diesen Link, weil ich genießen er; es nimmt nur den Stachel des Todes. Angesichts der Option zwischen Werbung als Strafe und einem kleinen Abonnement würde ich mich wahrscheinlich für letzteres entscheiden, wenn mir das Spiel wirklich Spaß macht.

Als ich jedoch erklärte, warum Anzeigen anstelle von Werbeaktionen verwendet werden sollten, antwortete Silverman: „Anzeigenplatzierungen zielen im Allgemeinen darauf ab, zusätzliche Einnahmen zusätzlich zu IAP-VS-Werbeaktionen / -Events zu erzielen, die oft dazu dienen, einen Benutzer zu einer neuen Aktion zu bringen. Das Ziel des Werbeartikels/der Veranstaltung ist die Steigerung des Engagements, während das Hauptziel die Monetarisierung ist, hoffentlich auch mit positivem Engagement. "

Im Grunde gibt die Anzeige den Entwicklern nur Geld, die Promo dient dem Engagement. Eine Anzeige kann passiv sein, aber das Klicken auf Anzeigen kostet normalerweise Ihre Daten und Zeit. Spieler müssen darüber nachdenken, für welche Art von Inhalten sie bereit sind zu zahlen, da die Monetarisierung aggressiver wird, wenn auch die Spiele, die wir lieben, nicht finanziert werden. Allerdings sollten Entwickler auch über Monetarisierungsstrategien nachdenken. et für Unternehmen Werbung zu machen, die nicht nur für ihre Spieler, sondern auch für ihre Spielwelten am sinnvollsten ist.

Andrew Ross von MOP berichtete über das digitale Sommerevent der GDC im Jahr 2021! Weitere Informationen zu seiner Berichterstattung finden Sie hier:

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