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GDC 2021: Was zieht – und motiviert – Mobile- und MMO-Gamer an?

Oh toll.

GDC 2021 lief diese Woche, aber leider gibt es nicht viele relevante Panels für MMO- oder Online-Gaming-Enthusiasten. Für Branchenbeobachter war dies jedoch kein völliger Reinfall. Eine gute Sache, die die GDC macht und die anderen Nachteile nicht, ist, sich auf die Entwickler und ihre Strategien zu konzentrieren, was bedeutet, dass wir einige der Tricks des Handels sehen können.

Während mobile Spiele hier bei MOP nicht im Fokus stehen, wirkt sich dies auf das Spiel als Ganzes aus, zumal viele mobile Spiele über Online-Multiplayer-Funktionen verfügen. Ich denke, für viele Leser können Online-Gaming-Anzeigen billig oder sogar unehrlich erscheinen, und das habe ich mitgenommen, als ich Facebooks Panel zur Spielerattraktivität auf der Plattform gesehen habe. . Leon Lee von Creative Shop hatte eine sehr kurze Präsentation mit minimaler Interaktion mit dem Publikum, aber die Statistiken sind ziemlich aufschlussreich, ebenso wie die Dinge, die nicht wirklich angesprochen wurden. Durch die Diskussion einiger dieser Statistiken und Strategien werden die Leser hoffentlich nicht nur ein besseres Verständnis dafür gewinnen, wie sich der Markt bewegen kann, sondern auch, wie PR und Marketing diese Daten nutzen, wenn sie versuchen, Sie zu verkaufen.

Aber zuerst machen wir einige Umfragen. Wir dachten, es würde Spaß machen, unsere eigene Version der Panel-Umfragen zu erstellen, also beantworte sie, bevor du den Artikel liest, damit du nicht voreingenommen wirst!

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Beendet? Gut. Lassen Sie mich Ihnen einige interessante Statistiken vorstellen, die Lee auf der Konferenz über mobile Gamer gegeben hat:

  • 80 % der „Nicht-Gamer“ spielen Spiele auf ihren Handys
  • 43% der Spieler sind 45 Jahre oder älter
  • Frauen machen nicht nur 50% des Marktes aus, sie neigen auch dazu, mehr zu spielen, häufiger zu spielen und mehr auszugeben

Motivierende Faktoren (allgemein):

  • 33 % der Spieler sind motiviert, andere im Wettbewerb zu schlagen
  • 30% Spiel zum Eintauchen
  • 29% spielen, um mit Leuten in Kontakt zu treten, die sie kennen
  • 24% spielen, um etwas Neues zu lernen
  • 23% spielen, um neue Leute kennenzulernen
  • 20% spielen, um sich mit einem Franchise / einer Marke / einem Prominenten zu verbinden
  • 62% spielen, um Stress abzubauen
  • 56% spielen, um die Zeit zu vertreiben

Motivierende Faktoren (Grenze):

  • 46% der neuen mobilen Gamer wurden durch die Selbstdarstellung in Spielen motiviert
  • 45 % der neuen mobilen Spieler waren motiviert, andere Spieler zu verlieren
  • 44 % der neuen Mobile-Gamer wurden motiviert, indem sie sich mit Leuten in Verbindung setzten, die sie kannten
  • 62 % der etablierten Mobile-Gamer spielten zum Entspannen

Beachten Sie, dass diese aus einem Pool von rund 13000 Personen gezogen wurden, die Frage für Frage beantworteten, ohne einen einzigen Motivator auszuwählen, weshalb sich die Prozentsätze nicht auf 100 summieren.

Lassen Sie uns nun einige dieser Statistiken in einen Kontext stellen. Der Teil über Frauen, die spielen und mehr ausgeben, ist der Grund, warum ich vermute, dass viele mobile Anzeigen / Spiele süß aussehen oder explizit auf den weiblichen Markt abzielen (nicht, dass es schlecht wäre, ganz im Gegenteil). Obwohl Grafikbeschränkungen eine davon sind, World of Warcraft hat einen cartoonartigen Look, der in der Vergangenheit repliziert wurde, aber nicht lange zu halten scheint. (Umgekehrt sehen Sie auch Spiele, die sehr kompetitiv wirken, aber langsamere Strategiespiele sind, es sei denn, Sie möchten viel Geld ausgeben, aber dazu komme ich später.)

Interessant fand ich auch, dass Franchises und Prominente dabei sind nicht dieser dominierende Faktor. Vielleicht habe ich deshalb nicht so viele Prominente gesehen, die peinliche zufällige PvP-Mobiltitel annehmen, aber es könnte auch der Grund sein, warum einige Franchise-Spiele einfach nicht gut abschneiden, obwohl sie gepumpt sind, was ein Problem zu sein scheint. Konsolen- / PC-Spiele, die in den 80er und 90er Jahren auf den Markt kamen (RIP all diese ET Spiele).

Wenn man sich die Daten ansieht, ist es ziemlich einfach zu erkennen, dass die meisten MMOs, sogar mobile Titel, sich auf den Fortschritt konzentrieren und davon profitieren, sich mit anderen Spielern zu verbinden (siehe, äh, die Rekrutierung jedes Spielers in jedem MMO und sogar generische mobile Multiplayer-Spiele Spiele). Ich frage mich jedoch, ob MMO-Spieler die Möglichkeit, neue Leute kennenzulernen, mehr zu schätzen wissen als mobile Spieler, da ich sagen würde, dass die Interaktionen oft viel tiefer sind. Ich habe ein Jahr damit verbracht, beiläufig einen Browser zu spielen Spiel der Throne Spiel über mein Handy (besonders am Waschtag), hatte aber nie ein anständiges Gespräch mit meinen Gildenkameraden, obwohl das Spiel gechattet hatte. Verdammt, wenn ich andere mobile Gamer getroffen habe, etwa auf Conventions, wird Strategie weniger diskutiert als über die Charaktere, die wir lieben, daher fühlt es sich oft oberflächlicher an als, sagen wir, mit einem Wow Spieler im aktuellen Handlungsbogen.

Wenn Progressions-Raids eine Möglichkeit sind, andere Spieler indirekt zu besiegen, wäre dies sinnvoll, warum mobile MMOs neue Spieler anziehen. Die 'Autoplay'-Funktion von mobilen MMOs wird noch deutlicher, wenn Sie das sehen etabliert Mobile Gamer spielen hauptsächlich zur Entspannung und viele Mobile Gamer spielen hauptsächlich zum Stressabbau und zum Zeitvertreib. Ja, teilweise aufgrund von Einschränkungen bei den grundlegenden Steuerungsoptionen und Bildschirmgrößen für Geräte, aber als Pokemon Go Spieler muss ich zugeben, dass die Go Plus-Funktion, die es mir ermöglicht, das Spiel passiv zu spielen, wenn ich mit Nicht-Spielern in Kontakt komme, einer der Hauptgründe ist, warum ich immer noch spiele.

Vielleicht fühlt es sich deshalb manchmal so an, als ob zwischen den Erwartungen von PC- / Konsolen-MMO-Spielern an das Gameplay und dem, was sie in mobilen Spielen erleben, eine Diskrepanz besteht. Ich weiß, dass mich mobile MMOs kaum erwischen, und obwohl mich einige überraschen, hält mich keines wirklich zurück. Dies sind diejenigen, die meinen Erwartungen nicht nur an die Grenzen der Plattform entsprechen, sondern auch an das, was ich von dieser Plattform erwarten möchte. Meine Erwartungen an die Unterbringung zwischendurch sind ziemlich ähnlich, aber ich möchte keine komplexen Kämpfe auf meinem Handy, nicht nur weil das Gerät klein ist, sondern weil ich nicht versucht sein möchte, ins Spiel einzusteigen. m entfernt. Einkäufe.

Ich würde jedoch auch sagen, dass es vielleicht hilft zu zeigen, dass die aktuellen MMO-Standards - Raids und Quests - nicht wirklich von Markttrends profitieren können.

Zum Beispiel wollen Leute, die zur Selbstdarstellung spielen, wahrscheinlich nicht die gleiche Rüstung wie alle anderen tragen, obwohl es die beste im Spiel ist. Obwohl das Prestige darin liegt, andere zu finden. Leute, die fast so aussehen wie du immer verblüffend. Modulare Rüstungen, die wie alles aussehen können, würden dabei helfen.

Man kann zwar argumentieren, dass wettbewerbsfähige PvP-Spieler die Figur bevorzugen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wozu ein Charakter fähig ist, indem man ihn nur ansieht, aber ich habe das immer gedacht Guild Wars 2Die Herangehensweise an flache Level und Rüstungen im strukturierten PvP war nicht nur zugänglich, sondern machte auch das Ausprobieren verschiedener Klassen und anderer viel mehr Spaß.

Eigentlich würde ich das sagen GW2 Die Fähigkeit, die Bedürfnisse von PvP- und PvE-Spielern zu erfüllen, hat dem Spiel zu einer immensen Popularität verholfen, indem PvP und PvE in unterschiedlichem Ausmaß voneinander getrennt wurden. Ich habe Zeit damit verbracht zu spielen Lords Mobil mit einer Freundin und ihrer Gilde, und während der PvE-Teil ein süßer Zeitkiller war, fühlte ich mich irgendwie wie ein Klon, der versucht, all meine Stormtrooper-Ausrüstung zu verdienen. Ich spielte GW2 für eine Weile, auch nachdem meine Freunde aufgehört haben zu spielen, aber meine Zeit mit Herren dauerte, bis ich es kürzte, um meine Zeit zurückzugewinnen.

Dies hat Lee in seiner Präsentation erwähnt. Entwickler müssen verstehen, was ihr Spiel ist, um es besser vermarkten zu können. Anschließend ging er jedoch auf die Verwendung der zuvor beschriebenen Daten im Marketing ein.

Das, gepaart mit einer kleinen Diskussion über Ethik, Moral oder die Verwendung eines gefälschten oder betrügerischen Spiels, ist etwas zu bedenken, insbesondere im Nachhinein für Spiele wie Wilder Stern. Die obige Tabelle besagt im Wesentlichen: „Schauen Sie sich die größten Motivatoren in Ihrem Spiel an und stupsen Sie sie an.“ Dies unterscheidet sich von „Schauen Sie sich Ihre stärksten Eigenschaften an und heben Sie sie hervor.“ Wieder mit Wilder Stern, Ich denke, viele von uns können zustimmen, dass viel Direktmarketing auf Spaß, Freiheit und Personalisierung drängte, während das Endprodukt explizit als Hardcore-Raid-MMO behandelt wurde, was die meisten Fans hätten lernen können. si Sie gingen über das PR-Gespräch hinaus und schauten sich frühe Q&A- und How-to-Artikel an, in denen ausdrücklich gesagt wurde, dass „spaßige“ Funktionen an Ihnen liegen. nicht die wichtigste Methode, um Inhalte zu erleben.

Zugegeben, ich war ein früher Fan des Spiels, weil das Marketing es eher wie eine virtuelle Welt erscheinen ließ als ein anderes Raid-MMO. Als die ersten Demos zeigten, folgte er mehr der gleichen Quest- / Kill-Route als, sagen wir, ArcheAge Closed Beta 3, die im Tutorial einige vorgeladene "Fluff"-Funktionen wie Segelflugzeuge, Reittiere, Landwirtschaft, Segeln usw. enthält, fühlte sich die Vermarktung plötzlich wie eine Täuschung an. Ohne Zweifel gut gemacht und lustig, aber ich glaube nicht, dass es das Produkt widerspiegelt, und ich denke, die Meinung vieler Leser trägt dazu bei, diese Idee zu unterstützen. Es ist das gleiche Gefühl, das ich oft bei "Facebook" und mobilen Titeln habe, die populär zu sein scheinen. Es ist nicht so, dass Konsolen-/PC-Spiele dies nicht tun (weil sie es tun); es liegt eher daran, dass das Handy „in“ ist. Es gibt Leute, die neue Spieler mit soliden Daten gezielt ausnutzen, diese aber unehrlich verwenden.

Davon abgesehen frage ich mich fast, ob diese Daten die Idee unterstützen könnten, mehr zu traditionellen MMO-Inhalten zurückzukehren: offene immersive Erlebnisse, die ähnlicher sind wie Star Wars Galaxien ou Asherons Ruf dass Wow. Frühere Titel funktionierten gut als grafische Chatrooms (Entspannung und soziale Verbindungen), insbesondere mit Ausrüstung, die leicht war und von jedem Spieler getragen werden konnte, was auch bei der Selbstdarstellung half. PvE in letzterem war wohl offener und ermöglichte mehrere Strategien, die wettbewerbsfähige Spieler, Kreative und sogar Entspannung unterstützen können, wenn die Spieler nur mit genügend Spielern große Probleme reduzieren können (vorausgesetzt, Server / Geräte können damit umgehen).

Am wichtigsten ist jedoch, dass diese älteren Spielstile diese vier zentralen Motivationswerte für mobile Gamer erreichen. Während einzigartige Erlebnisse für mobile Spieler immer wertvoll sind, habe ich einige Titel gesehen, wie z Schwarze Wüste, anpassen, um auf einem kleineren Gerät zu arbeiten. Wieder sind einige komplexer, als ich es mir von einem Handyspiel wünsche, aber ich frage mich, ob so etwas wie Ruf von Asheron 2 hätte die Bewegung und die Benutzeroberfläche vereinfachen können, um einfache monatliche Geschichten mit „Abstimmungsauslösern“ zu übertragen und zu erhalten, wie dies bei früheren Franchise-Events der Fall war. Die Daten legen nahe, dass Neu Spieler wollen anscheinend diese Art von Inhalten und aktuelle mobile Spieler scheinen ein entspanntes Tempo zu bevorzugen, aber wir brauchen Marketing, das den tatsächlichen Inhalt widerspiegelt, anstatt populären Trends zu folgen.

Ständig die Strategie als "The Big Catch" zu bezeichnen und dieses Ergebnis anscheinend als "100% funktionierend" zu quantifizieren, ohne es detailliert zu beschreiben (ich denke, das bedeutet nur, dass jeder Versuch zu mindestens einem neuen Spieler führte). und Marketing, oft wenige potenzielle und aktuelle Spieler, eher als Ressource denn als Mitglied der Gemeinschaft. Obwohl der Datensatz, den wir erhalten haben, gut war, klingt die Art und Weise, wie er verwendet werden soll, nicht großartig, besonders wenn ich sagen würde, dass viele von uns diese Strategie schon einmal gesehen haben. ohne Die Daten. Das Hinzufügen der Daten scheint eine zusätzliche Waffe gegen Verbraucher wie Fische zu sein.

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