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„Funktionalität und Eintauchen in dein Gesicht“ Warum Sharkmob PS5 für die Core-Plattform von Vampire Bloodhunt gewählt hat

„Funktionalität und Eintauchen in dein Gesicht“ Warum Sharkmob PS5 für die Core-Plattform von Vampire Bloodhunt gewählt hat

Eines der besten Dinge an Vampire the Masquerade: Bloodhunt, zumindest in Bezug auf den anfänglichen Wow-Faktor des Spiels, ist seine einzige Präsenz auf der PS5 und dem PC und nicht auf einer der Konsolen der vorherigen Generation. Dies ermöglichte es ihm, zumindest technisch die Messlatte des Genres zu verschieben, wobei alle Schnickschnack die älteren Plattformen hinter sich ließen.

Um mehr über diese Entscheidung zu erfahren, habe ich mich mit CTO Anders Holmquist von Sharkmob Studios getroffen. Während ich dabei war, wollte ich mich mit den Details einiger der in Bloodhunt vorhandenen Technologien befassen, sowie mit der Möglichkeit, von ihrer alten internen Software auf Easy Anti-Cheat zu aktualisieren.

VG247: Dieses Spiel kommt für PS5 auf dem PC, und in früheren Interviews wurde gesagt, dass diese Plattformen derzeit im Rampenlicht stehen. Warum sollten Sie die PS5 im Gegensatz zu anderen modernen Konsolen als Hauptoption wählen?

Andreas: Ich denke, die PS5 ist im Moment der Marktführer, und Sony hat einige wirklich, wirklich coole Technologien, besonders für ein Open-World-Spiel wie Bloodhunt, wo man nicht die ganze Karte auf einmal laden kann, und das hat man um einen Teil der Stadt rein und raus zu bekommen. Und ich denke zum Beispiel die [UI]-Verbesserungen, die auf PS5 vorgenommen wurden – man kann damit einige wirklich clevere Dinge anstellen, nur um das Streaming schnell genug zu bekommen.

VG247: Wie wirkt sich die hardwareintegrierte PS5-Technologie auf das durchschnittliche Spielerlebnis Ihres typischen Spielers auf sinnvolle Weise auf seine eigene Erfahrung aus?

Andreas: Ich denke, es gibt eine Menge in-your-Face-Funktionen mit den Lichtern auf dem Controller, und die adaptiven Trigger machen es viel immersiver. Man fühlt sich wie im Spiel, ich denke viel mehr als beim Spielen mit Maus und Tastatur (was im Vergleich etwas statisch ist).

Ich denke also, das macht einen großen Unterschied, und im Allgemeinen ist die Leistung auf der PS5 ziemlich beeindruckend, um ehrlich zu sein.

VG247: Sie verwenden die AMD FSR-Technologie, nicht wahr? Dies ermöglicht eine Reihe verschiedener Leistungsmodi, aus denen die Spieler wählen können. Erzählen Sie mir, wie wichtig es ist, dies in Ihrem Spiel zu haben?

Andreas: Ich denke, im Allgemeinen gibt es viele gute Super-Sampling-Techniken, die einen großen Unterschied darin machen, welche Art von Auflösungen Sie haben können und wie gut Sie das Spiel ausführen können.Es hilft auch dabei, den Spielern eine Wahl zu geben, zum Beispiel eine Sache, die sie vorantreiben möchten visuelle Qualität, oder wollen sie nur die Leistung steigern?

Im Moment, da Chipknappheit und Hardware-Upgrades nicht immer verfügbar sind, öffnet dies das Spiel auch für mehr Maschinen und Menschen zum Spielen. Wir hoffen, mit solchen Dingen in Zukunft einen noch größeren Einfluss zu haben. Vielleicht kommen noch coole Sachen.

VG247: Ich wollte Ihnen etwas über die in Bloodhunt verwendete Mocap-Technologie erzählen. Wie hebt die hier verwendete Technologie – bei der Sie eine Vielzahl unterschiedlicher Kleidungsstücke und anderer Assets in die Engine scannen können – das Spiel direkt von Ihren Mitbewerbern ab?

Andreas: Ich denke, wir haben ein interessantes Problem, nämlich dass wir ein fast realistisches Spiel sind. Wir sind in der realen Welt, mit echten Menschen, und das geht mit Erwartungen einher, wie sie sich bewegen und verhalten. Und dann fügen Sie das sehr übernatürliche Element von Vampiren hinzu. Die Frage ist also; Wie kann man es realistisch machen, während man dieses übernatürliche Element hat? Ich denke, Motion Capture hilft dabei wirklich: Es ermöglicht uns, die Art von Szenen und Animationen zu machen, die wirklich an die Grenzen gehen. Es verstärkt wirklich das Gefühl, dass dieser Vampir real sein könnte, tief im Inneren.

Ich würde sagen, dass viele Studios dazu übergehen, viel Motion Capture zu verwenden.

VG247: Liegt es nur an ihrem Aussehen? Oder ist es eine Frage der Benutzerfreundlichkeit oder anderer Faktoren?

Eine Straße in Prag im Regen.

Andreas: Ja, ich denke, es gibt Ihnen viel Freiheit und Kontrolle über die Animationen, und Sie können viele Animationen mit sehr hoher Wiedergabetreue produzieren. Mocap war ein bisschen wackelig. Es ist, als würdest du jemanden aufzeichnen, der einen schönen Sprung macht, dann lädst du die Daten und es war, als würde sein Bein durch den Weltraum fliegen. Es ist an einem Punkt angelangt, an dem Sie einige wirklich großartige Dinge tun können.

Sie können die Bewegungserfassungsdaten sofort im Spiel in der Unreal Engine sehen, sehen, ob es gut aussieht und ob nicht, und Sie können eine weitere Aufnahme machen und stattdessen sagen: „Okay, aber versuchen Sie, so zu springen“.

VG247: Warum Unreal for Bloodhunt anderen Engines vorziehen?

Andreas: Dafür gibt es sehr viele Gründe. Als wir anfingen, habe ich mir mehrere Engines angesehen, und Unreal kam dem, was wir gewohnt waren, am nächsten. Es ist eine sehr ausgereifte Engine, die um einen etwas traditionelleren Triple-A-Entwicklungsstil herum aufgebaut ist. Unity hat zum Beispiel einen ganz anderen Arbeitsfluss – vielleicht etwas schwieriger, mit wirklich großen Teams zu arbeiten. Unter diesem Gesichtspunkt war Unreal also eine sehr gute Wahl.

VG247: Während des Early Access gab es ein Problem mit der internen Anti-Cheat-Software, die ursprünglich für das Spiel entwickelt wurde. Was veranlasste den Wechsel zu Easy Anti Cheat, und was hat das Team aus der Situation entfernt?

Andreas: Wir hatten einen internen Anti-Cheat, der ziemlich gut funktionierte, um ehrlich zu sein. Aber Anti-Cheat ist immer noch ein sehr heikles Thema, und ich verstehe warum. Besonders heutzutage ist es so weit, dass Anti-Cheat auf Kernel-Ebene ausgeführt werden muss, da sonst alle Cheats ausgeführt werden und es sie nicht sieht.

Also viel Vertrauen. Man gewährt einem Anti-Cheat viel Zugriff und was wir im frühen Zugriff gesehen haben, war, dass die Leute, zumindest im Westen, nicht daran gewöhnt waren und was sie nervös machte, und das können wir verstehen.

Nach Early Access hatten wir also eine lange Diskussion darüber, was wir tun könnten. Und ich denke, die Schlussfolgerung am Ende bestand einfach darin, die Community zu beruhigen und sich auf etwas einzulassen, das sie kannten und zuvor gesehen hatten. Ich mag Easy Anti Cheat wirklich, ich kenne diese Jungs, seit sie ein Unternehmen gegründet haben. Und ja, es war wahrscheinlich die richtige Wahl, aber es war nicht einfach.

VG247: Nach Ihrer Antwort zu urteilen, gehe ich davon aus, dass Sie die Wirksamkeit des ursprünglichen Anti-Cheats respektieren.

Andreas: Ja, ich denke, sie waren beide sehr effektiv gegen Betrüger. Ich denke, es gibt einige auf dem Markt, die ganz gut funktionieren.

VG247: Sieht es so aus, als ob es einen allgemeinen Vorstoß gegeben hat, viele technische Fortschritte in Bloodhunt einzubeziehen? War das von Anfang an eine ursprüngliche Absicht bei diesem Spiel?

Andreas: Nein, nein, absolut nicht. So fing es nicht an. Gerade als wir das Unternehmen gegründet haben, hatten wir viel bescheidenere Ambitionen. Was wir sehr schnell verstanden haben, ist, dass wir nicht sehr gut darin sind, nicht ehrgeizig zu sein, es ist ein bisschen, es ist ein bisschen, was wir tun.

Wir haben die ganze Zeit darüber gescherzt. Wir waren wie die schlechtesten Unabhängigen der Welt, weil wir so schlecht darin waren, zu sagen, genug ist genug oder gut genug. Wir wollten immer Dinge vorantreiben.

Wenn Sie in der Stimmung für weitere Bloodhunt-Interviews sind, sollten Sie sich vielleicht unseren Chat mit dem Art Director des Spiels darüber ansehen, warum ehemalige Division-Entwickler Prag für die schicke Kulisse von Vampire Bloodhunt gewählt haben. Sie können auch unseren Anfängerleitfaden lesen, um Ihnen den Einstieg in das Spiel zu erleichtern.