Final Fantasy 7 Wiedergeburt, Höhepunkte, Nachrichten / Spiele

Final Fantasy 7 Rebirth, Entlassungen bei Sony und Probleme mit AAA-Spielen

Diese Woche sieht die Veröffentlichung von Final Fantasy 7 Wiederbelebung eine exklusive PlayStation 5. Es ist eine aufwendige, aber aufgeblähte Version, die den Mittelteil eines 27 Jahre alten Rollenspiels zu einem riesigen Open-World-Abenteuer für sich erweitert, mit Minispielen für alle. Vorstellbare Aktivitäten, von Parade zum Pilzesammeln.

Außerdem diese Woche: Sonys PlayStation-Geschäft kündigte Pläne an, 900 Mitarbeiter oder 8 % seiner Belegschaft zu entlassen, trotz starker PS5-Verkäufe und Rekordumsätze im letzten Quartal. Die Kürzungen beinhalten Entlassungen bei drei der erfolgreichsten Studios von Sony: Naughty Dog, Insomniac Games und Guerrilla Games.

Es gibt keinen direkten Zusammenhang zwischen diesen beiden Ereignissen, abgesehen von der Tatsache, dass Sony sie teilweise finanziert hat Final Fantasy 7 Wiederbelebung um seine Exklusivität auf PS5 für eine bestimmte Zeit zu garantieren. Renaissance wird von Square Enix entwickelt und veröffentlicht, das noch keine Entlassungen in der Größenordnung von Sony, Microsoft, Epic oder einem der Dutzenden anderen Videospielunternehmen angekündigt hat, die sich in einer Spielekrise befinden. Hoffentlich können die Arbeiter dieses Schicksal vermeiden.

Jedoch Final Fantasy 7 Wiederbelebung ist ein Sinnbild für eine Art von Spielen, auf die sich die Branche in den letzten zehn Jahren insbesondere im Konsolenspiel besonders verlassen hat – und die Entlassungen von Sony sind ein weiteres Zeichen dafür, dass diese Art von Mega-„AAA“-Spielen nicht mehr nachhaltig ist. .

Da die Budgets in die Höhe geschnellt sind, ist die Risikotoleranz der großen Verlage gesunken, was dazu geführt hat, dass sie ihr ganzes Potenzial auf vermeintlich sichere Wetten setzen: große Spiele der größten Franchises, vollgepackt mit Funktionen und in ihrem Design homogenisiert, um zu versuchen, sie so weit wie möglich anzusprechen Publikum.

Renaissance ist ein besonders markantes Beispiel für modernes AAA-Gaming, da es eine klar gespaltene Persönlichkeit aufweist. Einerseits ist es ein skurriles, charaktervolles und dramatisches Rollenspiel mit einer treibenden Erzählung, die von der Nostalgie für das Originalspiel getragen wird. Es basiert stark auf Fanservice und hat einen sehr spezifischen, sehr Final Fantasy-Charakter. Andererseits ergänzt es seine enorme Laufzeit durch viele generische Designelemente – Erkundung der offenen Welt, Nebenquests, Sammlerstücke, Kartenspiele – die scheinbar wenig mit seiner grundlegenden Identität zu tun haben und ihn anderen näher bringen. große Mainstream-Hits wie Der Hexer 3 ou The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Bild: Square Enix

Ein Screenshot des Final Fantasy 7 Rebirth-Sammelkartenspiels Queen's Blood

Bild: Square Enix

Cloud und seine Freunde sind in Final Fantasy 7 Rebirth aus irgendeinem Grund alle Frösche

Bild: Square Enix

Eine grelle Kampfszene in Final Fantasy 7 Rebirth

Bild: Square Enix

Für Spiele wie dieses scheint es die Größe zu sein wurde Alle. Sie verkörpern die im Videospieldesign weit verbreitete Maxime „Too big to fail“. Renaissance hätte ein abgespecktes 40-Stunden-Action-Rollenspiel sein können, das sich auf die Umsetzung seiner großen Story-Beats konzentriert, statt ein 100-Stunden-Spiel, aber es hätte die Erwartungen seines Publikums nicht erfüllt – zumindest tat es das, was Publisher wie Square mögen Enix glaubt. Sony Spider-Man 2von Insomniac Games ist ein weiteres aktuelles Beispiel für einen Blockbuster mit einer fokussierten Geschichte, die dann mit offensichtlichem Füllmaterial versehen ist.

Diese zunehmend ununterscheidbaren AAA-Monster stehen seit langem im Mittelpunkt der Besorgnis über den Tod der Kreativität im Mainstream-Gaming, auch wenn sie sich rasend schnell verkauften. Aber es scheint, als ob auch in diesem Genre aus geschäftlicher Sicht erste Risse entstehen. In einem durchgesickerten Memo im letzten Jahr erklärte Xbox-Chef Phil Spencer mit großer Klarheit, wie der Produktionsumfang für große Verlage zum Selbstzweck geworden sei, ein Instrument zur Verteidigung ihrer Marktposition. Spencer argumentierte, dass dies die Innovationsfähigkeit der Verlage einschränkte und dass Unternehmen wie EA und Activision Blizzard von unabhängigen Studios bei der Entwicklung neuer Hits wie … abgehängt würden FortniteRoblox und Minecraft. (Bisher größtes Spiel des Jahres 2024? Palworldproduziert vom japanischen Independent-Unternehmen Pocketpair.)

Es ist wichtig anzumerken, dass es eine Vielzahl von Faktoren gibt, die den aktuellen Rückgang der Glücksspielbranche vorantreiben: eine Reaktion auf Überinvestitionen während des Videospielbooms der COVID-19-Pandemie, allgemein schwierige wirtschaftliche Bedingungen und eine Stagnation des Wachstums im Glücksspielmarkt selbst . Sony ist diesen Faktoren genauso ausgesetzt wie jedes andere Gaming-Unternehmen. Es gibt jedoch Anzeichen dafür, dass Probleme bei der Produktion von AAA-Spielen im Mittelpunkt der Probleme stehen.

Sony ist seit langem ein großer Investor in ausgefeilte AAA-Gaming-Erlebnisse mit hohem Produktionswert; Diese Spiele sind zum Synonym für die Marke PlayStation geworden. Und die äußeren Anzeichen zeigen, dass diese Spiele immer noch erfolgreich sind. Spider-Man 2 10 Millionen Exemplare verkauftGleichzeitig wird der Ruf der hauseigenen Studios von PlayStation für die Qualität weiter gestärkt.

Aber laut einer kürzlichen Datenpanne bei Insomniac Spider-Man 2 Die Entwicklung kostete unglaubliche 315 Millionen US-Dollar, mit einem erwarteten Return on Investment (ROI) von 35 % – nicht gerade die aufregendste Marge. (Sein Vorgänger, der leichteste an den Füßen Spider-Man: Miles Morales, hatte einen gemeldeten ROI von 122 %.) Den im Hack enthaltenen E-Mails zufolge stand das Studio bereits unter dem Druck von Sony, die Kosten zu senken. Die Kosten für die Entwicklung von High-End-Videospielen steigen in einem fast unerträglichen Tempo: Katsuhiro Harada, Produzent von Tekken vor kurzem bemerkt dass die Entwicklungskosten bei der Produktion zehnmal höher sind als die der 10er Jahre und zwei- bis dreimal höher als die einer Konsolengeneration davor Tekken 7.

Spider-Man steht auf einem Wolkenkratzer und präsentiert mit ausgestreckten Armen den Blick auf New York in der Abenddämmerung. Spider-Man 2 ist ein großartiges Spiel!

Bild: Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment über Polygon

AAA-Spiele stellen jedoch eine noch größere existenzielle Bedrohung dar als ihre Kosten, und das ist die Zeit, die sie brauchen, um sie herzustellen: mindestens fünf Jahre, aber zunehmend auch viel länger. Rocksteady Studios stellte fest, dass zwischen der Veröffentlichung von neun Jahre lagen Batman: Arkham Knight et Suicide Squad: Töte die Justice League, was die schlechte Leistung des letzteren noch ärgerlicher gemacht haben muss. Yoshinori Kitase, der Produzent von Final Fantasy 7 Redesign-Projekt, kürzlich geschätzt dass es 20 Jahre dauern würde, es zu wiederholen Final Fantasy 6 auf einen ähnlichen Standard. Naughty Dog hat noch kein Originalspiel für PlayStation 5 veröffentlicht, da die Konsole in die „zweite Hälfte“ ihres Lebenszyklus eintritt, wie Sony es nennt.

Während die Studioentlassungen von Sony eindeutig auf die Überinvestitionen in die virtuelle Realität abzielten (einschließlich der Schließung des London Studios), richteten sie sich auch gegen die wichtigsten AAA-Produktionsstudios – denn, um es mit den Worten von COO und Präsident Hiroki Totoki (der die Nachfolge des aktuellen PlayStation-CEO Jim Ryan antreten würde) zu sagen: April) entwickeln diese Studios Spiele zu langsam und zu teuer.

Bei der Veröffentlichung des neuesten Finanzberichts von Sony wies Totoki darauf hin, dass PlayStation vor einem vollen Kalender- und Geschäftsjahr ohne größere Veröffentlichungen seiner Erstanbieter-Studios stehe, was sich negativ auf die Software- und Hardwareverkäufe auswirken würde. „Was das Geschäft angeht, gibt es meiner Meinung nach Raum für Verbesserungen“, sagte er über PlayStation Studios. „Und hier geht es um den Umgang mit Geld, den Entwicklungsplan und darum, wie man Verantwortung für die Entwicklung übernimmt – das sind meine ehrlichen Eindrücke.“

Anders ausgedrückt dachten Sony-Manager angesichts der Rechnung, dass sie von ihren großen Studios nur ein bis eineinhalb Spiele pro Konsolengeneration bekommen könnten, wahrscheinlich: Warum die Mühe? Es ist Zeit, die Axt zu schwingen. (Ganz zu schweigen davon, dass es ihre eigene Fixierung auf die Leiter war, die sie überhaupt dorthin gebracht hat.)

Aber rein rechnerisch haben sie Recht. Die Spiele sind einfach zu groß. Etwas muss geben. Jede aktuelle Gaming-Erfolgsgeschichte – von Baldurs Tor 3 à Palworldund einschließlich der von Sony Helldivers 2produziert von einem bescheidenen Team von etwa 100 Leuten – war eine mittelgroße Produktion, die auf eine sehr spezifische Idee ausgerichtet war und das Potenzial hatte, ein breiteres Publikum zu erreichen, und kein Gigant mit einem Preis von mehr als 200 Millionen US-Dollar, der darauf abzielte, alle Spieler zufrieden zu stellen.

Es gibt eine Zukunft, die wir vielleicht noch haben Final Fantasy 7 Wiederbelebung, aber es ist ein kleineres Projekt mit einem kleineren Horizont und einem geringeren Budget, das von weniger Leuten schneller umgesetzt wird und weniger Zeit zum Spielen benötigt. Es ist vielleicht nicht so spektakulär anzusehen. Könnte das wirklich so schlimm sein? Und wie viele Menschen müssen noch ihren Job verlieren, bevor alle, die mit Videospielen zu tun haben – vom CEO bis zum Spieler – erkennen, dass es an der Zeit ist, diese Art von Spielen hinter sich zu lassen?



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