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Final Fantasy 7 at 26: Kitase über Nintendos Inspiration, eingestellte Konzepte und bevorstehende Rebirth-Änderungen

Final Fantasy 7 at 26: Kitase über Nintendos Inspiration, eingestellte Konzepte und bevorstehende Rebirth-Änderungen

Heute ist es 26 Jahre her Final Fantasy 7 erster Schuss Playstation in Japan, eine wichtige Veröffentlichung, die sich einige Monate später als besonders weltbewegend erweisen sollte, sobald sie für den Westen lokalisiert wurde.

Seitdem ist die Legende von Final Fantasy 7 nur noch gewachsen: mit Spin-offs, Fortsetzungen, Filmen und animierten Features. Seine Charaktere sind in unzähligen anderen Spielen aufgetaucht, und natürlich bleibt FF7 das Erfolgssiegel für die gesamte Final Fantasy-Serie. Dies führte zu seinem von der Kritik gefeierten Remake, und Sie können sicher sein, dass, obwohl Final Fantasy 16 ein ganz anderer Spielstil ist, der Schatten von FF7 auch über diesem Spiel hängen wird.

Ende letzten Jahres, um den 35. Geburtstag von Final Fantasy herum, hatte ich die Gelegenheit, den ursprünglichen FF7-Regisseur Yoshinori Kitase zu treffen. Als einer der erfahrensten Stewards in der gesamten Final Fantasy-Reihe und derzeit Produzent der FF7-Remake-Trilogie wollte ich einen Blick zurück auf das ursprüngliche FF7 werfen und seine Entwicklung, Inspirationen und einige langjährige Fan-Mysterien besprechen.

Zu Ehren des 26-jährigen Jubiläums von FF7 ist hier unser vollständiger Chat:

Kann das neue Spiel mit der klassischen Serie mithalten? Trailer wie dieser machen uns Hoffnung.

VG247: Ich möchte damit beginnen, zurück ins Jahr 1994 zu gehen. Das Team stellt Final Fantasy 6 fertig und Sie denken über das nächste Spiel nach. Sie haben in der Vergangenheit gesagt, dass der ursprüngliche Plan darin bestand, ein weiteres 2D-Projekt für Super Famicom zu erstellen. Welche Erinnerungen haben Sie an den damaligen Gedanken und die Ausrichtung des Projekts?

Yoshinori-Kitase: Der Plan, ein 7D-Final Fantasy 2 zu machen, begann direkt nach der Veröffentlichung von Final Fantasy 6, wurde aber nach nur zwei oder drei Sitzungen mit Planungsvorschlägen abgebrochen.

Das liegt daran, dass ich, Nomura und viele andere Projektmitarbeiter zum Team von Chrono Trigger gestoßen sind. Anschließend fand die Wiederbelebung des abgebrochenen Final Fantasy 7-Projekts statt Après Chrono Trigger kam heraus, aber bis dahin hatten wir die meisten Diskussionen in diesen vorherigen Planungstreffen vergessen.

Sie enthielten jedoch eine vorgeschlagene Idee, die später für Final Fantasy 8 verwendet wurde. Es war eine Illustration, die sich um eine Hexenfigur drehte, die Nomura gezeichnet hatte. [Anmerkung der Redaktion: Dieses Konzept wurde zu Sorceress Edea in FF8.]

Yoshitaka Amano hat den FFVII-Protagonisten Cloud für das FFVII-Remake erneut besucht.

VG247:Okay, seien wir kitschig – in den Ultimania-Büchern zum 25-jährigen Jubiläum von FF wurde ein Bild gedruckt, das eine Stadt aus einer isometrischen Perspektive zeigte, die als frühes Konzept für FF7 bezeichnet wurde, aber FF6s Locke als Platzhalter verwendete. War es nur ein visuelles Konzept oder ein aktiv funktionierender Prototyp?

Yoshinori Kitase: Als wir uns der PlayStation-Hardware zuwandten, die in der Lage war, 3D-CG zu rendern, mussten wir darüber nachdenken, wie wir die Grafik für das nächste FF-Spiel skalieren können, ohne uns von der vorherigen Logik zurückhalten zu lassen, und kamen auf eine Reihe von Grafiken verschiedene Modi.

Dieses Bild war einer der angebotenen Stile und repräsentierte das Konzept einer „orthodoxen Evolution“, die mit einem ähnlichen Stil wie Final Fantasy 6 fortgesetzt wurde.

Wir haben einige Zeit parallel Vorschläge für Pixel-Sprites und 3D-CG-Grafiken untersucht, uns aber letztendlich für den 3D-Stil entschieden, den Sie heute sehen.

Einer der ursprünglichen Vorschläge für FFVII war tatsächlich ganz anders.

VG247: Dann haben Sie die 'SGI'-Demo, wieder mit FF6-Charakteren, dann wurde die Entscheidung getroffen, für PlayStation zu entwickeln. Nintendos Gründe für den Wechsel sind im Laufe der Jahre gut dokumentiert worden – also anstatt danach zu fragen, bin ich neugierig, wie es damals gelaufen ist? Gab es die Befürchtung, dass FF durch den Abgang von Nintendo seine Fangemeinde zurücklassen könnte? Oder war es belebend, auf einer neuen Plattform zu sein, die ihre Identität und ihr Publikum noch aufbaut?

Yoshinori-Kitase: Ich war damals ein Fan von Nintendo-Hardware und -Spielen und bin es immer noch, also war es ein gemischtes Gefühl. Wir waren jedoch so beschäftigt mit neuen Innovationen in allen Aspekten der Spieleentwicklung, wie 3DCG, CD-Unterstützung und Verkauf in Convenience-Stores (in Japan), sodass ich nicht wirklich Zeit hatte, mir darüber Gedanken zu machen, und einfach weitermachte Entwicklung.

Als die Entwicklung von Final Fantasy 7 in gewisser Weise fortgeschritten war, sah ich Mario 64 auf dem Nintendo 64 und seine Einführung in eine neue Generation von 3D-Actionspielen, und ehrlich gesagt war ich davon überwältigt.

Es war jedoch eine große Motivation für uns, unseren eigenen einzigartigen visuellen Stil zu entwickeln und gleichzeitig an einem so erstaunlichen Spielstil festzuhalten.

Das Final Fantasy VI Siggraph '95-Video zeigt Terra, Locke und Shadow im Kampf gegen einen Steingolem.

VG247: Zu Beginn der Entwicklung auf PlayStation war ein 3D-Spiel wie dieses offensichtlich eine ungewohnte neue Erfahrung für das Team. Gab es aus Ihrer Sicht bestimmte Inspirationen, nach denen Sie gesucht haben, um sich mit dieser neuen Technologie und diesem neuen Stil zurechtzufinden?

Yoshinori-Kitase: Wir wurden damals von vielen PC-Spielen aus Europa und Amerika angeregt.

Zu dieser Zeit verwendeten immer mehr Spiele 3D, wie 4D Sports Boxing, Alone in the Dark, Wing Commander, Ultima Underworld und Heart of Darkness – diese lieferten viel Inspiration, um den visuellen Stil von Final Fantasy 7 zu etablieren.

Sogar das richtige Logo zu finden, erforderte viele Iterationen.

VG247: Eine Besonderheit von FF7 im Vergleich zu späteren Spielen ist, dass es unterschiedliche Kunststile hat – Charaktere sehen auf dem Spielfeld und im Kampf sehr unterschiedlich aus, und die beiden Designstile werden sogar austauschbar in Spielen verwendet.vorgerenderte CG-Szenen. Was war der Gedanke hinter dieser Entscheidung und warum haben Sie sie in FF8 rückgängig gemacht?

Yoshinori-Kitase: Dies war eine Reaktion auf Speicherbeschränkungen und Probleme mit der Rendergeschwindigkeit.

In Explorationsgebieten, wie Szenen in Städten, mussten wir viele Charaktere gleichzeitig auf dem Bildschirm haben und die Kamera kommt ihnen nicht oft nahe, also mussten wir die Hauptcharaktermodelle auf jeweils weniger als 400 Polygone beschränken.

Andererseits ist die Anzahl der Charaktere, die in den Kampfszenen erscheinen, begrenzter und es kommt oft vor, dass die Kamera ihre Gesichter als Teil der Darstellung ihrer Bewegungen schließt, sodass wir hier jeweils 1000 Polygone verwenden konnten .

Als Ergebnis haben wir Charakterdesigns erstellt, die für die Anzahl der in jedem Szenentyp verfügbaren Polygone optimiert sind.

Cloud, in all seiner polygonalen Pracht.

VG247:Die internationale FF7-Bonus-CD enthielt ein interessantes Video mit in der Entwicklung befindlichem Filmmaterial von FF7, einschließlich einiger ziemlich unterschiedlicher CG-Hintergründe aus dem Finale, wie eine ganz andere Version dessen, was ich für Nibelheim halte. Wie iterativ war die Entwicklung? Gab es im Laufe der Zeit viel zu wiederholen und zu ändern? Haben Sie besondere Erinnerungen an frühere Versionen, vorgenommene Änderungen und Verbesserungen am Spiel?

Yoshinori-Kitase: Damals war der Wechsel von 2D zu 3D sehr schwierig, also ging es eher darum, viel Zeit zu investieren und jeden Ort langsam aber sicher aufzubauen, anstatt sie immer und immer wieder zu wiederholen. Das Bild, auf das Sie sich beziehen, ist eine Momentaufnahme der laufenden Arbeit dieses Prozesses.

Als Ergebnis, wenn man es in die entgegengesetzte Richtung betrachtet, war es aufgrund der Menge an Arbeit, die wir zurückgehen mussten, nicht einfach, die Dinge zu überarbeiten, also kann ich mich nicht erinnern, die Geschichte oder die ursprünglichen Spezifikationen für das Spiel, das wir ursprünglich hatten, geändert zu haben gewählt.

Die FF7-Beta hatte einige interessante Abweichungen vom Endprodukt.

VG247: Etwas, das ich an FF7 liebe, ist das Gefühl, dass das Team damals nur Ideen hinzugefügt und hinzugefügt hat und sich nicht unbedingt darum gekümmert hat, wie etwas herauskommen könnte. Das Ergebnis ist eine Welt von unglaublichem Ausmaß – wenn Sie sich in Midgar befinden, scheint es schwer vorstellbar, dass sogar ein traditionellerer RPG-Standort wie Kalm in derselben Welt existieren würde. Und wenn man in Kalm ist, klingt die Vorstellung von einem Ort wie dem Gold Saucer geradezu futuristisch. Dann fährst du plötzlich Snowboard! War dies eine bewusste Idee während der Entwicklung oder geschah dies, als sich die Künstler mit 3D-Werkzeugen auseinandersetzten?

Yoshinori-Kitase: Während der Entwicklung war es unser Grundsatz, so viele coole Ideen wie möglich einzubringen, die das Team beisteuerte. Unser Gedanke war, uns nicht zu viele Gedanken über die Ausrichtung oder Konsistenz zu machen und es wie eine Spielzeugkiste für Kinder zu behandeln.

Wir dachten, so viele coole und interessante Dinge wie möglich einzubauen, würde ein noch größeres Gefühl des Staunens und der Aufregung erzeugen. Es war nicht so sehr eine bewusste Herangehensweise, sondern eher der Geist, den das Team von Final Fantasy von Anfang an hatte.

Vincent „Kitases Liebling“ Valentine.

VG247: In einem Interview vor ein paar Jahren erinnerte sich Nomura-san an einen Story-Entwurf, bei dem alle bis auf die drei Charaktere, die der Spieler für seine Gruppe auswählt, sterben mussten, als die Besetzung mit dem Fallschirm über Midgar absprang. Du hast dich nicht erinnert, er hat dich daran erinnert! Aber lassen Sie mich fragen – wenn das Spiel so wäre und Sie derjenige wären, der spielt, welche drei Charaktere hätten Sie gerettet, wenn Sie sie in Ihrer Gruppe gehabt hätten?

Yoshinori-Kitase: Ich würde Cloud wählen, weil er der Protagonist der Geschichte ist, Vincent, weil er eine Figur war, die ich mir persönlich ausgedacht habe und die eine Horror-Atmosphäre hatte, die in FF-Spielen ziemlich selten ist, und Yuffie, weil sie so langweilig, aber so schwer zu hassen ist.

VG247: Ich frage mich, ob Sie bereit wären, ein altes Rätsel zu lösen. Wenn Sie einigen Nebenquests folgen, können Sie den Schlüssel erhalten, um am Ende des Spiels nach Midgar zurückzukehren. Wenn Sie an diesem Punkt die Kirche in Sektor 5 betreten, sehen Sie, wie Aerith sich um die Blumen kümmert – aber wenn Sie näher kommen, flackert sie und verschwindet wie ein Geist. Seltsamerweise verhindert das Gespräch mit einem nicht verwandten NPC in einem anderen Gebiet, dass dieses Ereignis stattfindet. Jahrelang haben die Fans über die beabsichtigte Bedeutung dieses Ereignisses diskutiert, oder auch, ob es sich um eine Panne handelte. Können Sie das von der Entwicklungsseite kommentieren?

Yoshinori-Kitase: Das überlasse ich der Fantasie der Spieler.

Was tut es Grösse?

VG247: Als Sie mit der Zusammenstellung begannen, hatten Sie und das Team die Möglichkeit, Story-Elemente zu ändern, aufzudecken oder „zurückzusetzen“, wenn Sie wollten. Zum Beispiel scheinen Rufus und Tseng in FF7 zu sterben – stellen sich dann aber in Advent Children als lebendig heraus und enthüllen sogar direkt, dass Menschen am Ende Holy überlebt haben. Wie war es, solche Geschichtenentscheidungen zu treffen; Story-Elemente ändern und neue Informationen preisgeben, ohne die Wirkung des Originalspiels zu verändern?

Yoshinori-Kitase: Wir sind an das FF7-Remake-Projekt mit dem Ziel herangegangen, es zu etwas zu machen, das sowohl Fans des Originalspiels als auch Menschen, die damit nicht vertraut sind, Spaß machen kann.

Ich habe auch Erfahrungen gemacht, bei denen ein Spiel, das ich liebte und mit dem ich in der Vergangenheit viel Spaß hatte, neu gemacht wurde, und ich es aus überwältigender Nostalgie gekauft und gespielt habe. Für eine Weile ist es schön, aber der Spaß an dieser Nostalgie hält nur für die ersten paar Abschnitte wirklich an. Ich habe es in der Mitte gemerkt und nicht weitergespielt.

Aus diesem Grund habe ich beschlossen, dass Final Fantasy 7 Remake nicht nur Nostalgie ansprechen, sondern auch eine neue Geschichte enthalten würde, um sich sowohl nostalgisch als auch frisch zu fühlen.

Das Ergebnis ist, dass wir in den Teilen 2 und 3 den Fans die Aufregung geben können, sich zu fragen, welche Teile dem Original zu 100 % treu bleiben – und wo die neuen Sachen hinzugefügt werden.

Die Remake-Serie unterscheidet sich bisher stark vom Ausgangsmaterial (l).

VG247: Wie hat sich Ihre Beziehung zum Spiel im Laufe der Jahre verändert, besonders als Sie mit der Compilation und dem Remake zurück ins Universum kamen? Hat sich Ihre Einstellung zum Spiel im Laufe der Jahre rückblickend verändert?

Yoshinori-Kitase: Seit ich in die Gaming-Branche eingestiegen bin, habe ich mir immer das Thema „Drama durch Spiele erschaffen“ gesetzt. Mit dem ursprünglichen Final Fantasy 7 ermöglichte der Stilwechsel von früherem 16-Bit-Material zum neuesten 3D-CG eine massive Steigerung der Darstellungskraft von Charakteren und Geschichten und wurde zum Ursprung des dramatischen Erzählstils, der immer noch im neuesten verwendet wird FF-Titel heute.

Auf der anderen Seite, als ich mir dieses Spiel ansah, bestand das ursprüngliche Cloud-Modell nur aus 400 Polygonen und sah ein bisschen wie eine aus Holz geschnitzte Puppe aus, also je älter ich wurde, desto mehr wollte ich es aktualisieren.

Das ursprüngliche Final Fantasy 7 wird seit über 20 Jahren von den Fans geliebt, aber ich begann zu fühlen, dass ich nicht wollte, dass es in einem Archiv landet, und wollte es zu einem Titel machen, der weiterhin geliebt wird. weitere 100 Jahre kommen.

Das ist Final Fantasy 7 Remake.


Final Fantasy 7 Remake Part 2 – oder Final Fantasy 7 Rebirth – erscheint im Winter 2023.