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Doing in Unreal: Neue Wege in einem klassischen Genre beschreiten in Cygni: All Guns Blazing

Der Two-Stick-Shooter "Bullet Hell" ist eines der klassischen Spielgenres. Egal, ob Sie es zum ersten Mal auf einem Arcade-Automaten, einer Konsole oder einem PC spielen, es gibt etwas im Chaos. Von einem Bildschirm voller Bälle und der Überwindung teuflisch schwieriger Bosse was von Natur aus Spaß macht und ikonisch ist. Videospiel. Aber wenn Sie ein Spiel in einem so überfüllten und dauerhaften Genre wie dem Two-Stick-Shooter machen, wie können Sie das Bisherige verbessern? Und wie hebt man sich ab, ohne die Konventionen des Genres zu verletzen?

Das ist das Problem, mit dem Keelworks konfrontiert ist, das Studio hinter Cygni: All Guns Blazing, einem kommenden Zwei-Stick-Shooter, der darauf abzielt, die nostalgische Vergangenheit des Genres mit seiner erhofften Zukunft zu verbinden.

„Einige der klassischen Twin-Stick-Shooter haben einen unglaublichen künstlerischen, spielerischen und unterhaltsamen Wert“, sagen uns die drei Mitbegründer des Studios, Meher Kalenderian, Nareg Kalendarian und Helen Saouma. „Mangels eines besseren Begriffs stehen wir einfach auf den Schultern dieser Giganten.“

Logischerweise müssen Sie, um auf den Schultern von Riesen zu stehen, zuerst auf deren Rücken klettern (es sei denn, Sie haben eine Art Kranaufzug), und die klassischen Twin-Stick-Shooter haben unumstößliche Regeln weitergegeben . Auf den ersten Blick ist dieses Genre einfach, und „Einfachheit ist eine große Herausforderung“, sagt das Team. "Wie halten Sie die Mechanik einfach und differenzieren gleichzeitig Ihr Spiel?"

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Ein Genre-Klassiker, Ikaruga, erreichte dies, indem er zwei Schadenstypen hatte und die Spieler herausforderte, Feinde mit dem richtigen Typ zu treffen. In Cygni wechselst du die Energie deines Schiffs im Handumdrehen zwischen Verteidigungsschilden oder Waffensystemen, wenn es Zeit ist, Schaden zu verursachen. „Wir verbessern ständig die Leistungsumschaltung von Schilden/Waffen, um so nahtlos wie möglich zu sein“, sagen die Entwickler. "Das ist die bisher größte Herausforderung."

Ein schlichtes und elegantes Design ist täuschend komplex. Wir arbeiten ständig am Feintuning des Schild- / Waffenwechsels, um so transparent wie möglich zu sein

Kielwerk

Entwickler

Stellen Sie sicher, dass einer der ikonischsten Aspekte des Two-Stick-Shooters richtig ist perfekt war sinnbildlich für die Absicht und den Feinschliff, die Keelworks jedem Bereich des Spiels hinzufügen möchte: „Ein einfaches und elegantes Design ist täuschend komplex. In Cygni haben wir auch einen hybriden Zwei-Stick-Ansatz, der dem Spieler hilft, die Richtung von Waffen und Schlössern zu lenken und zu zielen. Dies ist ein zusätzliches Element, das nahtlos mit dem bestehenden Gameplay zusammenarbeiten muss, da zwei Stick-Shooter schnelle Actionspiele sind und der Spieler in der Lage sein muss, alle Szenarien zu bewältigen, ohne gegen die Steuerung zu kämpfen. .

So wie das Keelworks-Team nicht wollte, dass sich die Spieler mit der Steuerung im Spiel herumschlagen, wollten sie sich beim Bau von Cygni auch nicht mit ihren Engine-Tools abmühen, daher war die Wahl der Technologie wichtig. „Nachdem wir zwischen den Engines hin und her gewechselt waren, fanden wir die Unreal Engine 4 am künstlerfreundlichsten.“

Die Erfahrung des Teams liegt in der Animation, und das hatte einen großen Einfluss auf die Entwicklung des Spiels.Sie begannen langsam, seinen Look mit sehr einfachen Formen und kleinen Schritten nach vorne zu entwickeln. „Nachdem wir froh waren, den Grundstein gelegt zu haben, begann die eigentliche Herausforderung. Hier war Unreals Fähigkeit, mit allem umzugehen, was man auf ihn wirft, praktisch – wir haben keine Treffer abgefeuert, wenn es um die Menge an Effekten und Partikeln ging, die wir im Spiel haben wollten. Dies ist ein Silvester-Feuerwerk aus Explosionen und Lichtern, das in etwas mehr als einer Minute Filmmaterial gestopft ist. „Mit einem leistungsstarken Materialeditor konnten wir mehr Zeit für die kunstvolle Leitung des Projekts aufwenden und weniger Zeit mit den Werkzeugen verbringen.“

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Das war noch nie so wahr wie in der Animationsabteilung. Die Erfahrung des Teams in der traditionellen Animation führte dazu, dass sie - zumindest nach Spielstandards - "unkonventionelle Techniken" verwendeten, um Cygnis futuristisches Aussehen und Zwischensequenzen zu erstellen. „Das Endergebnis ist eine Kombination von Disziplinen und Techniken. Die Verwendung von Offline-Rendering-Methoden und deren teilweise Integration in eine Echtzeit-Engine ist eine solche Methode. "

Das Team stellte fest, dass Unreal über viele Tools verfügte, die der Software ähnelten, mit der sie aus ihrer Arbeit in der Animations- und Visual-Effects-Branche vertraut waren, was die Verwendung intuitiv machte. „Die Schattierungs- und Beleuchtungswerkzeuge waren sehr vertraut“, sagen sie, aber es gibt auch Lob für die entwicklungsorientierten Werkzeuge. Das visuelle Skriptsystem Blueprints erwies sich als „eine Zeitersparnis“, während sich „die nahtlose Integration des Sequenzers in das Gameplay als wesentlich für Cygnis filmischen Ansatz erwies“. Sequencer erleichtert das Erstellen von Zwischensequenzen im Spiel mit seinem intuitiven Workflow und der Wiedergabe in Echtzeit.

Cygni steht zwar auf den Schultern seiner Vorfahren, aber das engagierte Team von Keelworks hofft, dass es mit seinem einzigartigen Entwicklungsansatz auch als moderner Klassiker heraussticht.

Cygni: All Guns Blazing hat noch kein Veröffentlichungsdatum, aber Sie können hier auf Steam eine Wunschliste erstellen. Unreal Engine 4 ist kostenlos erhältlich. Unreal Engine 5 soll nächstes Jahr erscheinen.

In dieser gesponserten Serie werfen wir einen Blick darauf, wie Spieleentwickler die Unreal Engine 4 nutzen, um eine neue Generation von PC-Spielen zu entwickeln. Dank Epic Games und Keelworks.