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Was wäre, wenn: die Entwickler von Deathloop ein Aliens vs Predator-Spiel entwickelt hätten?

Was wäre, wenn: die Entwickler von Deathloop ein Aliens vs Predator-Spiel entwickelt hätten?

Sie betrachten Ihre Umgebung von Ihrem Sitzplatz aus und überwachen die Patrouillenrouten einiger Wachen, damit Sie genau wissen, wer wo zusieht. Sie haben ihr Verschwinden bereits visualisiert. Sie sind hilflos wie ein Goldfisch im Napf, überhängend von einer Katze, deren glitschige Pfote grundiert ist. Sie feuern ein paar Blitze ab, um zwei Grunzen auszulösen, bevor Sie sich auf den Kopf des Wachmanns unter Ihnen fallen lassen und Ihre Klinge in seinem Hals verschachteln. Der letzte Wächter sieht dich und fängt an zu schießen, aber du bist schon außer Sicht. Sie hören auf zu feuern, um nachzuladen, dann tauchen Sie direkt neben ihnen auf und genießen ihre letzten gruseligen Momente.

Wenn Sie sich diesen Ausschnitt vorstellen, sehen Sie wahrscheinlich ein Arkane-Spiel. Dishonored oder vielleicht Deathloop - hast du zufällig unseren Deathloop-Review gelesen? Vielleicht gehen Ihre Gedanken noch weiter zurück, in die Blütezeit von Aliens vs. Predator.

Sie sehen, wohin ich mit diesem absichtlich zweideutigen Intro gehe: Es gibt nur wenige Ego-Spiele, die so auf Stealth, Nahkampf und unmenschlich flüssige Bewegungen angewiesen sind wie die AvP-Serie, und kein Entwickler ist so gut darin, diese Dinge zu implementieren wie Arkane-Studios.

Es ist erstaunlich, wie gut sich einige der Mechaniken von Arkane in AvP übersetzen lassen. Denken Sie an Blink - oder Shift, für Ihre Deathloopies da draußen -, mit denen Sie eine angemessene Entfernung in jede Richtung teleportieren können. Eines der größten Probleme beim Spielen des Xenomorphs in AvP sind chaotische Bewegungen und unbeholfene Sprünge, und Blinks schlanke kleine Indikatorimplementierung, die Ihnen genau zeigt, wohin Sie springen werden, würde den Unterschied ausmachen. Die Hochsprung-Possen von Predator würden ebenfalls profitieren, und Arkane ist nicht die Art von Studio, das Sie darauf beschränken würde, nur auf bestimmte Vorsprünge zu springen, wie es Rebellion mit ihrem Alien vs. 2010 Raubtier.

Dann gibt es die Domino-Fähigkeit von Dishonored, mit der Sie mehrere Feinde gleichzeitig ausschalten können, indem Sie sie alle zum Tod markieren und dann nur einen töten. Ist das nicht nur eine übernatürliche Wendung von riesigem Kauderwelsch auf Predators Lauf und Schulterscheibe? Mit Monoliths Alien Versus Predator 2 können Sie mehrere Feinde mit diesen Geräten aufstellen, bevor Sie den Abzug betätigen und sie fast sofort töten.

Aliens und immersive Sims lieben Lüftungsöffnungen

Ein Teil der AvP-Machtfantasie besteht darin, Angst in den Augen Ihrer Opfer zu sehen. Rebellion verdient einige Anerkennung für das Hinzufügen von Nahkampf-Tötungsanimationen zu Alien vs. Predator, bevor es in FPS-Spielen und immersiven Sims wirklich angesagt ist. Leider waren sie sehr ungeschickt und sperrten Sie in eine lange Animation, in der Sie immer noch getötet werden konnten.

Nur zwei Jahre später lieferte Dishonored einige der besten Nahkampfanimationen in Spielen. Sie sind schnell und tödlich, aber es gibt genug Privatsphäre, um den Schrecken vor dem Tod ohne Unterbrechung zu genießen, wie eine Python, die sich eng um ihre Beute kuschelt. Arkane war Vorreiter bei Nahkampfmorden in der Ego-Perspektive, und es ist schwer, sich die Bethesda-Remakes von Doom und Wolfenstein ohne sie vorzustellen.

Ein First-Person-Nahkampf-Finisher in Dishonored 2

Wir können Arkanes Level-Design in erster Linie mit den dichten städtischen Räumen von Dunwall und Karnaca in Verbindung bringen, aber in Deathloop sehen wir mehr offene Räume, die immer noch die meisterhafte Vertikalität aufweisen, für die das Studio bekannt ist. Es gibt endlose Möglichkeiten, neue Angriffswinkel zu improvisieren, Umweltgefahren auszunutzen und Fluchtwege im Problemfall zu nutzen. Arkane-Spiele verwenden in der Regel auch keine Mini-Maps, was ideal für ein AvP-Spiel ist, bei dem davon ausgegangen werden kann, dass Kreaturen ihren Instinkten und erworbenen Kenntnissen vertrauen, anstatt Karten einzusetzen.

Arkane gibt dir das Gefühl, eine unaufhaltsame Todesmacht zu sein

Arkane veut Du lernst die vielen Abkürzungen und Geheimnisse eines Levels selbst, damit du schnell und transparent darin navigieren kannst. Es ist eine Philosophie, die für AvP Wunder bewirken würde. Außerdem Aliens und immersive Sims lieben Schloten, mit all den Erkundungs- und Hinterhaltsmöglichkeiten, die sie bieten. Es wäre wunderbar, Ihre Beute als Xeno von den Wänden, Decken und Böden einer aufwendigen Weyland-Yutani-Basis, die von Arkane sorgfältig entworfen wurde, zu jagen und zu terrorisieren.

Sobald Sie sich mit ihren Werkzeugen vertraut gemacht haben, fühlen Sie sich in Arkane-Spielen wie eine unaufhaltsame Todesmacht. Schalten Sie einfach StealthGamerBR ein, dessen Kanal ich jeden Tag in Erwartung ihrer unvermeidlichen Deathloop-Sequenzen besuche.

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Der menschliche Teil der AvP-Kampagne von Arkane ist schwieriger zu verkaufen, wenn man bedenkt, dass sich das Studio seit Jahren auf Ermächtigung und nicht auf Machtlosigkeit spezialisiert hat.

Anstatt den Action-Shooter-Pfad zu gehen, der Xenomorphs und Raubtiere zuvor auf Einweg-Kanonenfutter reduzierte, konnte sich Arkane auf das Invasions-Gameplay von Deathloop verlassen: Lassen Sie einen Spieler jederzeit eingreifen, um einen Xenomorph oder ein Raubtier zu kontrollieren, den Menschen zu jagen und zu überfallen, während er es versucht um das Level abzuschließen.

Während du als Raubtier spielst, kannst du im Level Fallen aufstellen, um die Herde ein wenig auszudünnen, bevor du in den letzten Kill springst. In der Zwischenzeit müssen Sie sich bei den xenomorphen Invasionen die Hände der kleinen Aliens schmutzig machen, während Sie hereinstürmen und die Marines einen nach dem anderen mit Beweglichkeit statt Heimlichkeit ausschalten. Möglicherweise können Sie kleine Pfützen mit saurem Speichel durch die Deckengitter tropfen lassen, so dass, wenn ein Mensch darunter vorbeigeht, sie bellen, während Ihr Bastard sein Fleisch brutzelt und Sie auf seinen Standort aufmerksam macht.

Erschieße ein Raubtier in Alien vs Predator

Vorbei sind die Zeiten, in denen Arkane an großen IP-Adressen festhalten musste, um zu überleben, und Bethesda hat sich seit dem schrecklichen Star Trek: Conquest im Jahr 2006 nicht mehr viel für lizenzierte Spiele interessiert Stück Ich kann es in Existenz manifestieren.

Auch wenn Arkane letztendlich kein AvP-Spiel leitet, ist es schwer vorstellbar, dass ein zukünftiger Einstieg in das Franchise nicht auf seinen First-Person-Bewegungsstil und sein Level-Design verweist. Okay, das Film-Franchise ist seit 2007 tot im Wasser, aber wenn die Welt für einen weiteren Eintrag bereit ist, möchte ich, dass Arkane das Studio ist, das endlich sein Videospiel-Potenzial ausschöpft.

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