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Ehemalige Riot-Entwickler bringen League of Legends und WoW in Project-V . zusammen

Letzte Woche gab das neue Studio Vela Games bekannt, dass Beta-Registrierungen für sein erstes Projekt offen sind. Es heißt Project-V und wird als „MOCO“ präsentiert, d. h. als kooperatives Multiplayer-Online-Spiel. Es ist teils PvP, teils PvE, mit einem Sci-Fi-Fantasy-Setting und einer sich entwickelnden Erzählung, die sich im Laufe der Zeit aufbauen wird.

Es ist ein sehr ehrgeiziger Pitch für die erste Studioveröffentlichung. Ein kurzer Blick auf die Website des Studios zeigt noch einige Details zum kommenden PC-Spiel. Einblicke in die Kunst der frühen Charaktere und ein paar Leckerbissen über das Gameplay gaben uns einen Vorgeschmack auf seinen Geschmack. Vela Games beschwört einen Mischmasch aus League of Legends und World of Warcraft herauf, mit "Teamplay und den Fähigkeiten eines MOBA [und] dem Abenteuer eines MMO-Dungeon-Raids". Wir unterhalten uns mit Vela Games-CEO Travis George, ehemaliger Produktmanager von Riots Flaggschiff-MOBA-Spiel League of Legends, in einem weltweit exklusiven Interview, um mehr über Project-V zu erfahren.

Lesen Sie weiter, um herauszufinden, wie Vela Games das Online-Koop-Gameplay revolutionieren will, einen Hades-ähnlichen Ansatz beim Risiko- / Belohnungsdesign verfolgt und "mythische Cyberpunk"-Elemente einbezieht.

PCGamesN: Wir verstehen, dass Sie eine „einzigartige und revolutionäre Version von Online-Koop in einem Science-Fiction-Universum“ schaffen. Können Sie uns mehr erzählen?

Michael: Für uns gehen Gameplay und Landschaft Hand in Hand. Es ist sicherlich nicht 100% der Zeit, aber es scheint, als würden Entwickler oft einen sehr klaren Kompromiss eingehen zwischen dem Aufbau einer interessanten Welt – und das ist das Hauptziel des Spiels – oder der Erstellung eines Hardcore-PvP-Spiels, in dem Sie hier sind zu leveln und Leute zu töten.

Wir entwickeln ein Spiel, das bestrebt ist, in Bezug auf das Gameplay weniger gruselig und giftig zu sein

Travis George

CEO von Vela Games

Wir dachten: „Warum können wir nicht ein bisschen von beidem machen?“ Warum können wir kein Geschicklichkeitsspiel machen, bei dem es beim Gameplay darum geht, das Spiel zu spielen und besser zu werden, aber es in eine Welt mit interessanten Charakteren zu stecken, und die Welt sich weiterentwickelt, und Dinge passieren, und es wichtig ist?

Ich denke, „wissenschaftliche Fantasie“ ist einfach die treffendste Art, darüber zu sprechen, denn wir wollen einen breiten Spielraum für interessante Dinge in der Welt haben. Wir wollen eine große Vielfalt an unterschiedlichen Charakteren haben. Wir haben unterschiedliche Rassen - es ist nicht auf der Erde, es ist unsere eigene IP, aber wir werden einige bekannte Tropen des Gameplays und der Persönlichkeit haben, die aufregend aussehen, aber neue Perspektiven bieten.

Wir haben Illustrationen für einige unserer frühen Charaktere veröffentlicht, [aber] es gibt noch viel zu tun; es gibt noch viele mehr auf der Welt. Sie haben einen Feencharakter, der einen fast mythischen Cyberpunk-Look hat. Es war nur wie: 'Warum funktioniert das nicht? Es klingt großartig“, und wir sind alle davon angezogen. Wir haben ein bisschen mehr von der klassischen Elfen-Trope, eine Art Mischung aus Tech und Science-Fiction. Es ist eine Herausforderung, alles zusammenzubringen und sich gut zu fühlen und es dann mit der Geschichte zu verbinden, aber wir haben viel Zeit damit verbracht, es richtig zu machen.

Aus einem früheren Interview weiß ich, dass es keinen Hades-ähnlichen Gewinn-Verlust-Kompromiss gibt. Wie wird sich das im Spiel bemerkbar machen?

Ich denke, es gibt bei allem einen ganzheitlichen Ansatz, oder? Was manchmal schwer in einer Sache zusammenzufassen ist, aber Hades ist ein großartiges Beispiel dafür, wie man den Kontext eines völlig unversöhnlichen Genres (Roguelikes/Roguelites) erzählerisch umkehren und sagen kann: ‚Nun, das gehörte dazu wissen ? "Es war erwartet"; Kein Bildschirm sagt: „Du verlierst“.

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Was Lisa letztes Jahr betrifft, haben wir uns speziell mit Dingen befasst, die man [entweder] erreicht oder nicht schafft. Es gibt keine Möglichkeit, dies aus Spielen wie dem, das wir machen, zu entfernen. Ich denke, es gibt viele Spiele, die das gut machen, wie Animal Crossing, aber wir machen ein Spiel, das darauf abzielt, sich zu verbessern. Sie müssen sich selbst messen können. Sie können dies durch den narrativen Kontext tun, und Sie können es aus dem Gameplay selbst heraus tun, was schwierig ist, aber Sie fühlen sich besser und lernen daraus.

Wir haben Roguelikes von Anfang an als Inspiration dafür betrachtet, wie man es macht und wie man Gewinne oder Niederlagen aus der Spielperspektive betrachtet. Sie sehen sich auch PvP-Spiele an, die sagen: „Du hast gewonnen, du hast die der anderen Person in die Luft gesprengt Basis, du hast alle getötet“, aber wie Sie machen? War es wirklich knapp? War es ein Tritt? Und es gibt so viele gute Beispiele. Ich denke, auch wenn wir ein Spiel entwickeln, das in Bezug auf das Gameplay weniger beängstigend und giftig sein soll, wie wir dies durch die Erzählung [und] das Gameplay einrahmen, wird sich hoffentlich so anfühlen, dass dies Teil der Erfahrung ist.

Es ist Teil des Wachstums dieser Spieler - wir spielen zusammen, wir sehen es, wir fühlen uns besser, wir werden besser und wir müssen nicht aufgeben. Wir wollen die Dinge nicht reduzieren. Es geht nicht darum, League of Legends zu erschaffen, sondern mit wirklich guten Robotern, oder?

Das Thema Barrierefreiheit taucht überall in Ihrem Spiel auf, und Sie haben bereits gesagt, dass Sie Barrieren zwischen den Spielern abbauen möchten. Können Sie uns sagen, was das bedeutet?

Es geht nicht darum, League of Legends zu erschaffen, sondern mit sehr guten Robotern

Travis George

CEO von Vela Games

Eine dieser goldenen Regeln, für die wir uns entschieden haben, bevor wir viele Dinge hatten, war "Freunde sollten niemals eine Last sein". Speziell für uns manifestiert sich dies in mehreren sehr wichtigen Aspekten. Konzentriere das Spiel also stärker auf deine Fähigkeiten, wie du es tust und wie du eine bestimmte Rolle kennst. Wir haben also unterschiedliche Rollen im Spiel, wir haben unterschiedliche Spielstile und wir haben Teamzusammensetzungen. Das Entfernen so vieler Hindernisse bedeutet für uns, dass die Spieler keinen Gegenstand der Stufe 1000 benötigen, um überhaupt die Inhalte zu erstellen, an denen sie interessiert sind.

Das soll nicht heißen, dass es im Spiel keinen Fortschritt geben wird, aber wir denken anders darüber, im Gegensatz zu vertikalem und horizontalem Fortschritt. Wenn Sie unser Spiel ein paar Monate, sechs Monate, ein Jahr oder was auch immer spielen und es wirklich mögen, möchten wir, dass Sie es Ihren Freunden sagen und sagen können: „Hey, springen Sie in dieses Spiel“ und sich belohnen gemeinsam erleben. Das ist also eine große Designentscheidung, die uns wirklich wichtig ist.

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Wir wissen, dass es einige Leute gibt, die aus dem einen oder anderen Grund aufgehört haben, League of Legends zu spielen. Oftmals drängen negative Spielerinteraktionen die Leute zurück in kompetitive Spiele. Dann gibt es viele Leute, die noch nie ein Hardcore-Wettkampfspiel ausprobiert haben, weil sie diese Erfahrung nicht wollen oder Angst haben, das Spiel nicht zu kennen und möglicherweise eine negative Erfahrung beim Spielen zu machen lernen.

Wir denken auch an Barrierefreiheit in Bezug auf das Publikum. Wie können wir etwas bauen, das diesem Bedürfnis gerecht wird, gut zu sein und etwas zu beherrschen, aber auch ein Spiel zu entwickeln, das eine bessere Interaktion zwischen Spielern und der Community fördert? Und dann werden Leute, die hier wegen des guten Rufs kein Spiel mit einem schlechten Ruf ausprobiert haben, vielleicht unser Spiel ausprobieren.

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Vieles davon liegt bis zu einem gewissen Grad außerhalb unserer Kontrolle; Wir versuchen nicht, menschliches Verhalten zu lösen, oder? Aber wir sind der festen Überzeugung, dass die Entscheidungen, die Sie über das Spiel selbst treffen, eine sehr klare Korrelation in Bezug auf die Spielerdynamik haben, die in und um das Spiel herum existiert.

Können Sie uns etwas über das Backend erzählen, das Sie für das Matchmaking erstellen?

Es ist nicht nur das Design des Spiels, es ist nicht nur die Art und Weise, wie wir mit der Community zusammenarbeiten – es gibt all diese anderen Interaktionspunkte, die die Spieler in der Gesamterfahrung eines Spiels haben. Matchmaking, denke ich, war einer der besten Dinge und vielleicht eines der größten zweischneidigen Schwerter im Multiplayer-Gaming des letzten Jahrzehnts.

Matchmaking war eines der größten zweischneidigen Schwerter des letzten Jahrzehnts im Multiplayer-Spiel

Travis George

CEO von Vela Games

Wir haben League of Legends verschoben, um das Matchmaking zu implementieren, weil die Serverbrowser-Erfahrung in traditionellen Online-Spielen für das, was es war, in Ordnung war. Trotzdem hat es eine Weile gedauert, es war nicht zuverlässig, und so haben wir es eingerichtet. Wir sahen zum ersten Mal in großem Maßstab: "Ich kann einen Knopf drücken, auf dem "Spielen" steht, und ich kann ein Spiel in zwei Minuten spielen, von dem ich normalerweise denke, dass es fair genug ist." Dies ist ein großes Problem, das wir jetzt alle für selbstverständlich halten.

Aber ich denke, es ist an der Zeit, über eine einzelne Zahl hinauszuschauen. Und ich denke, es gibt eine enorme Expertise in Skill-basierten Matchmaking-Algorithmen mit wirklich klugen Leuten. Eines der Dinge, an die wir jedoch denken, ist, dass diese Algorithmen Ihnen im Allgemeinen eine Gewinnrate von 51% bis 55% bieten möchten. Das bereitet Sie also darauf vor, nicht viel zu verdienen, oder? Ich weiß nicht, ob es gut oder schlecht ist, aber es ist eine Tatsache.

Was wir wirklich glauben, ist, dass wir Back-End-Dinge wie Matchmaking unterstützen, damit wir viele dieser Fragen stellen und sagen können: „Gibt es andere Faktoren als Fähigkeiten, die in das Matchmaking einfließen sollten?“ Wir denken, es gibt sie. Zum Beispiel: „Mit was für Spielern möchtest du spielen?“ Sogar etwas so Einfaches wie „Bist du hier, um ein normales Spiel oder ein Ranglistenspiel zu spielen?“ In einem kompetitiven Spiel denke ich so: „Äh, nun, ich meine, ich möchte nicht vom System beurteilt werden.“ Aber ich will gehen und versuchen, mich zu verbessern und zu gewinnen.

Wann werden Sie einem breiteren Publikum von dem Spiel erzählen?

Wir haben ein echtes Spiel, und wir spielen es jeden Tag - es ist eine Sache, die existiert

Travis George

CEO von Vela Games

Was das Gameplay selbst betrifft? Wir nehmen es so. Nach dem, worüber wir heute viel gesprochen haben, denke ich, dass es nicht sehr schwierig ist, sich den Raum vorzustellen und hoffentlich wie die Erfahrung jetzt ist. Wir haben ein echtes Spiel, und wir spielen es jeden Tag – es ist etwas, das existiert. Vieles von dem, worüber wir sprechen, basiert also auf dem, was das Spiel ist, im Gegensatz zu dem, was wir uns erhofft haben. Wir zögern nicht zu teilen, wollen aber auch nichts sagen und sagen dann zwei Wochen später „Ah, das haben wir geändert“. Dann haben wir hoffentlich irgendwann eine große Ankündigungsparty, wenn wir das Spiel auf den Radar von mehr Leuten bringen wollen.

Ich denke, die Vision des Spiels ist, was kann eine Gruppe von Freunden immer wieder spielen, fühlen, dass wir uns verbessern, für lange Zeit, was uns am Herzen liegt, und das macht uns ein bisschen weniger wütend? Oder ist das die richtige Spielerdynamik, die Leute aus anderen Gaming-Communitys einbezieht, die sich zuvor vielleicht Sorgen um einen wettbewerbsfähigen Raum gemacht haben, ohne zu versuchen, sie zu betäuben? Wir alle spielen diese Spiele, weil sie großartig sind. Können wir die Spiele nur ein bisschen lustiger machen? Wir alle brauchen ein bisschen mehr Spaß und ein bisschen weniger Angst und Stress bei den Dingen, die uns Freude bereiten sollen.

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Um einige Dinge zusammenzufassen, die sich nicht ändern werden: Nur Multiplayer-Spiele. Wir werden später über Geschäftsmodelle sprechen, aber es ist sehr spielerorientiert; Wir werden keine Spielervorteile auf die eine oder andere Weise verkaufen. Am Ende des Tages werden wir etwas bauen, das die Spieler lieben werden und wofür sie uns unterstützen wollen. Das ist unser Plan: mehr zu geben, als wir vielleicht sollten und hoffentlich kommt es zu uns zurück. Wir haben großes Vertrauen in die Gaming-Community als Ganzes. Wir haben viel Zeit damit verbracht, über negative Spielerdynamiken zu sprechen, aber so oft liegt es nicht daran, dass die Leute schlecht sind, sondern weil sie schlechte Zeiten haben. Und das wollen wir so weit wie möglich reduzieren.

Es gibt noch keine Anzeichen für ein Veröffentlichungsdatum von Project-V, aber Sie können den Fortschritt des Studios auf ihrer Website verfolgen und Twitter auf diesen Links und melden Sie sich an, um der Spieltest-Community des Spiels auf der Entwickler-Website beizutreten. In der Zwischenzeit können Sie sich jetzt auch unsere Liste der besten neuen PC-Spiele ansehen, um etwas anderes auszuprobieren, während Sie warten.