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Knacken Sie den Code, um Levels in Rubber Bandits zu erstellen, erscheint am 2. Dezember auf Xbox

Mit der nächsten Schlägerei, die bald auf dem Xbox Game Pass starten wird, blicken wir hinter die Kulissen von Gummibanditen mit den Gameplay- und Leveldesignern Bo Strandby und Noel Toivio, in der Spielleveldesign-Welt bei Flashbulb Games.

Wie haben Sie sich für das Konzept von . entschieden? Gummibanditen?

"Gummibanditen begann als Ragdoll-Controller ähnlich wie QWOPSagt Strandby. „Die Spieler mussten ihre Arme und Beine unabhängig voneinander bewegen, um jedes Level zu bestehen. "

„Wir haben uns in verschiedenen Stadien entwickelt, vom Amoklauf im Godzilla-Stil durch eine Kleinstadt, die von Panzern beschossen wird, bis hin zu einem physikbasierten Brawler, bei dem Charaktere Umgebungen zerstören und mit Monstern kämpfen.“

Bildschirmfoto

„Ursprünglich sollte es ein Brawler mit Rittermotiv werden Nur eine Wunde im Fleisch, wie der Film „Holy Grail“ von Monty Python“, ergänzt Toivio.

„Stimmt“, lacht Strandby, „Dann kam Lasse (Middelbo Outzen, Lead Artist bei Flashbulb Games) eines Tages ganz aufgeregt ins Büro und verkündete: „Wir rufen ihn an. Gummibanditen, und es geht um Polizisten und Diebe. Er hatte die Idee, Beute zu sammeln, und wir haben sie von dort aus aufgebaut.

Wie hast du angefangen, die Levels in . zu gestalten? Gummibanditen?

„Wir hatten zu Beginn fünf Level“, beginnt Strandby. „Wir hatten einen Dodgeball-Level, einen Hürden-Level und einen Level, in dem die Spieler Goldbarren von einem Panzer zu einem Lastwagen bringen mussten.“

„Das Level soll eine Leinwand für das Gameplay sein“, erklärt Toivio. „Obwohl wir bereits einige Level-Design-Ideen hatten, wollten wir, dass die Themen hinter dem Gameplay zurückstehen.

„Das Team entschied, dass es mehr Spaß machen würde, wenn Sie mit Umgebungselementen im Spiel wie Autos interagieren könnten. Also haben wir das City-Level "Streets" mit Highspeed-Hindernissen geschaffen, die es zu vermeiden gilt. "

„Man musste aufpassen mit Gummibanditen, jedoch "setzt Toivio fort", weil viele populäre Spiele diese großen sich ändernden Level haben, wie Fabriken, die nicht mit dem Banditen-Thema funktionierten. "

"Ich meine, wer versucht, eine Fabrik auszurauben?" Strandby lachte.

"Exakt!" Toivio nickt. „Wenn es nicht stark mit dem Thema korrelierte, haben wir es einfach nicht verwendet. Stattdessen haben wir dies auf ein Flughafenniveau skaliert, das stattdessen Förderbänder, Gepäck und Düsentriebwerke als Hindernisse verwendet. »

Flughafen-Screenshot

Welche Aspekte des Leveldesigns haben sich während der Entwicklung am stärksten verändert?

„Früher haben wir einen Countdown für verbleibende Spieler verwendet, wenn ein Spieler aus dem Level geflohen ist“, sagt Strandby. „Dann kam Mikkel (Thorsted, Creative Director von Flashbulb Games) auf die Idee, Spieler wieder als Cops einzusetzen, um andere Banditen zur Strecke zu bringen. »

„Noel war skeptisch“, fährt Strandby fort, „aber dann half es, das Thema „Räuber und Gendarm“ zu verstärken. Manchmal stellt man sich das im Prototyp anders vor, dann macht es beim Spielen mehr Sinn.

„Der Polizeiaspekt spielt auch bei den Instinkten der Spieler eine Rolle, ihren eigenen Sieg zu verteidigen und ihre Freunde zu Fall zu bringen“, erklärt Toivio. "Menschen wirklich gewinnen wollen, und sie merken nicht, wie sehr.

Was waren die größten Hindernisse bei der Erstellung der Gummibanditen Ebenen?

„Es fiel uns schwer, den Leuten zu sagen, dass sie immer noch spielen, selbst wenn sie denken, dass sie fertig sind“, sagt Toivio über den Übergang der Spieler vom Banditen zum Polizisten. „Wir haben versucht, die Aufmerksamkeit mit der Benutzeroberfläche, Textelementen, Countdowns und anderen Möglichkeiten aufrechtzuerhalten, um den Fokus auf den Charakter zu lenken.“

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„Wir haben gelernt, unterhaltsames Leveldesign zu erstellen, das nicht ‚überwältigt'. Wenn Ihr Charakter eine Waffe schwingt, möchten Sie nicht zu viele enge Räume. Andernfalls kollidiert die Waffe mit der Umgebung und nicht mit dem Gegner. Frustrierend!"

"Und wir wollten die Spieler nicht ermüden", fährt Toivio fort. „Das thematische Gameplay bietet ein paar Levels, die frische Luft einatmen. Das Erdgeschoss des Museums ist ambitioniert und braucht viel Neues, hält aber auch die Spieler auf Trab. "

Welches waren einige deiner Lieblingslevel, die das Spiel nicht komplett machten?

„Wir haben die Hindernisse beseitigt“, sagt Strandby. "Es war einer der am schwersten zu tötenden Levels für mich."

„Es ist schwer zu wissen, wann man als Entwickler aufhören sollte“, räumt Toivio ein. „Die Hindernisse waren da, bevor die Gummibanditen die Idee kam sogar. Aber es passte nicht zum Thema.

„Einige Levels sind Überbleibsel des alten Hindernislevels“, fährt Strandby fort, „also überlebt es zumindest.“

Was war Ihr bevorzugtes Designniveau?

"Das Niveau der Lastwagen", sagt Strandby. „Bewegung ist eine Illusion – nur Bäume bewegen sich richtig, also bist du gezwungen, Sachen auf andere Spieler zu werfen oder zu fangen, was sie werfen.“ „Ich mochte die Hüpfburg-Level“, lacht Toivio, „aber alle 25 haben Spaß gemacht.

Screenshot-Konzept

„Mein Favorit ist der Bankfallen-Level. Sie legen einen Schalter um, um die Brücke umzudrehen und die Spieler niederzuschlagen. Es verwendet interessante interaktive Mechanismen, die sich einzigartig anfühlen Gummibanditen.

"Plus ein super geheimes scharfes Level am Ende des Arcade-Modus ..."

-Gummibanditen wird am 2. Dezember 2021 für Xbox-Konsolen und den Xbox Game Pass erscheinen.