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Von Hidetaka Miyazaki von Software über die Geheimnisse der Entwicklung von Elden Ring

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Wenn von der Software Ring von Elden Im Februar gestartet, eroberte es die Gaming-Welt im Sturm. Fans früherer From-Spiele mit neuen Spielern zusammenzubringen, Ring von Elden bot eine der einfachsten und zugänglichsten Erfahrungen, die das Team je geschaffen hat. Außerdem war zum ersten Mal in einem From-Spiel alles in eine wunderschöne und weitläufige offene Welt gehüllt, die nur darauf wartete, erkundet zu werden. Das Spiel war von Anfang an ein großer Erfolg, mit Millionen von Spielern, die danach strebten, auf dem Elden-Thron zu sitzen.

Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, mit Hidetaka Miyazaki zu sprechen, dem langjährigen Direktor von From Software, der maßgeblich an der Entwicklung von Spielen wie Dunkle Seelen, Sekiro: Schatten sterben zweimalet Ring von Elden an Fans auf der ganzen Welt. Er gab uns einen Einblick in das Wie Ring von Elden entworfen wurde, welche Bosse seine Favoriten waren und wie man mit den alptraumhaften Fingercreepers umgeht.


Xbox Wire: Wie hat das Entwerfen einer offenen Welt Ihren kreativen Prozess im Vergleich zu Ihren vorherigen Spielen verändert?

Hidetaka Miyazaki: In Bezug auf das gesamte Spieldesign ist das Erfolgserlebnis ein Thema, das von Dark Souls und dergleichen übernommen wurde. Darüber hinaus haben wir einen „Abenteuersinn“ betont, der es dem Spieler ermöglicht, sich in aller Ruhe auf diese riesige Welt mit ihren vielen Unbekannten und Bedrohungen einzulassen.

Aus Sicht der eigentlichen Produktion wurde das Spiel viel größer als alles, was wir zuvor gemacht haben, also könnte man auch sagen, dass die Verantwortung, die anderen Mitarbeitern als mir übertragen wurde, dieses Mal viel größer war.

Mit anderen Worten, es gibt hier jetzt viele Mitarbeiter, die über die Jahre gewachsen sind und Erfahrungen gesammelt haben, und die Tatsache, dass ihnen so viel anvertraut werden konnte, war einer der Gründe, warum wir uns damals für Elden Ring entschieden haben.

Xbox Wire: Was war der Gedanke hinter dem Ashes of War-System? Wurde es auf Flexibilität ausgelegt?

Hidetaka Miyazaki: Flexibilität gehörte auf jeden Fall dazu. Wir wollten uns darauf konzentrieren, dem Spieler auf verschiedene Weise mehr Freiheit zu geben, und Ashes of War ist ein Glied in einer Reihe solcher Bemühungen.

Das Ziel war es, den Freiheitsgrad im Zusammenhang mit der Stärkung Ihrer Waffen und der Anpassung auf Ihre eigene Weise zu erhöhen, und ich denke, das Gefühl der Waffenanpassung war am Ende etwas sehr Umfangreiches und Lustiges.

Darüber hinaus wurde das Skill-System selbst mit Dark Souls 3 entwickelt, um die unterschiedlichen Eigenschaften jeder Waffenkategorie zu verbessern. Es begründete die Nuance der Kraft, die erforderlich ist, um in einer High-Fantasy-Welt voller Mythen und Legenden zu kämpfen, was zu einer größeren Auswahl an auffälligen oder eigenwilligen Fähigkeiten in Elden Ring führte.

Xbox Wire: Wie haben Sie die verschiedenen Arten von Asche entworfen, die Sie beschwören können?

Hidetaka Miyazaki: Spirit Ashes wurden grundsätzlich aus Feinden ausgewählt, aber es hing davon ab, wie sie im Gameplay funktionierten. Während des Auswahl- und Designprozesses haben wir so weit wie möglich versucht, uns der einzigartigen Qualitäten jeder Beschwörung bewusst zu sein und was sie ins Spiel gebracht haben.

Dann wurde obendrein eine Persönlichkeitsebene aus Rollenspielperspektive hinzugefügt. Das trifft zwar nicht auf alle zu, aber ich persönlich habe ein Faible für den RPG-Aspekt, also hoffe ich, dass Gamer auch in diesem Sinne daran Gefallen finden.

Xbox Wire: Gibt es Designentscheidungen, die dazu beigetragen haben, zu bestimmen, welcher Boss sich in einem bestimmten Bereich der offenen Welt befand?

Hidetaka Miyazaki: Wenn wir mit der Gestaltung eines Gebiets beginnen, legt das Framework von Anfang an fest, welcher Boss in diesem Gebiet erscheint, insbesondere für die Hauptgegner.

Auf diese Weise bildet das Gameplay des Boss-Charakters eine Prämisse für die Gestaltung des Gebiets, und das Gameplay des Bosses kann auch abhängig von der Karte angepasst werden, auf der er erscheint.

Xbox Wire: Wer ist Ihr Lieblingsboss in Elden Ring?

Hidetaka Miyazaki: Es ist sehr schwer sich zu entscheiden, aber ich muss Radahn sagen. Ich finde ihn als Einzelfigur faszinierend und ich liebe das Radahn Festival als Situation. Zusammen mit der buchstäblich festlichen Atmosphäre und dem Gefühl der Hochstimmung hat es, denke ich, dieses Gefühl der Einsamkeit und Unterdrückung, das Sie vielleicht mit unseren Spielen assoziieren.

Ich habe das Gefühl, wir haben erst gestern über die Idee des „Radahn-Festivals“ gesprochen… Niemand im Team hat mich damals ernst genommen! (lacht)

Wenn es einen zweiten Preis gibt, geht dieser an Godrick und Rykard.

Xbox Wire: Haben bestimmte Open-World-Spiele Ihre Designentscheidungen in Elden Ring inspiriert?

Hidetaka Miyazaki: Es gab kein bestimmtes Spiel, das uns als Inspiration diente, aber wir haben viele klassische Open-World-Spiele aus der Perspektive eines Spielers genossen und jedes einzelne hat uns einen einzigartigen und wunderbaren Anreiz gegeben.

Die Liste der Titel ist endlos, aber die Serien „The Elder Scrolls“ und „The Witcher 3“ sind da, plus „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ als neueres Beispiel.

Xbox Wire: Gibt es eine Möglichkeit, die Feinde von Spider Hand nicht zu sehen? Ich sehe sie jedes Mal, wenn ich meine Augen schließe...

Hidetaka Miyazaki: Was soll ich dazu sagen… Es tut mir wirklich, wirklich leid… Der Fingercreeper ist tatsächlich eines meiner Lieblingsdesigns…

Ich denke, es wird sich negativ auswirken, wenn man sich bewusst bemüht, sie nicht zu sehen. Wenn Sie Ihr Trauma rückgängig machen wollen, müssen Sie Ihren Blick direkt auf sie richten und niemals wegsehen, wenn Sie sie abschießen. Vielleicht klappt es ja...?

Xbox Wire: Hat sich der erfolgreiche Status von Elden Ring auf Ihren mentalen Zustand ausgewirkt?

Hidetaka Miyazaki: Als Mitglied des Produktionsteams bereitet mir die Tatsache, dass so viele Leute Elden Ring spielen, große Freude und große Überraschung.

Ich spreche sowohl für mich selbst als auch für alle bei FromSoftware: Als Spieleentwickler haben wir uns immer sehr glücklich gefühlt, und dieses Mal haben wir dieses Gefühl wirklich nach Hause gebracht.

Ich weiß nicht, ob Sie es einen mentalen Zustand nennen würden, aber unsere Einstellung zur Spieleproduktion wurde nicht wirklich beeinflusst.

Bisher haben wir Spiele entwickelt, die uns selbst Spaß machen, und ich kann mir nicht vorstellen, dass sich das in Zukunft ändern wird.

Auf diese Weise werden wir weiterhin unterhaltsame neue Spiele entwickeln. Ich glaube, das ist der beste Weg, den Spielern unsere Freude und Wertschätzung zu vermitteln.