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WoW, Guild Wars 2 und Final Fantasy 14 Raid-Design-Kurs

Seit ihrer Einführung Ende der 90er Jahre haben sich MMORPGs als eine der beständigsten Varianten des Social Gaming erwiesen, und ihr Einfluss ist in einer Vielzahl von Genres spürbar. Ganz gleich, ob es darum geht, alleine Level zu meistern, weil niemand, den Sie kennen, online ist, oder ob Sie sich mit einer zufälligen Gruppe zusammenschließen, um sich einer schwierigeren Herausforderung zu stellen: MMOs leben schon immer von einem gemeinsamen Gemeinschaftsgefühl, um Sie durch die Flaute des Lebens zu bringen – oder zumindest durch die Plackerei, immer wieder die gleiche Aufgabe zu erledigen, um zur nächsten Tür zu gelangen.

Schon in den Tagen von Everquest war die Verlockung von Raids – hoch herausfordernde Inhalte, die sich an diejenigen richteten, die sich dem Zenit ihres Fortschritts näherten, und die normalerweise eine große Anzahl von Teamkameraden erforderten – eine der Hauptzutaten, auf die sich die Entwickler verließen, um die Spieler auf dem Vormarsch zu halten. Erlebe scheinbar endlose Treppen aus unergründlichen Verliesen und suche nach Quests.

Jetzt, nach zwanzig Jahren des Bastelns, umfasst das Konzept des "Raids" eine Vielzahl von Spielstilen, und die Entwickler haben sich auf die Technologie verlassen, um das Spektakel zu steigern, aber die Grundlagen sind weitgehend gleich geblieben.

„Raid-ähnliche Inhalte sind eines der vielen Werkzeuge, mit denen Entwickler ein Endspiel erstellen können“, sagt Jason Reynolds, leitender Designer im ArenaNet-Studio für Guild Wars 2. „Eine der angeborenen Eigenschaften von (Raids) ist die Förderung von Sozialisation und Kameradschaft, was für das MMO-Genre von doppelter Bedeutung ist.“ Wenn man als erster seiner Kollegen auf einem Server mit Tausenden Spielern eine besonders schwierige Begegnung abschließt, erlangt man Berühmtheit, beweist sein Können im Umgang mit den schwierigsten Konzepten des Spiels und oft ist das Endergebnis gefestigte, freundschaftliche Bindungen. Das sind MMOs. »

Während Everquest das erste 3D-Spiel war, das Raids beinhaltete – eine Idee, die in den textbasierten Mehrbenutzer-Dungeons der frühen 90er Jahre entwickelt wurde –, besteht kein Zweifel daran, dass es das bahnbrechende MMO World of Warcraft war, das den Modus in seiner 40-Personen-Version erstmals populär machte. Laut Game Director Ion Hazzikostas waren die frühen WoW-Raids zweifellos von Everquest inspiriert, insbesondere von dem tiefen Sinn für Größe, den 72 gleichzeitige Spieler in das Erlebnis einbrachten. Als Höhepunkt des Erfolgs für Enthusiasten gedacht, begannen ganze Untergemeinschaften rund um das Raid-Erlebnis zu entstehen, darunter Raid-Gilden, zu denen einige der leidenschaftlichsten Spieler des Spiels gehörten.

„Es gab damals definitiv die Erkenntnis, dass Raids ein einzigartiges Vehikel für das MMO-Genre waren“, erzählt uns Hazzikostas. „Es ist eine der wirkungsvollsten sozialen Erfahrungen, die man beim Online-Gaming machen kann. Es ist dieses Gefühl der Zusammenarbeit, immer und immer wieder dasselbe mit einem Dutzend oder mehr Leuten zu tun, das die Leute normalerweise jahrelang in derselben Gruppe hält. Raid-Gilden sind seit langem eine tragende Säule von WoW und jedem anderen MMO, und gemeinsame Stunden im Kampf zu verbringen, über Strategie oder was auch immer zu streiten – daraus entstehen wahre Freundschaften. Wenn Sie so etwas wie die BlizzCon sehen, sehen Sie Leute aus dem ganzen Land kommen, um ihre Gildenkameraden zum ersten Mal persönlich zu treffen, und das ist ein Beweis für die Leistungsfähigkeit des Raid-Formats. „

Laut Hazzikostas bilden mehrere Elemente, die sich im Laufe der Jahre weiterentwickelt haben, einen archetypischen Raid. Während viele Spieler auf große, mehrstufige Bosskämpfe als Rückgrat eines unvergesslichen Raids verweisen würden, vertritt Hazzikostas eine maßvollere Haltung. Es ist nicht so lang wie du zu brauchen Ein massives einzelnes Ziel zu haben, das seine Angriffsmuster ändert oder Wellen von „Adds“ auf Sie wirft, wenn Sie an seiner HP-Leiste kratzen, ist eher wie dieses Format eine der einfachsten Möglichkeiten, alle von ihnen abzuhaken erwartet.

Im weiteren Sinne sagt er, dass ein guter Raid in WoW der „heiligen Dreifaltigkeit“ der MMO-Spielerrollen nahekommen muss: Tanks, die Bossschaden aufsaugen; die Heiler, die es auslöschen; und Schadensverursacher, die mit dem Boss Schritt halten. Während die 12 Klassen von WoW jeweils ihre eigenen Unterbereiche haben, wie z. B. Massenkontrolle oder Flächenschaden, fallen sie größtenteils in eine dieser Rollen, und es ist der Schlüssel zu einem guten Raid, sie auch herauszufordern.

Hazzikostas weist darauf hin, dass ein ständiger Sinn für Herausforderung beim Raid-Design unbedingt erforderlich ist, vielleicht sogar noch wichtiger als bei herkömmlichen Einzelspieler-Spielen. Seiner Erfahrung nach nimmt die Bereitschaft der Spieler, Schwierigkeitsspitzen zu tolerieren, mit zunehmender Anzahl von Spielern in einer Mehrspieler-PvE-Begegnung ab, insbesondere wenn das Gewicht dieser Schwierigkeit auf eine bestimmte Klasse fällt. Allerdings versucht das WoW-Team gezielt Begegnungen so zu gestalten, dass sie die Fähigkeiten bestimmter Gruppen hervorheben, mit dem Ziel, jede Rolle der Reihe nach hervorzuheben.

„Das Schlimmste, was man in einer Raid-Situation tun kann, ist, sie für eine Rolle eingängig und für eine andere sehr komplex zu machen“, sagt er. „Es kann sehr frustrierend sein, wenn die Herausforderung, etwas sehr Kompliziertes und Kompliziertes zu meistern, ganz in deinen eigenen Händen liegt und es mittlerweile jeder schon gemeistert hat, sodass sie einfach nur sauer auf ihre Freunde sind.“ Dieser Gleichgewichtssinn ist unbedingt notwendig.

„Wir werden nicht in der Lage sein, für jede dieser Spezialisierungen in jeder Begegnung etwas Einzigartiges zu bieten, aber in einer ganzen Schlachtzugszone können wir das. Es geht darum, diesen Moment zu haben, in dem deine Talente im Rampenlicht stehen und du auf besondere Weise zum Erfolg der Gruppe beiträgst, aber im nächsten Bosskampf in den Hintergrund trittst und jemand anderes glänzen kann. „

„Raids haben sich in den letzten zwei Jahrzehnten stark entwickelt, aber es gibt eine einheitliche Formel“, sagt Crystal Reid, Lead Designer bei ArenaNet. „Grundsätzlich, wenn der Inhalt schwierig ist, Gruppenkoordination erfordert und Sie für Ihre Fähigkeiten belohnt, kann er in die Kategorie ‚Raid'-Inhalte fallen. Wir haben gesehen, dass die Raid-Größen in dieser Zeit ziemlich gesunken sind, von über 100 Spielern auf nur noch sechs. Wie es in jedem Spiel aussieht, kann je nach den Anforderungen des Spiels ein wenig anders sein.“

Während Designer sich darum kümmern müssen, dieses Gefühl der Herausforderung innerhalb einer Schlachtzugsgruppe zu bekämpfen, müssen sie auch unterschiedliche Fähigkeiten der Spieler berücksichtigen. In den letzten zehn Jahren haben viele MMOs Schwierigkeitseinstellungen für ihre Raids eingeführt, die es dem Spiel ermöglichen, sowohl hochqualifizierte Gilden anzusprechen, die darum kämpfen, die ersten der Welt zu werden, die den Dämon töten, als auch die lockereren Gruppen, die Hazzikostas die „Freitagnacht“ nennt Biermenge."

Das ist ein Problem, das Naoki Yoshida, Regisseur von Final Fantasy Sein Team arbeitete kürzlich an einer Reihe von Raids mit hohem Schwierigkeitsgrad, bekannt als „Ultimates“, die darauf abzielen, die bestehenden „Savage“-Raids als den schwierigsten Inhalt im Spiel zu ersetzen. Während er betont, dass Ultimate Raids sich von der Hauptentwicklung von FFXIV abheben sollen, sagt Yoshida, dass sie eine Reaktion auf die Bedürfnisse der größeren Spielerbasis seien.

„Die Steigerung der Spielerfähigkeiten ist atemberaubend, und so hat sich eine dramatische Lücke aufgetan. Wenn wir Raids durchführen, versuchen wir, diese Lücke zu minimieren, indem wir die Post-Aktionen und das Kampfsystem im Allgemeinen anpassen“, sagt er. „Ich denke, was einen Raid gut oder schlecht macht, ist nicht der Schwierigkeitsgrad, sondern ob die Gadgets und Mechaniken für den Spieler überzeugend genug sind. Wenn die Art und Weise, wie sie den Raid lösen, überzeugt und die Spieler die Logik dahinter akzeptieren können, werden sie es auch bei hohem Schwierigkeitsgrad weiter versuchen.

Für Hazzikostas haben sich die dramatischsten Veränderungen in den Boss-Arenen vollzogen, die eine tiefere Interaktion mit der Umgebung ermöglichen. Als besonders krasses Beispiel nennt er den Kampf des Belagerungsschmieds Blackfuse im Schlachtzug Siege of Orgrimmar. Hier stürmen die Spieler eine Fabrikhalle voller Förderbänder, die magische Mechs ausspucken, was bedeutet, dass sich die Gruppe auflösen muss, um mit unterschiedlichen Bedrohungen fertig zu werden. „Ich denke, es wäre für das ursprüngliche WoW-Team undenkbar gewesen, so etwas zu entwickeln, das tatsächlich funktioniert“, sagt er. „Aus dieser Sicht haben wir in fünfzehn Jahren einen langen Weg zurückgelegt.“

Doch die wohl drastischste Veränderung im Raid-Bereich in den letzten Jahren war die Anzahl der Spieler. Meistens haben MMOs die 40-Mann-Megagruppen von einst aufgegeben und sich stattdessen auf Gruppen von nur sechs (Destiny 2) oder acht (FFXIV) konzentriert. Sogar WoW hat eine gewisse Flexibilität zugelassen und viele seiner neuen Raids auf Gruppen ab zehn Personen zugeschnitten. Während man argumentieren könnte, dass dadurch das epische Ausmaß, für das Raids bekannt sind, gemindert wird, sehen die Designer selbst darin einen Schritt hin zu einer nachhaltigeren Aktivität. Bei Guild Wars 2 beispielsweise stellt Reid fest, dass das Hinzufügen mehrjähriger Raids in die Lebensdauer des Spiels Schwierigkeiten verursachte.

„Die Kernspieler des Spiels hatten die meiste Zeit in Fünf-Spieler-Umgebungen in Dungeons und Fraktalen (wie Spielinhalte) verbracht, und wir wollten sicherstellen, dass das Raid-Erlebnis mit einer größeren Gruppengröße einzigartig ist“, sagt sie. „Es hat wirklich funktioniert, hatte aber den Nachteil, dass die Spieler plötzlich fünf weitere Spieler zu ihrer Basis-Fraktalgruppe hinzufügen mussten, wenn sie einen Raid durchführen wollten. Es war eine zusätzliche Herausforderung für die Spieler, die für einige eine Eintrittsbarriere darstellte.

„Ich denke, (die Raids) haben mehr mit dem Gefühl zu tun, dass es der endgültige Inhalt ist, dass es die zahlreichsten Spieler sind, die Sie jemals im Spiel für einen wirklichen Zweck versammelt sehen werden“, sagt Hazzikostas. „Es entwickelt sich basierend darauf, was in Ihrem Motor mit Ihrer Mechanik sinnvoll ist. In einem Shooter können sich sechs Spieler definitiv wie in einem Raid fühlen. Es kommt nur darauf an.

Während die anhaltende Popularität von Live-Spielen bedeutet, dass diese Art von Endgame-Inhalten wahrscheinlich die Kultur durchdringen wird, bleibt das MMO für viele der Geburtsort des Raids. Und während diese Designer zugeben, dass das stundenlange Knirschen und Schleifen, um das nächste Ziel zu erreichen – nach vielen, vielen Niederlagen des Teams – nicht unbedingt jedermanns Sache ist, bringt es Yoshida am besten auf den Punkt, wenn es um die Denkweise von Enthusiasten geht, die die Herausforderung immer weiter vorantreiben. „Es ist, als würde man einen Bergsteiger fragen: ‚Warum besteigt man Berge?!‘ Sie nehmen die Herausforderung an, denn dort wartet ein Überfall darauf, besiegt zu werden! Deshalb mache ich es!