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Wie hat Kane von Command & Conquer seinen Groove gefunden? "Pandering", sagt Joe Kucan

Ich kann nicht viele Fortsetzungen nennen, die die Ästhetik und das Dekor ihres Hauptspiels so drastisch verändert haben wie Command & Conquer 1999: Tiberian Sun. Das ursprüngliche Command & Conquer - manchmal auch als Tiberian Dawn bezeichnet - zeigt einen Konflikt der nahen Zukunft zwischen der Global Defense Initiative (GDI), einer Weltarmee mit meist bekannten Waffen wie dem M1 Abrams-Panzer, und der Bruderschaft von Nod, einem Terroristen Kollektiv von listigen, unkonventionellen Taktiken und experimenteller Technologie überholt.

Das Machtgefälle zwischen den beiden zeigte sich darin, dass Nod seine Waffen von der Stange kaufte und zu den Landebahnen der Frachtflugzeuge verschiffte, wo GDI sie in ihren eigenen Fabriken bauen konnte (und wahrscheinlich auch in der Tatsache, dass GDI eindeutig die stärkste Fraktion mit der einfachsten Kampagne - Multiplayer war nicht viel und "Balance" war zu dieser Zeit kaum im Lexikon des Spiels angekommen).

Tiberian Sun spielt über 30 Jahre später auf einem Planeten, der vom außerirdischen Element Tiberium verwandelt wurde, und ist eine dystopische Militär-Science-Fiction. Während die futuristischsten Elemente von Tiberian Dawn Tarnpanzer und laserbestückte Wachtürme waren, gab uns Tiberian Sun mechanische Walker mit Kanonen, Sound- und Tunnelpanzer, Cyborg-Kommandos mit Plasmakanonen ausländischer Herkunft und eine abtrünnige KI.

Ein Spiegelbild dieses Tonwechsels ist der Charakter von Kane, dem finsteren und rätselhaften Anführer von Nod, gespielt von Joe Kucan zur Freude der Fans der Serie. Während die Serie selbst ihre Identität verfeinert, indem sie die seltsameren Aspekte ihrer Fiktion berücksichtigt, umfasst Kucan auch die seltsameren Aspekte von Kane. In Tiberian Dawn trägt er ein einfaches schwarzes Button-Down-Hemd, und während er sich manchmal ein schelmisches und freches Lächeln erlaubt, spielt Kucan Kane meistens geradeheraus. In späteren Spielen hat er eindeutig (noch) mehr Spaß an der Rolle, stoppt kurz bevor er seinen Spitzbart herumwirbelt, da Hinweise, dass Kane selbst etwas mehr als ein Mensch sein könnte, immer offensichtlicher werden.

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Ich habe mich immer über diese Entwicklungen gewundert und wie bewusst der Prozess der Bewegung der Serie und Kanes Charakter von Anfang bis Ende war. Ich hatte die Gelegenheit, Kucan selbst zu fragen, als die Veröffentlichung der Command & Conquer Remastered-Sammlung Ende dieser Woche näher rückte.

„Ich glaube nicht, dass man eine Figur aus einem ganzen Stoff erschaffen und dann eingreifen und sie sofort aussprechen lassen kann“, sagt Kucan. „Ich denke, es braucht Evolution, nicht nur im Entwicklungsprozess und wenn man eine Reihe von Spielen hinter sich hat, um ein Gefühl für die Flugbahn des Charakters zu bekommen, sondern auch – und ehrlich gesagt, es wird sich wahrscheinlich wie Paddeln anfühlen – ich denke, dass es einen Wert hat Beobachten, worauf die Spieler reagieren: Sehen, was die Fangemeinde am meisten anspricht, welche Arten von Eigenschaften, Momenten und Einstellungen mitschwingen und es spielen.

„Ich werde schmeicheln, wie es niemanden etwas angeht, ich werde schmeicheln, sobald ich morgens aufstehe, den ganzen Tag schmeicheln und bis zu dem Zeitpunkt, an dem ich ins Bett gehe, schmeicheln. Wenn Sie das Wort „Franchise“ verwenden, akzeptieren Sie meiner Meinung nach, dass Sie eine Fangemeinde haben, von der Sie nicht nur abhängig, sondern auch verschuldet sind. Ich fühle diese Schuld ziemlich stark, wenn Leute mir sagen, wie sie auf die Figur reagiert haben oder wie ihre Reaktion auf bestimmte Momente im Spiel war.Viele Leute haben ihre ersten Erfahrungen mit diesem Spiel und mit Kane und mit den Videospielen gemacht im Allgemeinen sehr jung angekommen. Das war, als all das passierte, und das Durchschnittsalter der Spieler war 17-19. Relativ jung. Erst in den Jahren, in denen das Durchschnittsalter für Spieler – weil sie erwachsen wurden und ihre Freude mitnahmen – in den 20er und frühen 30er Jahren bis hin zu den 40er Jahren lag.“

Er nennt es Belästigung, aber es ist klar, dass es Kucan wichtig ist und in einem klaren Verständnis von Kanes Beziehung zu Videospielspielern verwurzelt ist, die sich vom Fernseh- oder Filmpublikum unterscheiden. Während er mit Eydie Laramore, einem Westwood-Designer, der zusammen mit Joseph Bostic und Brett Sperry C&C-Fiction entwickelt hat, "viele Gespräche" über Kanes Hintergrundgeschichte geführt hat, gibt er zu, dass es ihm schwer fällt, die Rolle zu übernehmen. Kanes Rolle - "oder irgendetwas anderes" , wirklich" - zu ernst. (Ich bezeuge dies, wenn er behauptet, dass sein ewig junges Aussehen während der gesamten Serie darauf zurückzuführen ist, dass alle seine Zwischensequenzen bis hin zu Tiberian Twilight in den 90er Jahren gleichzeitig gedreht wurden.)

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„Humor war mir schon immer wichtig. Die Arbeit war ernst, die Produktion war ernst, die Idee, eine Welt zu erschaffen, war ernst, aber es war schwierig für mich, nicht mit der ironischen Haltung der Figur zu spielen, und mit dieser Idee, die der Spieler und ich durchmachten dasselbe zusammen. Wir haben eine Erfahrung geteilt, richtig? „

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Kucan lässt vielleicht etwas von der Bescheidenheit von Westwoods Erwartungen an das Spiel, das noch nicht zu einem der größten Namen der Branche geworden war, entgleiten und sagt, er sei „immer empfänglich für die Idee gewesen, dass wir nichts für ein Publikum von 100 schaffen , 200, 500 Personen: Wir schaffen etwas für ein Publikum von vereint.

„Es ist eine Person, die hinter einem Computer sitzt. Das geht auf die Zeit zurück, als wir noch nicht einmal an Multiplayer gedacht haben – es sei denn, Sie hatten LAN, es waren alles Einzelspieler-Kampagnen – also war mir sehr bewusst, dass ich mit diesem Typen, mit diesem Mädchen, mit diesem Spieler sprach, und Sie behandeln einen Publikum von einem ganz anders als ein Publikum von 500.

„Du teilst etwas eins zu eins, anstatt etwas mit einer großen Gruppe zu teilen. „Oh, wir haben alle diese Erfahrung gemacht“, nun ja, das hast du nicht; da hast du andere erfahrungen gemacht. Jeder, der dort sitzt, hat ein anderes Verständnis davon, was die Bruderschaft von Nod oder GDI ist. Ich war einmal auf einer Konferenz, ich sprach über die Geschichte, und jemand sprach über das ursprüngliche Doom und dass es keine Geschichte gab. Und ich habe irgendwie den Verstand verloren, ich sagte: "Natürlich gibt es eine Geschichte, du weißt nicht, was es ist!"

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„Jeder Spieler, der dieses Spiel spielt, weiß, wer er ist, er weiß, woher er kommt und was er tut. Sie kennen ihre Hintergrundgeschichte, weil sie sie selbst erschaffen – das Spiel gibt ihnen eine Umgebung, in der sie (das) tun können. Also wollte ich dasselbe tun (und einige unserer Fragen unbeantwortet lassen), damit die Spieler sie selbst beantworten können. Ich denke, diese Art von Intimität macht den Spielern Spaß. „