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Wie Elder Scrolls wie The Wayward Realms RPG-Spiele verändern werden

Wie Elder Scrolls wie The Wayward Realms RPG-Spiele verändern werden

Manchmal gibt es ein Videospielprojekt, das so ehrgeizig ist, dass es schwer vorstellbar ist, wie es in der heutigen Industrie Wirklichkeit werden könnte. 1996 zum Beispiel hätten wir nie geglaubt, dass ein Open-World-Rollenspiel mit mehreren Kontinenten und Tausenden von Städten möglich wäre, aber Julian Le Fay, Todd Howard, Ted Peterson und der Rest der Bethesda-Klasse von '95 taten es das mit The Elder Scrolls II: Daggerfall, das unser Verständnis des Genres und all dessen, was darin möglich war, erweitert.

26 Jahre später haben sich mehrere Bethesda-Alumni, darunter Le Fay und Peterson, bei OnceLost Games versammelt, um an etwas zu arbeiten, von dem sie hoffen, dass es den RPG-Diskurs erneut aufrütteln wird.

Ihr Spiel, The Wayward Realms, wird einige Ähnlichkeiten mit Daggerfall haben. Auf einem riesigen Archipel gelegen, wird es auch prozedurale Generierung verwenden, um Hunderte von Städten zu schaffen, die in verschiedene Umgebungen eingebettet sind, deren Architektur und Topographien ihren Platz in der Welt widerspiegeln. Die Karte selbst wird handgefertigt, aber ein Großteil davon wird prozedural sein.

Einer der berechtigten Kritikpunkte an Daggerfall – und der prozeduralen Generation insgesamt – ist, dass es seelenlos sein kann, da ihm die menschliche Note fehlt, die die denkwürdigsten Orte in den besten RPG-Spielen prägt. Es ist eine Sache, prozedural Bäume zu generieren, um die Landschaft zu vervollständigen (sogar Hidetaka Miyazaki gab zu, dies in dem sorgfältig ausgearbeiteten Elden Ring zu tun), aber es ist eine andere, Gebäude, Städte und sogar ganze Questreihen vollständig an Algorithmen auszulagern.

Aber Wayward Realms CTO Julian Le Fay sagt, dass die KI-Generation viel mehr kann als zuvor.

„Sie wollen nicht einfach ein paar Häuser haben, sie drehen, die Farbe ändern und sie dort reinstecken. Es ist langweilig“, sagte mir Le Fay. „Unser Algorithmus wird noch weiter gehen. Städte sollten von Dingen wie dem Klima, der Geschichte der Region, Krieg, Konflikten, Krankheiten, Handel und, ganz wichtig, dem Ausmaß der Armut geprägt sein.

Weltüberlieferungen, die stark von Hand geschrieben sind, werden sich ebenfalls auf den Algorithmus auswirken und ihm helfen, Städte mit kulturell und regional angemessener Architektur, Menschen und sozialen Umständen zu schaffen.

Als Fantasy-Rollenspiel bietet The Wayward Realms dem Spieler viele Möglichkeiten, die Welt zu beeinflussen. Aber anstatt sich nur auf geskriptete Konsequenzen zu verlassen, je nachdem, ob Sie die eine oder andere Dialogentscheidung treffen, wird es so etwas wie einen Dungeon-Master im KI-DnD-Stil geben, der auf jede Aktion reagiert, die Sie speziell ausführen.

Magische Gegenstände wie ein Schädel und Tränke auf einem Tisch im RPG The Wayward Realms

Die Idee ist, dass alles, was Sie tun, ein eigener algorithmischer Schlüssel in der Funktionsweise der Systeme der Spielwelt sein kann, der dynamisch maßgeschneiderte Erfahrungen schafft, die wir – wenn alles zusammenkommt – noch nicht wirklich als Unterstützung gesehen haben. . Le Fay möchte, dass die Welt unglaublich reaktionsschnell ist. „Wenn Sie ein General Manager sind und ein Abenteuer aufbauen, gibt es einen Prozess in Ihrem Kopf“, sagt Le Fay. „Die Schritte, die Sie unternehmen, die Dinge, nach denen Sie suchen, und wie Sie vorgehen, können alle von einem Computer simuliert werden. Es ist schwierig und braucht Zeit, aber es ist machbar.

Wenn wir darüber sprechen, wie sich dieser aufstrebende Spielstil beim Spielen manifestieren könnte, demonstriert Le Fay eine Abfolge von Ereignissen, die mit einem der großen Fehler der meisten RPGs beginnt: der feindlichen KI. „Wenn es ungefähr 20 Feinde gibt und du 19 getötet hast und noch einer übrig ist, warum kämpft er dann immer noch, wenn er eindeutig nicht gewinnen wird?“ denkt Le Fay. „Sie sollten ein Gefühl der Selbsterhaltung bekommen, vielleicht leben, um an einem anderen Tag zu kämpfen und aus Begegnungen zu lernen.“

Im RPG The Wayward Realms sitzt ein toter Mann auf einem Thron, umgeben von blauen Flammen

In The Wayward Realms kann ein Ork fliehen, wenn er sieht, dass du seine Freunde abschlachtest und weiterhin in der Welt existiert. Später im Spiel bedeutet dies, dass Sie möglicherweise auf ein Dorf stoßen, das von demselben Ork dem Erdboden gleichgemacht wird, der jetzt für eine Kriegerschar verantwortlich ist, die darauf aus ist, die Menschen zu zerstören. Das ist die Art von Komplexität, die Le Fay anstrebt. „Systeme und prozedurale Generierung sind nicht schwer, aber der Trick besteht darin, sie dazu zu bringen, die Art von Dingen zu tun, die eine Person tun würde“, sagt Le Fay. „Es muss einen Sinn haben, es muss Konsequenzen haben.“

Le Fay ist sich der blinden Flecken moderner RPGs sehr bewusst, die er in The Wayward Realms ansprechen möchte. Es wird kein übergreifendes „Karma“-System im Spiel geben, und Ihr Ruf wird nur beeinträchtigt, wenn die Leute sehen, wie Sie ein glänzendes Juwel stehlen oder einen unglücklichen Bauern in einer Gasse ermorden.

Le Fay glaubt, dass die Art und Weise, wie Nachrichten und Klatsch verbreitet werden, auch systemisch sein sollte. "Wenn jemand gesehen hat, dass Sie etwas getan haben, was Sie nicht tun sollten, wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass sich das verbreitet, wer erfährt davon, wie lange dauert es?" erklärt Le Fay. „Es ist eine weitere Möglichkeit, sich von traditionellen RPGs zu lösen. Wenn Sie etwas unternehmen und schnell in eine zwei Wochen entfernte Stadt reisen, wissen die Leute nicht sofort, was passiert ist. Informationen sollen, sozusagen unter bestimmten Bedingungen, über die ganze Welt verbreitet werden.

Eine beleuchtete Tür in einem unterirdischen Tunnel im RPG The Wayward Realms

Und in Bezug auf schnelles Reisen ist es keine Überraschung zu hören, dass Le Fay der Meinung ist, dass moderne RPGs die Dinge zu einfach gemacht haben. Er lobt Fallout 4 jedoch dafür, dass es Spielern erlaubt, mit einem Vertibird schnell zu reisen. „Ich mag dieses System, weil es ziemlich schnell war – man kann alles sehen, während man unterwegs ist, aber man muss eine Leuchtrakete benutzen und etwas warten“, sagt er. „Es kostete und kostete ein bisschen Zeit, aber es war nicht langweilig. Ich wünschte, ich hätte so etwas in The Wayward Realms.

Wenn ich behaupte, dass Spieler von den Annehmlichkeiten moderner RPGs – sowie beliebter „RPG-lites“ wie Assassin's Creed – ein wenig verwöhnt wurden, um die Geduld für eine rasante, immersive Reise aufzubringen, antwortet Le Fay beiläufig: „Ja, scheiß auf sie. Das Problem ist, dass die Leute nicht immer wissen, was sie wollen“, sagt er. „Sie sagen, sie wollen, dass es bequem ist, wie ‚Ich möchte viel Beute, ich möchte sofort überall hinreisen, ein Knopf, um dies und das zu tun‘. Ich denke mir: ‚Okay, wie wäre es an dieser Stelle mit einem Game-Winning-Button? Würde das gehen?

Le Fay möchte nicht, dass sich alles in The Wayward Realms wie eine Plackerei anfühlt, ist aber auch der Meinung, dass ein gewisses Maß an Reibung unerlässlich ist, um ein Gefühl für die Größe und den Zeitfluss in der Welt zu bewahren. Es ist eine gute Balance zwischen Beruhigung und der Art von störender, bahnbrechender Erfahrung, die Le Fay bei der Erstellung von OnceLost Games unterstützt, „aber irgendwo dazwischen“, sagt Le Fay mir, „liegt die Wahrheit.“

The Wayward Realms ist noch weit entfernt, aber es ist eine Aussicht, die das Genre formelhafter Systeme und die aktuellen Vorstellungen davon, wozu prozedurale Generierung und eine systemgesteuerte Welt fähig sind, in Frage zu stellen scheint. Es ist klar, dass so etwas wie ein Ehrgeiz Zeit braucht, aber um ein Spiel mit scheinbar endlosen Möglichkeiten zu entwickeln, sind ein paar Jahre wirklich wichtig?