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Fünf Jahre nach dem Höhepunkt der Serie in Mortal Kombat 11 scheint die Spieleindustrie entschlossen zu sein, dies zum letzten MK zu machen, den ich jemals lieben werde

Fünf Jahre nach dem Höhepunkt der Serie in Mortal Kombat 11 scheint die Spieleindustrie entschlossen zu sein, dies zum letzten MK zu machen, den ich jemals lieben werde

Mortal Kombat 11 ist heute fünf Jahre alt. Auch wenn die 11 am Ende des Titels etwas anderes vermuten lässt, war es tatsächlich in vielerlei Hinsicht ein ungewöhnliches Spiel. Obwohl es das letzte Kapitel einer langen Geschichte darstellte, denke ich auch gerne daran Mortal Kombat 11 als neuestes Spiel des Genres vom Entwickler NetherRealm.

Nein, es war nicht sein letztes Kampfspiel oder gar das letzte Mortal Kombat. Aber wenn ich mir anschaue, wie das Studio (und die Branche als Ganzes) seine Produktion in den fünf Jahren seitdem verändert hat, kann ich nicht anders, als zu bedauern, woran wir heute festhalten.

NetherRealm etablierte einen vorhersehbaren Entwicklungsrhythmus, beginnend mit Mortal Kombat 9 im Jahr 2011. Alle zwei Jahre veröffentlichte das Studio ein neues Kampfspiel, MK, im Wechsel mit der viel weniger gewalttätigen Injustice-Reihe.

Injustice: Gods Among Us folgte MK9 und Injustice 2 folgte MK10. Im Jahr 2019 war MK an der Reihe, also bekamen wir Mortal Kombat 11. Man ging davon aus, dass Injustice 3 irgendwann im Jahr 2021 folgen würde, aber das geschah nie und das Spiel war am Ende der einzige aktive Titel des Studios vier ganze Jahre lang, bis zur Veröffentlichung von Mortal Kombat 1 letztes Jahr.

Ich bin nicht hier, um die Vorzüge des Durchbrechens dieses Kreislaufs und der Veröffentlichung von zwei MK-Spielen ohne Injustice-Gaumenreiniger zu diskutieren, aber es lohnt sich, noch einmal darüber nachzudenken. Kommentar Das Studio hat es geschafft, es so lange interessant zu halten.

Das Aftermath-Team.

Das vielleicht wichtigste Element, das aus diesem neuen Ansatz hervorging, war die Aftermath-Erweiterung des Spiels. Die Mortal Kombat-Spiele zeichnen sich durch die Qualität und den Produktionswert ihrer Erzählkampagnen aus. Der Schwerpunkt liegt stärker auf narrativen Elementen, als man es normalerweise von einem Kampfspiel erwarten würde, was durchaus mit rein storybasierten Spielen vergleichbar ist.

Ich spiele MK-Spiele hauptsächlich im Einzelspielermodus, und die Einzelspielerkampagne ist das, worauf ich mich bei jedem neuen Spiel am meisten freue, und ich kenne viele andere, die diese Meinung teilen. Trotzdem hat NetherRealm nie mit der Idee geliebäugelt, diesen Story-Inhalt nach der Veröffentlichung zu erweitern, sondern hat sich stattdessen dafür entschieden, beim bewährten Modell der Charakterübergaben zu bleiben.

Gerade als alle dachten, das Studio sollte bereit sein, mit dem nächsten Projekt fortzufahren, bekamen wir Aftermath. Die Geschichte von Mortal Kombat 11 brauchte keine Erweiterung; Es beendete eine Drei-Spiele-Saga, die für sich genommen schon überzeugend genug war, noch bevor man bedenkt, wie besinnlich sie war. Das mag wie eine alberne Lektüre erscheinen, wenn Sie damit nicht vertraut sind, aber die Erzählung von MK11 hinterfragt regelmäßig ihre eigene Fiktion und langjährige Charaktere (und ihre Eigenschaften).

Ich habe es ungefähr zu dem Zeitpunkt fertiggestellt, als „Avengers: Endgame“ herauskam, und ich erinnere mich, dass ich dachte, es sei ein noch fesselnderes Ende einer langjährigen Saga. Aber man merkte, dass es wirklich nirgendwo hingehen konnte, also kam Aftermath ins Spiel. Rückblickend betrachtet, begannen dort vielleicht einige der Probleme.

Ja, ich nehme etwas von diesem RoboCop, danke.

Aftermath knüpft an die Ereignisse des Hauptspiels an und lässt im Wesentlichen eine Zukunft darüber hinaus zu. Es war ein lustiges Abenteuer, das ich damals genossen habe, ohne zu viel über seine Auswirkungen nachzudenken. Ich war auf jeden Fall glücklicher, eine Ergänzung zu meinem Lieblingsteil jedes MK-Spiels zu haben, und freute mich darauf, Cary-Hiroyuki Tagawa in seiner Rolle als Shang Tsung aus dem Film erneut zu sehen.

Der große Spielraum, den er dem Team bei der Gestaltung der Geschichte von Mortal Kombat 1 tatsächlich einräumte, verstärkt diese Erinnerung jedoch. Die multiversale, narrative Version von MK1 kam nicht nur zu einer Zeit, als alle von dem Konzept erschöpft waren, sondern es fehlten ihr auch so viele neue Ideen, dass sich die Dinge fast immer auf die gleiche Weise entwickelten.

Alles am neuesten Spiel fühlte sich überstürzt an (einschließlich des Fehlens von Lobbys beim Start), ebenso wie alle anderen fehlenden Funktionen und technischen Probleme. Im Vergleich dazu war MK11 der Höhepunkt von Mortal Kombat. Ein Spiel, in dem jedes Element neue Höhen erreicht hat. Nehmen Sie es mit der Krypta auf, dem Nebenmodus, den Sie betreten, um Inhalte für die Verwendung im Kampfspiel freizuschalten. NetherRealm hat daraus schließlich ein Third-Person-Adventure gemacht, und das machte meinen Traum von einem Actionspiel aus diesem Studio noch realisierbarer. Klar, es war im Grunde ein Spaziergang durch ein großes Einkaufszentrum voller Beutekisten und Nostalgie, aber der Keim für etwas Größeres war da – und für sich genommen war es die beste Errungenschaft des Spiels.

Sogar die Charaktere arbeiteten alle daran, eine Art Fantasie zu verwirklichen. In diesem Spiel können Sie als RoboCop, als T-800 – und auf die eine oder andere Weise (danke Warner Bros.) als Rambo spielen!

Der korrupte Liu Kang steht dem reinen Liu Kang gegenüber, wie poetisch!

Sie kommen nicht zu mir, um einen Einblick in Kampfspiele zu erhalten – Connor und Alex machen das weitaus besser, als ich es jemals könnte –, aber ich kann Ihnen sagen, dass mir MK11s Schwerpunkt auf Bewegungs- und Gedankenspielen gefallen hat, im Vergleich zu der übermäßigen Abhängigkeit von Kombos, die MK Normalerweise ist das der Fall. berühmt für. Die Einführung von Variationen für jeden Charakter war ebenfalls ein kluger Schachzug, bei dem ich Dutzende Stunden damit verbracht habe, mit jedem einzelnen zu experimentieren – und in benutzerdefinierten Spielen meine eigenen zu erstellen.

Rückblickend kann ich jedoch erkennen, dass MK11 der Vorläufer vieler Dinge war, an denen MK1 leidet; eine Art Testgelände, um die schlimmsten Teile der modernen, gefräßigen Triple-A-Industrie in die Serie zu bringen. MK11 war das Spiel, das mit Turn-Locking hinter Herausforderungen experimentierte und sich mehr auf Mikrotransaktionen konzentrierte. Schon damals hatten sie das Gefühl, einigermaßen kontrolliert zu werden, während MK1 jegliche Vortäuschung aufgibt.

Die einzige Erinnerung an Mortal Kombat 11, die mir immer in Erinnerung bleiben wird, ist der Ruf „FIRE GOD LIU KANG“ in diesem entscheidenden Moment der Geschichte. Vielleicht reicht das; Vielleicht kann die Freude, die es mir bereitet hat, den Rest meiner Sünden wettmachen, aber es wird niemals meine völlige Enttäuschung über MK1 überwiegen.