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Was alt ist, ist wieder neu: Was der Aufstieg der Boomer-Shooter über den FPS-Markt sagt

Was alt ist, ist wieder neu: Was der Aufstieg von „Boomer Shooters“ über den FPS-Markt sagt

Ionenwut ist der neueste in einer langen und unterhaltsamen Reihe von Boomer-Shootern, die ich in letzter Zeit abgehakt habe. Wir mussten uns beide kreuzen – ich, ein 36-jähriger Mann mit einer beruflichen Nebenbeschäftigung in den 90er Jahren für Glücksspielseiten; Ion Fury, ein einfacher Lane-Shooter, der auf der alten Duke Nukem 3D-Game-Engine läuft. Ich habe gespielt, ich habe gelacht, ich habe Sprite-Bomben über kleine Cyborg-Köpfe auf Roboterspinnenbeinen rollen lassen. Und dann fing ich an nachzudenken.

Warum nennen wir sie überhaupt Boomer-Shooter? Sie stammen eindeutig aus der Vergangenheit, sicher, aber musste man wirklich am Nullpunkt dabei sein, als id Software und 3D Realms die erste Welle von 3D-Shootern herausbrachten, um Spiele wie Dusk, Graven oder Amid Evil genießen zu können? Und angesichts der Tatsache, dass alles, was „Boomer“ schlägt, wie liebevoll es auch sein mag, verdienen diese Titel wirklich einen so leichten Neuheitsstatus?

Besser Beben als nie.

Sie können hören, wie ich „nein“ zu mir selbst sage, wenn ich diese rhetorischen/nicht-rhetorischen Fragen lese, aber ich würde dies sagen. Ich erinnere mich an 96 Euro und als Freddos um 10 Uhr war, oder so ähnlich. Die wahrscheinlich interessanteste Frage ist, warum der Begriff von Entwicklern, Redakteuren und Rezensenten verwendet wird. Und ich denke, es ist eine Frage der Long-Tail-Ökonomie.

In den Tagen von Doom, Quake und Co. gab es kulturelle Monomedien. Wir lasen alle die gleichen Zeitschriften, schauten uns die gleiche kleine Auswahl an Fernsehsendern und die Handvoll verfügbarer Radiosender an. Wenn ein Produkt in den Monomedien erwähnt wurde, haben wir alle davon gehört. In Kenntnis des breiten Publikums, an das es gerichtet war, irrten die Monomedia nicht durchs Gras und sprachen uns sehr oft über Nischenkram an.

Bleiben wir bei dieser Metapher bei der Marke und betrachten Nirvanas unwahrscheinlichen Aufstieg zum Star in den frühen 90ern. Smells Like Teen Spirit war der entscheidende Moment, der durch Radioanfragen und eine enorme Sendezeit auf MTV Aufsehen erregte und drei Asoziale ausstrahlte Außenseiter aus Washington für ein globales Publikum. Das bedeutete, dass die Band zu zahlreichen Interviews eingeladen wurde, in denen sie The Meat Puppets und die Melvins erwähnten, Daniel-Johnston-T-Shirts trugen, „FUHGAWZ“ auf ihre Schuhe schrieben (ein absichtlicher Rechtschreibfehler von Fugazi) und Kindern eine Menge Underground-Bands präsentierten sie hätten sonst nie davon gehört. MTV wollte Daniel Johnston nie allein empfehlen – zu nischenhaft, vielen Dank – aber dank einer größeren Gruppe, die sie ins Rampenlicht rückt, hat der Underdog-Künstler ein Monomedia-Publikum gefunden.

Das ursprüngliche DOOM könnte nun Großvater werden. Denken Sie eine Minute darüber nach.

Dann kam das Internet, die Vielfalt der Stimmen, Kanäle, Meinungen und Dienste. Produkte mussten nicht mehr der Öffentlichkeit präsentiert werden, um ihre Kunden zu finden, weil wir jetzt wussten, wie wir sie finden konnten. Wo Musikgenres einst unglaublich vage schienen (klangen andere „Grunge“-Bands, Nirvana und Alice in Chains, ähnlich?), sind sie jetzt absurd spezifisch. Krabbenkern. Minimales Haus. Simpsonwelle. Es geschah, damit die 27 Leute im Internet, die diese unglaublich spezifische Musikbewegung hören wollten, leicht die ganze Kultur finden konnten. Alles könnte auf einen Spotify-Subreddit oder eine Playlist passen.

Gleiches gilt für Spiele. Wollen Sie in einer Zeit, in der täglich 30 Spiele allein auf Steam veröffentlicht werden, Ihren neuen Titel als „retroinspirierten 3D-Shooter mit klassischem Level-Design im ID-Stil und frenetischem Gunplay“ vermarkten und das Beste hoffen, oder wollen Sie es einen „Boomer-Shooter“ zu nennen, wie es jeder unweigerlich tun wird?

Dadurch wird Ihr Spiel in "in Kürze erscheinenden" Videos von Inhaltserstellern vorgestellt, die sich ausschließlich auf dieses Genre konzentrieren. Es wird im kleinen, aber engagierten Subreddit dieses Genres erwähnt. Indem Sie einfach vereinfachen, was Ihr Produkt ist, stellen Sie sicher, dass es sein Publikum findet. Daher lehnen sich die Entwickler an abwertende Genre-Tags wie Laufsimulatoren, Boomer-Shooter und noch problematischere Abgrenzungen wie Eurojank.

Aber das trübt nicht das Gefühl, das ich bekomme, wenn ich die Worte „Boomer Shooter“ sehe und mir den Vater meines Homies in einem „WARNING: Heavy Drinker“ T-Shirt vorstelle, ein Pint in jeder Hand, wie er beim Thorganby Beer Festival den Twist macht . Und es ist unfair bei Spielen wie Dusk und Ion Fury und Graven und Prodeus und Bolter.

Denn ob Sie sich für Facebook interessieren oder nicht, ob Sie damit prahlen, zu wissen, was eine Diskette ist, ob Sie mit GPS oder anderen Boomern streiten, die Tatsache, dass unser Medium jetzt ausgereift und reich genug an Geschichten für einen bestimmten Stil von 3D-Grafiken ist nostalgische Gefühle hervorrufen, sind ein Grund zum Feiern. Wir sind auf einer Stufe mit dem Kino, das stilistische Elemente verwendet, um auf sich selbst zurückzublicken, wie es The Artist 2011 getan hat. Oder die Musikindustrie, wo es eine gültige kreative Wahl ist, auf Band aufzunehmen und das beschissene Schlagzeug spielen zu lassen. im Namen der Beschwörung der 70er. Richtig, Tame Impala?

Es sieht vielleicht nicht so aus, aber das Wiederauftauchen von Sprites mit wütenden Bechern, die auf uns schießen, ist ein Hinweis darauf, dass wir die Kultur des Spiels gut vertieft haben, imitiert im Stil der 90er, einfach aussehend, auf eine Weise, die man schön findet, und keine visuelle Sprache zu verwenden, die sofort an die Anfänge der Spiele erinnert. Es gibt jetzt Nuancen von Subtilität in dem, was als "Retro" gilt. Als Schöpfer müssen Sie sich nicht auf eine 2D-Blaupause und 8-Bit-Visuals beschränken, damit die Leute verstehen, dass Sie einen Moment in der Vergangenheit heraufbeschwören.

Spiele wie dieses haben noch einen weiteren Vorteil: Sie machen wirklich, wirklich, wirklich Spaß. Danke, ich weiß – es ist eine aufschlussreiche Rezension wie diese, die mich beschäftigt hält. Aber wirklich, trotzdem. Sie sind. Und es erinnert uns auch an etwas über die Reise der Schützen in den letzten 20 Jahren.

Als ich mit dem Spiel anfing, waren Shooter die Stars des Spiels in Hollywood. Das olympische 100-Meter-Sprintfinale. Die großen Magazin-Cover-Events, bei denen Sie unweigerlich den neuesten Sprung nach vorne in modernster Grafik, die besten Geschichten und die bewegendsten Sounds sehen würden. Dort wurde einige Jahre lang jede neue große FPS-Veröffentlichung zum neuen „besten Spiel aller Zeiten“ gekürt.

Half-Life hat alles verändert, zum Besseren und zum Schlechteren.

Doch dann wurde es für die Schützen kompliziert. Half-Life erzählte eine echte Geschichte in Echtzeit, ohne Zwischensequenzen. Deus Ex sah aus wie ein Shooter, hatte aber alle möglichen RPG-Elemente und ein nichtlineares Leveldesign. Das neue „beste Spiel aller Zeiten“ zu machen, wurde im Laufe der Zeit zu einem teureren Projekt, und im Laufe der 2000er Jahre versuchten viele Schützen ein wenig zu sehr, eine Geschichte zu erzählen, und vergaßen, sicherzustellen, dass der Dreh gut ist. Oder die Erzählung ganz fallen lassen und reine Multiplayer-Shooter machen. In den 2010er Jahren konnte niemand mehr wirklich mit CoD mithalten, und selbst das allein war nicht erstaunlich. Shooter waren zu schwerfällig geworden, zu voll mit Erwartungen und Budget- und Entwicklungsteams, die in fünf Studios auf der ganzen Welt arbeiteten und versuchten, alles zu sein.

Wie schafft es Dusk also, ein Spiel wie dieses zu toppen, ohne die fünf talentierten Entwicklerstudios oder die Multiplayer-Modi oder die Koop-Zombies oder die Lootboxen oder die Filmstars in der VO-Kabine? Indem man das Experiment reduziert, bis kein Fett mehr drauf ist. Boomer-Shooter wirken reduzierend, ja, und sie ermutigen uns, über das zu lachen, was wir 1996 als „badass“ oder spektakulär betrachteten, das ist definitiv ein Teil ihres Spaßes. Aber die Dinge, die sie unberührt lassen, sind normalerweise fest wie Diamanten.

Sie erinnern uns an dieses clevere Leveldesign, gutes Waffen-Feedback und diese magische Alchemie aus künstlerischen Vorzügen und Sounddesign, die eine Atmosphäre schaffen … nun, das reicht. Das ist alles, wonach wir gesucht haben. Alle anderen Bits, die im Laufe der Zeit hinzugefügt wurden, waren im Grunde ein großes Missverständnis. Die Schöpfer fügten sie hinzu, weil sie es konnten, weil sich die Technologie in einem schnellen Tempo weiterentwickelte, das dies zuließ, aber wir waren nur von neuen Elementen begeistert, weil sie neu waren. Nicht, weil sie aus einem Shooter ein besseres Spiel gemacht hätten.

Und wirklich, wirklich, es braucht nicht jemanden, der alt genug ist, um sich in einem öffentlichen Freakout-Video-Remake als Oblivion-NPC wiederzufinden, um das zu erkennen. Boomer Shooter richten sich sowohl an junge Gamer als auch an nostalgische Spieler. Weil sie wirklich nur fettfreie Shooter sind.