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Age of Empires 3: Definitive Edition – kein anderes RTS „macht, was es tut“

Age of Empires III: Definitive Edition wird in vielerlei Hinsicht um Welten von 2005 entfernt sein, an das sich RTS-Fans erinnern werden. Wie die letztjährige Age of Empires II: Definitive Edition wird auch das kommende PC-Spiel eine Reihe bedeutender Verbesserungen und Optimierungen aufweisen. In diesem Fall neue Zivilisationen, Spielmodi, Grafik- und Gameplay-Änderungen, neue Art of War-Missionen, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, und Aktualisierungen der Zivilisation der amerikanischen Ureinwohner nach Rücksprache mit Stammesvertretern.

Die Überlegung, die jedem Remaster zugrunde liegt, bleibt jedoch bestehen: Wie lässt sich der Geist des Originals mit dem Aussehen und Erlebnis eines neuen PC-Spiels vereinen? Die Entwickler Tantalus Media und Forgotten Empires sowie der Herausgeber World's Edge bewegen sich auf einem schmalen Grat zwischen einem nostalgischen Schuss für langjährige Fans des Strategiespiels und einer großen, glänzenden Karotte, um neue Spieler an Bord zu locken. .

Um herauszufinden, wie die Entwickler dieses Gleichgewicht schaffen, was dieses Age of Empires-Erlebnis „endgültig“ macht und warum alte und neue Spieler eintauchen sollten (Hinweis: „Sie können die Klippen sehen!“), haben wir mit dem Creative Director von World's Edge gesprochen Adam Isgreen, Forgotten Empires-Mitbegründer Bert Beeckman und Tantalus-Entwicklungsleiter Joss Ellis.

PCGamesN: Wie hat sich die Rezeption von Age of Empires II: Definitive Edition auf Age of Empires III: Definitive Edition ausgewirkt?

Adam ist grün: Art of War ist eines der besten Beispiele. Wir haben versucht, der Community zuzuhören und uns von dem zu inspirieren, was sie von uns erwartet und worauf sie in unseren Spielen reagiert. Unser Plan war immer, dass wir, wenn etwas gut läuft, es in das nächste Spiel einbauen. Was ich liebe, ist, dass wir Art of War nicht nur in das neue Spiel verschoben haben, weil es so beliebt ist – und Sie können wetten, dass es auch in Age IV auftauchen wird – es ist nicht einfach dasselbe.

Manche Leute würden denken, dass es (jedes Mal) dasselbe sein wird, wenn man Art of War machen möchte. Aber nein, das ist nicht der Fall. Die Kriegskunst im Zeitalter III ist spezifisch bis zum Zeitalter III, und wird Ihnen alle Nuancen und das tiefgreifende Gameplay, das Zeitalter III bietet, würdigen und Ihnen beibringen.

PCGN: Age III ist moderner als Age I oder II und verfügt über eine vollständige 3D-Engine. Wie hat sich das auf technischer Ebene auf Ihre Herangehensweise an das Remaster ausgewirkt?

Jos Ellis: Im Grunde haben wir es uns angesehen und gedacht: „Lasst uns einfach besser werden“. Jedes Modell und jede Textur wurde überarbeitet. Wir haben beleuchtete Farbtexturen. Dieser hat fortschrittliche Shader und eine moderne Engine. Es gibt kleine Details, wie wenn Jungs durch das Gras gehen, hinterlassen sie ihre Fußabdrücke. Alle Physik überarbeitet, Multiplayer-Spiel überarbeitet. Wir haben die Benutzeroberfläche komplett überarbeitet, um sie viel moderner und schwebender zu machen. Sie können viel mehr vom Spiel sehen.

Wir haben uns bemüht, dass es auf älterer Hardware funktioniert und gleichzeitig die Vorteile von High-End-Hardware nutzt.

IA: Das klingt vielleicht lustig, aber eines der Dinge, die ich am meisten liebe, ist, dass wir die Klippen repariert haben! Im vorherigen Zeitalter III konnte es manchmal vorkommen, dass man mit dem Gelände an Höhe verlor. Es würde einfach ineinander übergehen. Die gesamte Kunst wurde so weit überarbeitet, dass Sie nie wieder eine Klippe verlieren, sodass Sie die Höhe viel besser verstehen. Für mich war es ein großer Sieg. Man kann die Klippen sehen! Es macht einen großen Unterschied.

PCGN: Was sind die Hauptunterschiede zwischen den Altersgruppen II und III?

Bert Beeckmann: Die Age III-Community ist wie Age II: wirklich, wirklich engagiert. Aber sie wussten immer, dass sie im Vergleich zum Rest der Serie das kleinere Spiel waren. Nichtsdestotrotz sind sie äußerst leidenschaftlich dabei und haben unter anderem selbst daran gearbeitet, das Spiel weiter auszubalancieren. Sie haben neue Karten erstellt und dafür gesorgt, dass alle Inhalte sichtbar waren – das gab es so Einheiten und Technologien im Spiel, und man hat sie einfach nie verwendet, weil sie so unausgewogen waren. Dafür hat die Gemeinde größtenteils gesorgt.

Als wir daran arbeiteten, dachten wir, wir müssten uns einfach ansehen, was die Community tut. Lasst uns mit all diesen Leuten reden, sie in diesen Prozess einbeziehen und sicherstellen, dass alle Inhalte – oder zumindest viele davon – die sie im Laufe der Jahre verwendet haben, in die Definitive Edition gelangen.

PCGN: Was erwartet die Community Ihrer Meinung nach von Age III:DE und wie wollen Sie das erreichen?

IA: Eines der ersten Dinge, die wir hinter den Kulissen getan haben, war, alle engagierten und eingefleischten Age-III-Spieler zu erreichen, die immer noch aktiv sind und die Community am Leben halten. Wir gingen direkt zu ihnen und sagten: „Sie haben gesehen, was wir mit früheren Definite-Editionen gemacht haben.“ Was willst du? » Sie haben das generiert enorm Liste, und ich denke, wir haben fast alle Anfragen erhalten.

JE: Wir haben das Original-RFP – „Request for Proposal“ – von Adam. Ich gehe es durch und vergewissere mich, dass alle Punkte abgehakt sind. Es gibt Hunderte von Artikeln darüber. Dann gingen wir zurück zur Community, überprüften es noch einmal und fügten weitere Dinge hinzu. Ich hoffe, wir haben alles getan, worum sie gebeten haben.

IA: Was cool ist, ist, dass wir bei Age III etwas mehr Freiheit hatten als bei Age II, was die Radikalität angeht, Dinge hinzufügt und ändert, einfach weil die Community dafür offener war. Dies ist eine etwas kleinere Gemeinde als Age II, wenn auch immer noch lächerlich groß. Ich denke, deshalb sagen sie: „Wir wollen, dass unser Spiel besser wird!“ Wir wollen, dass unser Spiel größer wird! „Es gibt also viele Leute, die bereit sind, uns etwas weiter gehen zu lassen.

Sie können es in der Benutzeroberfläche sehen. Wir bieten Ihnen die Möglichkeit, von einem klassischen Äquivalent zu einer modernen schwebenden Benutzeroberfläche zu wechseln, die wie etwas aus einem heute veröffentlichten RTS-Spiel aussieht. Neben der Grafik – Sie möchten keine zehn Polygonräder auf Objekten haben – bieten wir Ihnen die Möglichkeit, alles auszuschalten und wieder so klassisch wie möglich auszusehen.

PCGN: Sie haben sich mit Stammesvertretern der amerikanischen Ureinwohner beraten, um die Darstellung der Zivilisation im Spiel zu verbessern. Welche Änderungen haben Sie vorgenommen?

BB: Eines der schockierendsten Dinge, die wir von ihnen hörten, war in der Geschichte der amerikanischen Ureinwohner, dass es dort nie einen Goldabbau oder eine Metallurgie gab. Sie haben es nicht wirklich genutzt – und das ist ein großer Teil von Age of Empires. Es ist eine der vier Hauptressourcen. Wie können Sie das umgehen? Wir haben ihnen den Goldabbau entzogen, ihn aber durch eine Einrichtung für den Pelzhandel ersetzt. So erhalten sie ihre Handelsressourcen.

PCGN: Was ist rückblickend Ihr persönliches Gefühl im dritten Lebensjahr? Warum hatte es Ihrer Meinung nach nicht den gleichen langfristigen Erfolg wie Age II?

IA: Aus einer übergeordneten Perspektive ist Alter III eine radikale Abkehr von Alter I und II. Wenn man darüber nachdenkt, was die Leute von Fortsetzungen erwarten, denken sie, dass es eine neue Version dessen sein wird, was sie lieben. Aber Alter III war nicht das. Es war ein complètement Es ist ein anderes Spiel, und das heißt nicht, dass es ein schlechtes Spiel ist, es ist einfach ganz anders. Ich denke, Ensemble Studios hat mit Dingen experimentiert, die sie in Age II einfach nicht einbauen würden. Ich applaudiere ihm dafür. Es ist cool zu sehen, dass es eine völlig andere Richtung einschlägt, aber das bedeutet, dass Sie eine Reihe von Leuten zurücklassen werden, die sich nicht die Zeit nehmen, die neue Spielweise zu erlernen.

JE: Persönlich ist dies von den dreien mein Favorit. Ich denke, es hängt auch von Ihrer Persönlichkeit ab und davon, welche anderen Arten von Spielen Sie an diesen Punkt gebracht haben.

IA: Es enthält eine Reihe von Metakarten. Welches andere Echtzeit-Strategiespiel hat das? Mit Heimatstädten und Deck-Crafting haben sie eine Menge Dinge ausprobiert, und es ist verrückt! Ich bin froh, dass es immer noch so beliebt ist und die Leute es immer noch lustig und einzigartig finden. Hoffentlich fällt es den Leuten mit DE und vor allem mit einigen Dingen wie Art of War etwas leichter, sich darauf einzulassen und es zu verstehen ce Deshalb ist dieses Spiel so cool.

PCGN: Das Hinzufügen von Schießpulvereinheiten ermöglichte wohl weniger komplexe Schlachten – was denken Sie?

BB: Das macht es anders. Das habe ich auch als Kind erlebt – ce Waffenzähler ce Pistole, was etwas seltsam ist. Aber es gibt immer noch so viele komplexe Zählsysteme und Interaktionen zwischen allen Einheiten – ce Art von Kanone ist gut dagegen ce Eine Art Kanon – dass es auf den ersten Blick vielleicht gleich aussieht, aber wenn man tiefer in die Materie eintaucht, ist es viel komplexer als jedes andere Age-Spiel da draußen.

PCGN: Wie haben Sie die beiden neuen Zivilisationen (Schweden und Inka) ausgewählt und was werden sie in die Mischung einbringen?

BB: Schweden ist interessant, weil es das erste Mal im gesamten Franchise ist. Als wir uns die Geschichte ansahen, wurde uns klar, dass es zwar eine kleine Nation war, aber im 17. und 18. Jahrhundert die Schlachtfelder Europas dominierte. Wir mussten herausfinden, warum. Sie waren sehr innovativ im Umgang mit Schießpulver und beim Einsatz von Kavallerie und Söldnern. Das sind drei Dinge, die wir im Zeitalter III haben, also lasst uns das in einer Zivilisation zusammenfassen.

Es inspirierte auch ihr Gameplay. Wenn Sie Schweden spielen, sind Sie sehr aggressiv, versuchen, die Karte zu umrunden und Söldner aus so ziemlich jedem europäischen Land zu dieser Zeit zu schicken. Dies ist wirklich eine Zivilisation für eingefleischte Age-III-Fans. Wenn Sie das dritte Zeitalter mögen, werden Sie Schweden lieben, denn in dieser Stadt wird alles aus dem dritten Zeitalter verwendet.

Andererseits sind die Inkas eher für die Menschen des Zeitalters II gedacht, die in das Zeitalter III eintreten möchten, da es sich eher um eine städtische Zivilisation handelt. Sie können Ihr riesiges Reich bauen, Steinmauern, Paläste, Zitadellen, was immer Sie wollen. Wir haben also zwei sehr unterschiedliche Zivilisationen mit großer Vielfalt.

PCGN: Was gefällt Ihnen an Age III: DE am besten?

JE: Die Zerstörung im Spiel ist einfach sagenhaft. Man wird nie müde, zu sehen, wie eine ganze Menge Einheiten die Sachen anderer Leute überfahren und zerstören. Wir haben große Anstrengungen unternommen, um das Physiksystem auf ein brandneues Havok-System umzustellen und das, was wir bereits getan hatten, auf elf zu bringen. Es ist großartig, es ist wirklich befriedigend.

IA: Für mich ist es wahrscheinlich das Update zu den Heimatstädten und einigen der Bilder, die man daraus bekommen kann. Sie sehen aus wie Bilder, die man von diesen Orten in der Vergangenheit sehen würde, als sie ihren Höhepunkt erreichten. Sie sind so wunderschön. Ich denke, es trägt so viel zur Kultur des Spiels und zur Identifikation mit einer Zivilisation bei, eine ihrer Städte auf ihrem Höhepunkt zu sehen.

Alles aus einer indianischen Version einer Stadt, die sich beispielsweise stark von der der Inkas unterscheidet. Es ist großartig zu sehen, dass wir im Spiel über diesen Spielraum verfügen, und als jemand, der das Interesse der Leute an der Geschichte wecken möchte, fand ich es unterhaltsam und fesselnd, dies tun zu können.

BB: Für mich ist eines der aufregendsten Dinge die verbesserte KI. Ich liebe es, gegen den Computer zu spielen und „Comp Stomp“ zu spielen. Mir ist aufgefallen, dass wir die KI verbessert haben – und wir haben sie sehr verbessert; wir haben einen neuen Schwierigkeitsgrad „extrem“ hinzugefügt – wir haben den KI-Cheat nicht mehr gemacht. Wir haben die Anzahl der Cheater tatsächlich reduziert und nur verbessert. Er kann jetzt Mikromanagement betreiben, er ist viel besser darin, Einheiten auszuwählen, die Karte zu lesen, die Armee seines Gegners zu lesen. Als ich spielte, bemerkte ich: „Verdammt, ich muss Bauaufträge recherchieren und herausfinden, wie man gut spielt, um die beste KI zu schlagen!“.

IA: Keine schwerwiegenden Fehler gefunden? Es gab zum Beispiel ganze Teile von Einheiten, die nicht verwendet wurden, als Sie sich in den Code vertieft haben, und die KI hat einfach keine Dinge gebaut?

BB: Ja, die KI hat die Hälfte des Spielinhalts übersprungen! Technologien und Einheiten – er würde sie nicht einmal untersuchen oder in Betracht ziehen. Jetzt nutzt er alles!

IA: Wir freuen uns sehr, dass neue Leute Alter III entdecken. Komischerweise ist es nicht so beliebt wie Age II, weil Age II so unglaublich beliebt ist, aber Age III wurde immer noch beliebt, nur dass weniger Menschen die Gelegenheit hatten, es zu erleben. Wir alle hoffen, dass die Menschen durch die Definitive Edition die Magie entdecken und erleben können, die Age III so großartig macht. Weil es ein ist einzigartiges Spiel, sogar unter den RTS-Spielen. Ich habe noch nie ein RTS gespielt, das das tut, was es tut.