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WoW-Faktor: Alter vs. World of Warcraft vs. Spielerbindung

Hallo typ.

Zu meiner Zeit wurde ich im Internet von einem jungen Mann zu einem alten Mann. Von einem überbegeisterten 13-Jährigen bin ich dazu übergegangen, auf den Internetcomputern der örtlichen Bibliothek herumzuhängen und E-Mails an einen 40-jährigen Mann zu senden, den ich auf diesen Computern nicht tun durfte (lange Geschichte). erinnert sich daran, Webseiten in textbasierten Browsern durchsucht zu haben. Ich bin von 386 Monochrom-Computern auf mein aktuelles Gerät umgestiegen, bei dem es sich um einen hellen Tower mit einer RTX 3070 und einem i9-Prozessor handelt. Und das habe ich nicht mehr gedacht Verlust war eines der nettesten und originellsten Videospiele überhaupt Verlust ist eines der ausgefeiltesten und originellsten Videospiele.

Im Ernst, suchen Sie nach MyHouse.wad und sehen Sie, was passiert cette année in Verlust Kartenerstellung.

Warum erwähne ich das alles? Nun, was mich von 13 auf 40 gebracht hat, war diese unerbittliche alte Vogelscheuche von temps. Und für manche Menschen ist „Zeit“ die einzige Antwort auf die Frage, wozu sie geführt hat World of Warcraft Rückgang in den letzten 18 Jahren. Das ist keine völlig unsinnige Behauptung, denn man würde erwarten, dass die Dinge nach 18 Jahren Dauerbetrieb anfangen zu verblassen. Aber das Problem ist, dass vieles auf Ernüchterung und Abscheu schließen lässt Wow So wie er derzeit ist, hat er nicht nur wenig mit seinem Alter zu tun, sondern das Alter hat auch nie wirklich etwas mit ihm zu tun.

Lassen Sie uns dies etwas rückwärts von meinem üblichen Schema tun. Die übliche Behauptung von Kritikern Beeindruckend Die aktuelle Designphilosophie (mich eingeschlossen) ist, dass das Spiel am Ende seinen Design-Höhepunkt erreicht hat Zorn des Lichkönigs, wobei das Schlachtzugsziel des Spiels am niedrigsten Punkt ist. Ausrüstung und Zugänglichkeit waren gut, die Besucherzahlen in den Dungeons waren höher als je zuvor, da man sich einfach anstellen und verlassen konnte, und es herrschte ein allgemein positives Gefühl dafür, wohin sich das Spiel entwickeln würde. Katastrophe hat sich dieser Zugänglichkeit stark widersetzt, und im Laufe der Jahre hat sich das Spieldesign zunehmend auf eine hierarchische Fortschrittsmentalität konzentriert, die Dungeon-Warteschlangen überflüssig macht, Spieler, denen der Wettbewerbsfortschritt gleichgültig ist, als Bürger zweiter Klasse behandelt und im Allgemeinen das hohe Maß an sozialer Abhängigkeit zurückgibt Das war bei der Veröffentlichung des Spiels zu sehen und ähnelte anderen damals veröffentlichten Grind-Spielen.

Im Großen und Ganzen ist es nicht schwer, diesen Anspruch zu belegen, indem man auf mehrere Designaspekte, kumulative Auswirkungen mehrerer Erweiterungen usw. hinweist. Wenn ich Lust hätte, könnte ich das Ganze Schritt für Schritt durchgehen, aber das würde die Dichte einer Forschungsarbeit erfordern und das ist wahrscheinlich nicht die Art von Dingen, die Bree ermöglichen möchte. (Wenn sie sich anders entscheidet, können Sie von einer ganzen Reihe von mir erwarten, dass sie Dissektionen auf Forschungspapierebene schreiben.) [Möchten andere Leute das lesen? Lass uns wissen. Ich bin Spiel. -Bree] Wie jede Theorie muss sie jedoch anhand der Nullhypothese getestet werden, oder genauer gesagt plusieurs Nullhypothesen.

Die fragliche Hypothese ist auch recht einfach. Warum Wow von einem Optimus Primal zu einem Optimus Minor abstammen? Weil das Spiel 18 Jahre alt ist. Es ist ein beschissenes altes Spiel. Natürlich wird seine Popularität abnehmen. Designfaktoren sind funktional irrelevant.

Buh, sage ich.

Und weisst du was? Ja, es ist eine Prämisse, die es verdient, in Frage gestellt zu werden. Ich appelliere schon seit langem an emotionale Reaktionen, die nicht mit der objektiven Realität übereinstimmen, und das gilt auch für mich selbst eigen emotionale Antworten. Die Antworten, die ich habe glauben Um wahr zu sein, müssen sie immer noch anhand derselben Standards getestet werden. Zum Glück ist es in diesem Fall etwas, was ich tue Trotzdem weil es sozusagen mein Job ist. Emotionale Reaktionen zu hinterfragen und sie mit der Realität zu vergleichen, ist mein JobZumindest wenn ich für Transformers-Referenzen kein Geld bekomme.

Allerdings stößt dieser spezielle Test sehr schnell an die Untiefen der Realität, und alles beginnt mit einer einfachen Tabelle, die freundlicherweise von WoWpedia zur Verfügung gestellt wurde.

Ein Diagramm der WoW-Abonnenten über die gesamte gemeldete Zeitleiste.

Die hier in Rede stehende Grafik nutzt öffentlich zugängliche Informationen, die weder schwer zu finden noch umstritten sind; Dies ist alles aus offiziellen Blizzard-Quellen. Und wie alle Daten erzählen diese Punkte nicht die ganze Geschichte, aber sie zeichnen ein Bild und geben uns sicherlich Raum für Spekulationen über die allgemeine Entwicklung des Spiels und darüber, wie die Spieler Änderungen aufgenommen haben.

Es ist sehr offensichtlich, dass die Höhe von Beeindruckend Abonnentenzahlen kamen am Ende an Zorn des Lichkönigs und ganz am Anfang Katastrophe, was Sinn macht. Von da an verläuft die Trendlinie ziemlich gleichmäßig nach unten. Wichtig ist, dass sich diese Trendlinie offenbar nicht wesentlich geändert hat, selbst nachdem Blizzard die Meldung von Followerzahlen eingestellt hat. Seine Ankündigung, keine Follower-Zahlen mehr zu melden, basierte einfach auf der Tatsache, dass es „andere Kennzahlen“ gab, anhand derer er die Leistung ermitteln konnte, was bedeutete, dass sich die Follower-Zahlen nicht mehr wie eine Flexion anfühlten.

Genauso wichtig ist es, einen Blick auf die Zahlen zu werfen Wut. Sie werden feststellen, dass sie sich nicht wirklich ändern. Wenn man sich die granularen Zahlen ansieht, ändern sie sich ein wenig, aber nicht wesentlich. Während des größten Teils der Erweiterung blieben sie ziemlich konstant … was ziemlich deutlich bedeutet, dass für alle Spielerverluste eine gleich große Anzahl an Spielern ins Spiel kam.

Es gibt eine klare Trennlinie, wenn es aufhört. Und es ist drin Katastropheund das Spiel nie wirklich erholt sich von diesem Moment an. Ich denke, Sie können überzeugend darlegen, dass ein sechs Jahre altes Spiel mehr Spieler hat als ein 18 Jahre altes Spiel, aber unter sonst gleichen Bedingungen reichen zwei weitere Jahre aus, um einen 17-prozentigen Verlust Ihrer Spielerbasis zu erklären?

Dumme Mathematik! Ich hätte dir niemals die Verantwortung überlassen sollen!

Nehmen wir es nicht einfach als selbstverständlich hin, ob es nun darum geht, ob Ihnen ein Spiel Spaß macht oder einfach nicht. nicht Wenn Sie genug Spaß haben, um aufzuhören, werden Sie wahrscheinlich Ihr Abonnement behalten. Die Abmeldung ist aktiver. Es ist eine Sache, das zu sagen Katastrophe war eine schlechte Erweiterung (das war sie) und die Leute wollten sie nicht spielen, aber das ist eine andere Sache, wenn man bedenkt, dass die meisten Leute sie währenddessen verlassen haben Katastrophe scheinen nicht wirklich zurückgekehrt zu sein. Es gingen mehr Menschen weg als zurückkamen.

Und während Wow mag insofern einzigartig sein, als nur wenige andere Videospiele aus dem Jahr 2004 über eine solche Spielerbasis verfügen, es ist jedoch nicht das einzige Spiel mit einer vergleichbaren Langlebigkeit. Es ist nicht wie Skyrim ou Minecraft zeigt Anzeichen einer Verlangsamung der Spielerinvestitionen und beide Spiele wurden 2011 veröffentlicht (was bedeutet, dass sie jetzt gleich alt sind). Wow war, nachdem er aufgehört hatte, Abonnenten zu melden). Ich habe es nicht erwähnt Verlust ausversehen; Das Originalspiel blieb der Community jahrelang treu. Stardew Valley Sieben Jahre später gibt es immer noch eine blühende Gemeinschaft. Die meisten der „Big Five“-MMOs sind bei moins ein Jahrzehnt.

Zu guter Letzt auch noch, Beeindruckend Die Rückgänge stehen nicht im Zusammenhang mit anderen Großereignissen. Es ist nicht so, dass wir Ende 2012 einen starken Rückgang erleben und dann wieder ansteigen oder auf diesem Niveau bleiben. Es ist die ganze Zeit ein Abwärtstrend. Die einzigen Spitzenwerte betreffen die Versionen von Wow Erweiterungen, was stark darauf hindeutet, dass es ein Publikum gibt, das unbedingt wieder ins Spiel einsteigen möchte … und das Spiel verlässt, sobald es von der neuen Erweiterung enttäuscht ist.

Für ein erfolgreiches und einst beliebtes Live-Spiel, das kontinuierliche Verbesserungen und Verstärkungen erfährt, ist dies nicht zwangsläufig der Fall. WowDer Hauptfaktor für diesen Rückgang ist das Alter. Wie bei jeder Theorie ist es nicht hilfreich, einfach zu sagen, dass wir es können widerlegen diese Theorie; Ich habe mit Sicherheit noch kein Ausstiegsinterview mit mindestens sieben Millionen Menschen geführt, um herauszufinden, warum sie persönlich das Glücksspiel aufgegeben haben. Aber die Beweise stützen diese Theorie nicht wirklich. Es ist nicht das Alter; Dies sind Designentscheidungen, die von Managern getroffen werden.