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Wave Patch Notes: Beispiele für räuberische Monetarisierung in der MMO-Industrie

Vielen Dank. Wirklich.

Wenn Sie also diese Kolumne in den letzten Äonen aufmerksam verfolgt haben, werden Sie an dieser Stelle zweifellos bemerkt haben, dass ich nicht wirklich ein großer Fan davon bin, über Pay-to-Win zu sprechen, weil das ein unscharfer Begriff ist, den Sie vielleicht mögen Objekt. Ich spreche viel lieber von räuberischer Monetarisierung, weil es ein viel weniger verschwommener Begriff ist, und seine Verwendung stellt sicher, dass Sie Ihre Zeit damit verbringen, anstatt über eine Verdienstbedingung zu diskutieren, sie zu überprüfen Kommentar Das Spiel erfordert, dass Sie Geld bezahlen.

Der Nachteil hier ist jedoch, dass ich nicht wirklich darüber gesprochen habe, was etwas bewirkt Raubtier. Und es lohnt sich, sich eingehend damit zu befassen, denn so seltsam es klingt, das Spiel, das mich durchschnittlich 145 Dollar pro Jahr kostet, ist es tatsächlich moins Raubtier als das Spiel, für das ich insgesamt vielleicht 60 Dollar ausgegeben und ausgegeben habe liefert nicht Geld in mindestens zwei Jahren. Lassen Sie uns also wirklich eintauchen, was etwas räuberisch macht.

Hier ist die Sache: Damit ein Spiel räuberische Monetarisierung hat, gibt es wirklich nur zwei Bedingungen, die erfüllt sein müssen. Es gibt noch andere Dinge, die ins Spiel kommen, aber der wichtige Punkt hier ist das Wie beaucoup das Geld, das in das Spiel fließt, ist nicht Teil der Gleichung. Ein Spiel kann als räuberisch monetarisiert angesehen werden, wenn:

  1. Das Grassroots-Monetarisierungsmodell verwendet ein gewisses Maß an Täuschung, Vagheit oder Ausflüchten, um Sie zuerst anzusprechen.
  2. Es gibt keinen Grund für ein System im Spiel außer zur Monetarisierung.

Das ist es. Und so präsentiert sieht es wahrscheinlich sehr einfach aus, aber es einfach zu definieren, ohne Beispiele zu geben, ist nicht so toll. Beginnen wir also damit, uns ein Spiel anzusehen, das ist nicht Raubtier, und da werden wir mit dem Finger zeigen Unsterblicher Diablo als höllisch räuberisch, fangen wir mit einem anderen Blizzard-Titel an: Zuhause. Welches ist nicht Raubtier.

Nein, wirklich nicht. Wohingegen Zuhause ist ein kostenloses Spiel, es zeigt deutlich an, was Sie kaufen können (Kartenpakete) und lässt Sie verstehen, wie hoch Ihre Chancen sind, eine bestimmte Karte zu erhalten. Plus zufällige Kartenpakete fais dienen tatsächlich einem Gameplay-Zweck, indem sie Sie dazu verleiten, Klassen zu spielen, die Sie sonst überspringen könnten, wenn Sie wirklich gute Karten bekommen. Es gibt auch Möglichkeiten, Karten aus unerwünschten Karten zu erstellen, und Möglichkeiten, Karten durch das Spiel zu verdienen, die das Spiel eher dazu bringen, das tatsächliche Spielen zu belohnen, aber unabhängig davon Grundmodell ist nicht räuberisch.

Wie soll ich anfangen? !

Safes werden natürlich oft als von Natur aus trügerisch und aufdringlich angesehen, aber wenn Sie wirklich hinein wollen Raubtier Monetarisierung, kein Spiel verkörpert sie stärker als Star Trek Online – was, wie die Leser bemerken werden, ein Spiel I ist wirklich mögen. Und es ist ein Spiel, für das ich schon lange kein Geld mehr ausgeben musste. Und es ist tatsächlich wirklich räuberisch.

Ein Tresor in einem MMO fällt schwer genug in „es gibt keinen Grund für das System, außer im Dienste der Monetarisierung“, was bereits ein Problem darstellt. Aber STO geht auf die nächste Stufe. Anstatt Safes als In-Game-Store-Käufe hinzuzufügen, bietet das Spiel Tropfen Safes als Beute, und dann müssen Sie kaufen Schlüsselwörter aus dem Shop, um sie freizuschalten. (Das ist genau der Grund, warum Mainstream-MMORPG-Spieler diese Art der Einzahlung oft als „Lockbox“ und nicht als den weicheren Begriff „Lootbox“ bezeichnen, den Spielemanager bevorzugen STO war eines der allerersten westlichen Mainstream-Spiele, das es ausprobierte.)

Man könnte sagen, dass es in der Praxis nichts anderes ist, als einfach einen Tresor zu kaufen, aber dann kommen wir zum zwielichtigen Teil des ersten Punktes. Täuschung wird im Spiel verwendet, um Sie zu engagieren. Anstatt etwas zu sein, das Sie basierend auf Ihren persönlichen Vorlieben aktivieren oder ignorieren können, wird Ihnen der Tresor als ein bereitgestellt Belohnungund dann ist das Spiel behalten diese Belohnung, bis Sie Geld bezahlen. Anstatt es Ihnen als „Sie könnten etwas Gutes bekommen“ zu präsentieren, präsentiert das Spiel es als „Sie haben bereits etwas; jetzt musst du bezahlen, um zu sehen, ob es gut war!“

Raubtier.

Viele, viele mobile Spiele haben so viele räuberische Systeme entwickelt, dass es dunkel beeindruckend ist. Monetarisierungsmodelle zum Beispiel, die haben plusieurs Währungen können Sie Alles Echtes Geld zu bezahlen sind räuberisch, weil sie Ihr Gehirn verwirren, um das zu bestimmen real der Wert eines bestimmten Artikels oder Kaufs. Schicksal / Großer Orden ist nicht unbedingt räuberisch, weil es eine Gacha-Charaktermechanik hat, sondern weil es es speziell so einrichtet, dass ein Charakter nur für eine begrenzte Zeit verfügbar ist und Sie wissen nicht, wann oder ob dieser Charakter wieder verfügbar sein wird. Die Unschärfe und das Gefühl, dass du besoin tun Sie dies jetzt oder verpassen Sie etwas super Wertvolles? Wieder Raubtier.

Fortnite zeigt nur einige seiner Shop-Optionen zu einem bestimmten Zeitpunkt mit demselben Effekt an, während es einen weiteren subtilen Monetarisierungstrick anwendet, indem sichergestellt wird, dass Sie Währung nur in Bündeln kaufen können, die es sind juste die falsche Größe für alles, was Sie bekommen möchten. (Es bedeutet, dass Sie immer etwas übrig haben, was bedeutet, dass Sie es immer sind proche etwas anderes zu kaufen, und so scheint es ein besseres Geschäft zu sein ... und so weiter.) Und lassen Sie uns nicht so tun, als ob das Gefühl "Ich muss Geld bezahlen, um in ein Schiff / eine Ausrüstung / eine Reihe von Fähigkeiten / irgendetwas Gutes zu kommen genug, um mit anderen Spielern mitzuhalten.

Oh schau, jetzt haben wir aufgeholt Unsterblicher Diablo noch.

Buh.

Die meisten der Dinge, die ich oben als räuberisch aufgeführt habe, sind in vorhanden Unsterblicher Diablo schon. Es gibt viele kleine Details, wie die Tatsache, dass es zwei Arten von legendären Wappen gibt, für die das Spiel nicht wirbt, aber es gibt andere Dinge wie verschiedene Arten von käuflichen Währungen, die alle für verschiedene andere Funktionen benötigt werden, um den gehaltenen Wert zu verbergen jeder Gegenstand. . Oder die uneinheitlich großen Packungen, die Sie immer ohne lassen assez genug für einen bestimmten Kauf, wenn Sie Währung kaufen. Und die Tatsache, dass Fortschritt in direktem Zusammenhang damit steht, für mehr Sachen zu bezahlen … die Liste geht weiter.

Nun, räuberische Monetarisierung oder nicht-räuberische Monetarisierung per se ist es nicht Alles Es gibt etwas über das Spiel zu wissen, darüber könnte ich streiten (und habe es gerade getan). STO hat eine sehr räuberische Ernährung; Ich denke auch, dass es in Bezug auf die eigentliche Mechanik ein wirklich gutes Spiel ist und andere positive Faktoren hat, die es untermauern, und wenn Sie die räuberischen Teile umgehen können, erhalten Sie am Ende ein lustiges Spiel, das sehr zu empfehlen ist. Aber das „Umgehen von räuberischen Parteien“ ist hier wichtig, und machen Sie keinen Fehler, der springende Punkt bei der räuberischen Monetarisierung ist, dass Sie es tun müssen travailler um die Monetarisierung des Spiels zu umgehen.

Dies ist in der Tat die Zeit, in der viele Fans eines bestimmten Spiels sagen werden, dass es nicht räuberisch ist, weil sie es geschafft haben, kein Geld dafür auszugeben, und es sich nur auszahlt, wenn Sie es wollen und es wirklich nicht ist Tonne nicht so tun, als ob Sie in angemessener Zeit das Beste aus Ihrer Nische herausholen könnten, ohne Geld auszugeben? Und darauf werde ich nächste Woche in einer Folgekolumne eingehen. Es ist wahr, wir tun etwas; Akzeptieren Sie vorerst einfach, dass die Antwort lautet, dass dies immer noch ein fehlerhaftes Argument ist.

Aber wenn es um die räuberische Monetarisierung selbst geht, denke ich, dass es sich lohnt, die Werkzeuge und die Einsicht zu haben, um zu verstehen, was wirklich macht Monetarisierung räuberisch oder nicht. Es ist keine Frage der Menge. Ein Spiel, für das Sie 10 Dollar ausgeben, kann räuberisch sein, selbst wenn Sie ein Dutzend Mal so viel für einen anderen Titel ausgegeben haben. Es hängt alles davon ab, wie die Monetarisierung dargestellt wird und wie sie funktionieren soll.