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Was auch immer die TV-Serie „Fallout“ mit „New Vegas Story“ macht, Josh Sawyer ist es egal: „Es war nie meins“

Wie ist es, eine erfolgreiche TV-Show anzusehen, die im Hinterhof eines von Ihnen erstellten Spiels spielt? Diese Frage kann Fallout: New Vegas-Projektleiter Josh Sawyer auf einzigartige Weise beantworten.

„Die Serie fängt wirklich die Ästhetik von Fallout 4 und 76 ein, fühlt sich aber dennoch an, als wäre sie an der Westküste angesiedelt“, sagt er. „Wenn Sie ein Fan sind, können Sie sehen, woher die Handlungselemente in früheren Einträgen stammen. Und wenn Sie neu in diesem Bereich sind, sind diese Handlungselemente zum Glück ziemlich einfach. Ich denke, es ist eine gute Serie für Fans und eine gute Serie, wenn man gerade erst anfängt, auch wenn da noch viel los ist. Ich bin auf jeden Fall gespannt, wohin sie in der zweiten Staffel gehen.

Am Schauplatz der Fernsehserie „Fallout“ in Los Angeles spielten die Autoren mit vielen der gleichen Spielzeuge, die Sawyer in New Vegas benutzte, nämlich mit der Republik Neukalifornien und der Mojave-Wüste. Tatsächlich waren einige Fans zutiefst besorgt darüber, dass die Ereignisse der Amazon-Adaption ihr geliebtes Spiel aus dem Kanon gestrichen hatten, was die Betreuerin der Serie, Bethesda, dazu veranlasste, das Publikum zu beruhigen. „Alles, was in den vorherigen Spielen passiert ist, einschließlich New Vegas, ist passiert“, sagte Todd Howard gegenüber IGN. „Da sind wir sehr vorsichtig.“

Während wir sprechen, hat Sawyer das Finale der Fallout-Show gesehen. Doch drei Tage zuvor wurde er „mit Reden überschwemmt“, als seine Fans ihre Bedenken und Empörung direkt auf seinem Account twitterten. „Ich habe verstanden, warum es möglicherweise Verwirrung oder Unklarheiten gab“, sagte er. „Ich glaube nicht, dass ich unbedingt voreilige Schlussfolgerungen gezogen hätte, die andere Leute gezogen haben. Aber ich habe verstanden, warum manche Leute genervt oder verärgert sein könnten.

Sawyer selbst hingegen ist philosophisch, was die Auswirkungen der TV-Show oder eines zukünftigen Fallout-Eintrags auf New Vegas angeht. „Es mag seltsam klingen, aber was auch immer passiert, es ist mir egal“, sagte er. „Meine Einstellung zu den Immobilien, an denen ich arbeite, und sogar zu den Charakteren, die ich erschaffe, ist, dass ich nichts davon besitze. Es war nie meins. Und was ich getan habe, ist das, was ich getan habe.

Sawyer ist nach wie vor sehr stolz auf die Arbeit des New Vegas-Teams und glaubt, dass das Spiel für sich allein steht. „Wenn später andere Leute, die in diesem Bereich arbeiten, neue Dinge damit machen und es ändern, habe ich vielleicht eine Meinung dazu, aber ich hänge mich nicht so an die Dinge an“, sagt er. „Ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass es gesund ist, mich wirklich in etwas zu investieren, über das ich keine Kontrolle habe.

„Es gibt Dinge, die ich mir ansehen und sagen könnte: ‚Ich glaube nicht, dass ich das so verstanden hätte‘, und dann gibt es andere Dinge, die ich wirklich cool finde. Aber es ist nicht mein Raum, es war nie mein Ding. Ich war Gast und habe dort gearbeitet. Deshalb versuche ich, einen gewissen Abstand zwischen mir und der Umgebung einzuhalten.

Fallout: New Vegas war tatsächlich nicht das erste Mal, dass Sawyer als Gast im Fallout-Universum eingeladen wurde. In den letzten Tagen des legendären RPG-Studios Black Isle wurde er zum Projektmanager des ursprünglich als Fallout 3 geplanten Spiels ernannt. Es trug den Codenamen Van Buren und war ein isometrisches RPG, das eher den frühen Spielen der Serie als dem ersten ähnelte. keine der Bethesda-Fortsetzungen, die später kamen.

Bildnachweis: Amazonas

Für Sawyer, einen langjährigen Bewunderer des offenen Designs des ersten Fallout, war dies eine außergewöhnliche Gelegenheit. Aber Van Burens Entwicklung wurde an sich schon apokalyptisch, als der Besitzer von Black Isle, Interplay, langsam zerfiel. Sawyer trat zurück, da er das Gefühl hatte, seine einzige Chance, an einem Fallout-Spiel zu arbeiten, verpasst zu haben. „Es war ein Traum von mir“, sagte er. „Verlieren tut weh.“

Diese organisatorische Dysfunktion war typisch für das Umfeld, in dem Sawyer seine Karriere begann. Er verbrachte Jahre damit, ein umfangreiches Dungeons & Dragons-Rollenspiel namens „The Black Hound“ zu entwerfen, nur dass Interplay die Rechte daran verlor. Er leitete die Produktion von Icewind Dale II über einen verkürzten Zeitraum von nur zehn Monaten – damit seine Chefs die plötzliche Lücke füllen konnten, die durch die Einstellung eines anderen Black-Isle-Rollenspiels namens Torn entstanden war.

Selbst nachdem Sawyer in „Obsidian“ gelandet war, kam es weiterhin zu Absagen. Obwohl Obsidian heute zu Microsoft gehört, war das Unternehmen einst ein Auftragnehmer, der ständig den wechselnden Launen der Herausgeber ausgesetzt war, mit denen es zusammenarbeitete. Sawyer verbrachte einen Großteil seiner Karriere damit, an vielversprechenden Spielen zu arbeiten, die abrupt eingestellt wurden, wie zum Beispiel einem Aliens-Rollenspiel. Er verlor 40 Kollegen durch „sehr, sehr schreckliche“ Entlassungen nach Stormlands, einem zum Scheitern verurteilten Xbox One-Exklusivtitel.

Obwohl Sawyer die Auswirkungen all dieser Verwüstungen nicht herunterspielt, ist er in der Lage, mit großer Distanz darüber zu sprechen. „Ich muss eine gewisse emotionale Distanz wahren, denn manchmal liegen diese Dinge völlig außerhalb meiner Kontrolle“, sagt er. „Und ich muss ehrlich gesagt in der Lage sein, in meinem Leben und meiner Karriere voranzukommen, wenn etwas schief geht. Ich kann also nicht wirklich verzweifeln. Ich muss es mir ansehen und versuchen zu verstehen, wie die Dinge passiert sind, welche Rolle ich dabei gespielt habe und wie ich mich in Zukunft verbessern oder mich davor schützen kann.

Aufgrund all dieser Leiden und Umwälzungen nahm Sawyer eine utilitaristische Haltung gegenüber seinem Beruf ein. „Die ersten erfolgreichen Projekte meiner Karriere waren fast alle Content-Suites oder Spin-offs bestehender Technologiegrundlagen“, sagt Sawyer. „Und es hat mich sehr auf den Produktionsprozess konzentriert. Sehr schnell habe ich mich an die Frage gewöhnt: „Wie können wir in kürzester Zeit etwas Neues schaffen, mit dem, was wir haben?“ » Dies war ein sehr einfacher und kostengünstiger Entwicklungsansatz. »

Ein Screenshot aus Fallout New Vegas, der zeigt, wie der Spieler auf Feinde zielt.

Bildnachweis: Bethesda-Software

Dieser Gedanke kam Sawyer sehr zugute, als Obsidian 18 Monate Zeit hatte, Fallout: New Vegas zu machen. „Wir haben ein ausgeliefertes Spiel genommen und daraus ein Spin-off gemacht, ohne die zugrunde liegende Technologie wirklich stark zu verändern“, sagt er. „Wir haben uns also fast ausschließlich auf den Inhalt konzentriert. Bei der Veröffentlichung wurde kritisiert, dass es Fallout 3 sehr ähnlich sei.

Im Laufe der Zeit haben die Fans jedoch zu schätzen gelernt, wofür Obsidian seine Zeit und Energie aufgewendet hat. „Unser Team hatte den Luxus, sich auf Gespräche und Quests zu konzentrieren und sie so robust und dynamisch wie möglich zu gestalten“, sagt Sawyer. „Ein Großteil der Philosophie, mit der ich an New Vegas herangegangen bin, entsprach der Philosophie von Fallout 1 oder der Art und Weise, wie ich sie interpretiert habe. Fallout 1 hat mir geholfen zu verstehen, wie man Rollenspiele macht.

Während Sawyer anmerkt, dass viele der Quests in New Vegas ziemlich einfach – „nicht so anspruchsvoll“ – sind, sagt er, dass Spieler dazu neigen, Stärken zu feiern, die durch Entscheidungen bedingt sind. „Und sie erinnern sich daran, wie Fraktionen funktionierten und wie flexibel sie waren“, sagte er. „Es wurden große Anstrengungen unternommen, um sicherzustellen, dass man die verschiedenen Fraktionen umgehen und diese Probleme so lösen kann, wie man es möchte. » Die Spieler fühlten sich durch die Tatsache gestärkt, dass es in New Vegas keinen Grund gab, jemanden zu töten. pourrait jeden töten („außer Kinder“).

„Ich denke, das hat Bestand“, sagt Sawyer. „Der anfängliche Eindruck, als die Leute sagten, das Gameplay sei sehr nah an Fallout 3, ist absolut richtig. Aber als die Zeit verging und die Leute sie nebeneinander spielten, war die Tatsache, dass wir so viel Zeit hatten, uns auf den Inhalt zu konzentrieren, meiner Meinung nach das, was die Leute begeisterte.

Heutzutage ist es sehr selten, dass ein Spiel mit großem Budget in 18 Monaten erstellt wird. Tatsächlich dauern viele ein halbes Jahrzehnt. Diese Änderung hat zu einem Anstieg des Entwickler-Burnouts geführt – ein Risiko, das Sawyer in seiner aktuellen Rolle als Designdirektor des Studios Obsidian oft beschäftigt. „Da diese Projekte so langwierig sind, kann es äußerst anstrengend sein, wenn sie schiefgehen und man lange daran festhält“, sagt er. „Ich muss für die Zeit der Menschen verantwortlich sein.“

In Pillars Of Eternity II: Deadfire kämpfen mehrere Krieger in einer Krypta

Bildnachweis: Obsidian Entertainment/Versus Evil

Kürzlich hat Sawyer das getwittert Burnout hatte den Crunch ersetzt als die Hauptgefahr in der Videospielbranche. „Obwohl einige Studios sehr strikte No-Crunch-Richtlinien haben, werden die Leute immer noch aufgefordert, entweder Dinge zu tun, die unmöglich sind, oder Dinge, von denen sie nicht wirklich glauben, dass sie dem Wohl des Projekts dienen“, sagt er. „Und irgendwann fängt man an, die Verbindung zu verlieren und fühlt sich sehr demoralisiert.“ Ausgebrannte Entwickler fühlen sich nicht nur schrecklich, sagt Sawyer, sie leisten auch schlechte Arbeit und treffen irrationale Entscheidungen. Er spricht aus persönlicher Erfahrung.

„Bei Pillars Of Eternity II befanden wir uns neun Monate bevor wir an dieser Wand stießen, in einer Situation, in der wir wussten, dass wir nicht genug Zeit hatten“, erklärt Sawyer. „Wir haben unsere Bedenken gegenüber dem Management geäußert und die Optionen bestanden darin, entweder mehr Zeit dafür aufzuwenden oder den Umfang und das Personal zu reduzieren. Und das wollten sie nicht.

Die Probleme verschlimmerten sich, als Sawyer daran gehindert wurde, ein wichtiges Feature zu entfernen – und als Obsidian sich nach der Hälfte der Entwicklung dazu verpflichtete, jedem Charakter im Spiel eine Stimme zu geben. „Es war das Gefühl, auf eine Mauer aus Ziegelsteinen zuzurasen“, erklärt Sawyer. „Wir wussten, dass das passieren würde, und je näher wir ihm kamen, desto stressiger wurde es. Viele andere Teammitglieder und ich wurden sehr hart und griffen Menschen an. Irgendwann habe ich mich selbst nicht wirklich wiedererkannt, weil ich Zeitverschwendung, Fragen und dergleichen nur sehr wenig tolerierte. Ich drängte die Leute auf eine Weise, wie ich es noch nie zuvor getan hatte.

Schließlich kehrte Sawyer nach Hause zurück und schickte einen Brief an die Besitzer von Obsidian, in dem er ihnen mitteilte, dass er nicht zur Arbeit zurückkehren würde, bis der Zeitplan verlängert wurde. „Jeden Tag, an dem ich ankomme, fühle ich mich schlechter als zuvor“, schrieb er. „Ich habe das Gefühl, dass es mir von Tag zu Tag schlechter geht. Ich kann es einfach nicht. Die Studiobesitzer gaben nach und als Pillars Of Eternity II veröffentlicht wurde, waren die Kritiken gut. „Aber es verkaufte sich nicht gut und es war sehr demoralisierend“, sagt Sawyer. „Ich dachte: ‚Verdammt, ich war ein riesiges, schreckliches Arschloch für dieses Team.‘ Und es war wie ein großes Durcheinander. Es dauerte ein Jahr, bis er sich erholte.

Andreas spricht mit seiner Vermieterin im Pentiment

Bildnachweis: Xbox-Spielstudios

Als Microsoft Obsidian kaufte, ging Sawyer zu CEO Feargus Urquhart und sagte ihm, dass er an einem viel kleineren Projekt arbeiten müsse, wenn er im Unternehmen bleiben wolle. Es stellte sich heraus, dass es sich um Pentimen handelte, einen narrativen Krimi, der im Heiligen Römischen Reich spielt. Dies gab Sawyer die Chance zu heilen. „Pentement war eine wirklich tolle Erfahrung, genau das Gegenteil“, sagt er. „Viele Menschen kommen aus einem Burnout nicht heraus, sie müssen durchhumpeln. Ich bin in einer sehr privilegierten Lage.

Von seinen ersten Tagen auf Black Isle an hatte Sawyer drei Traumprojekte: eine D&D-Adaption, eine Fallout-Fortsetzung und ein historisches Spiel. Nachdem er nun den Hattrick geschafft hat, sind seine Ziele weniger spezifisch und spiegeln eher die Lektionen wider, die er sich erarbeitet hat.

„Es gibt viele Spiele, die scheinbar Spaß machen“, sagt er. „Und ich habe keine einzige Idee, die ich mir ausdenken muss, bevor ich anfange, noch habe ich den Eindruck, dass ich mehr Erfolg brauche als bisher. Ich möchte einfach nur Gutes tun und die Leute in diesen Teams gut behandeln. Und dass sie das Gefühl haben, dass sie wachsen und besser daraus hervorgehen als zuvor.