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Shinji Mikami erklärte, wie Sweet Home Resident Evil beeinflusst hat

Shinji Mikami erklärte, wie Sweet Home Resident Evil beeinflusst hat

Bokeh-Game-Studios hat eine neue Videoreihe gestartet. In jeder Folge spricht Gründer Keiichiro Toyama mit einem Gast. Im ersten Eintrag, Resident Evil Schöpfer und Regisseur Shinji Mikami erschien, um das Spiel zu besprechen, wie das vorherige Capcom-Spiel süßes Zuhause beeinflusst ihn und Zombies.

Nachdem sie über ihre Vergangenheit gesprochen hatten, fing Mikami an zu reden Resident Evil Zombies. Er diskutierte die Herausforderung und Möglichkeiten, sie einschüchternd und beängstigend zu machen und eine Stimmung zu erzeugen. Zum Beispiel erwähnte er, wie sie plötzlich hereinstürmen und angreifen können. Er diskutierte auch begrenzte Ressourcen im Original. Beispielsweise verwies er auf die begrenzte Munitionsmenge.

Von dort aus erklärte Mikami, wie süßes Zuhauseein Famicom-Horrorspiel von Capcom und Co Resident Evil Schöpfer Tokuro Fujiwara, half bei der Gestaltung Resident Evil Serie als Ganzes. Er erklärte, wie die Art und Weise, wie er Ressourcen verwaltete, übernommen wurde. Im süßes Zuhausehaben die fünf Spielercharaktere jeweils einen Gegenstand und können unterwegs andere aufheben und benutzen. Um der Villa und ihrem Geist zu entkommen, müssen Sie alle Gegenstände, mit denen sie angekommen sind, und die im Haus gefundenen verwenden.

Hier ist alles, was Mikami über ihre Gefühle zu sagen hatte süßes Zuhause und seine Wirkung auf Resident Evil.

Es stimmt, ich habe es wirklich geliebt süßes Zuhause. Einer der ersten Designer, mit denen ich bei Capcom zusammengearbeitet habe, war der Direktor von Sweet Home. Er war sehr talentiert und hatte diese Sensibilität ihm gegenüber. Ich konnte es sagen, obwohl ich noch ein Anfänger war. Er würde meine Fragen beantworten.

Dann erinnere ich mich, dass [Tokuro] Fujiwara mich ein paar Jahre später zu einem Treffen anrief. Er hat mir gesagt wie süßes Zuhausegut war, aber dass das Spiel nicht gut lief. Wir wollten erneut versuchen, dieses Spielsystem in Richtung eines Horrorspiels zu treiben. Ich habe es wirklich geschätzt süßes Zuhause, da stimme ich ihm voll und ganz zu. Es war mir eine Ehre, daran mitarbeiten zu dürfen.

… Es war ein System, das dich nicht an den Menschen erinnerte. In diesem System ermöglichten Ihnen die verschiedenen Gegenstände, die Sie in der Hand hielten, den Fortschritt im Spiel und ordneten jedem Gegenstand einen bestimmten Charakter zu. Ein Feuerzeug würde zu einem Charakter gehen, ein anderer könnte eine Leere haben und so weiter. Sie brauchten also Ihre Freunde, die Ihre Gegenstände hatten, um das Spiel zu beenden, also mussten Sie sich gut um sie kümmern. Es ging darum, in einer Umgebung mit Grenzen zu überleben.

Am Ende ist das wahrscheinlich das Wichtigste, was ich genommen habe. Der Spieler muss eine Reihe von Entscheidungen mit begrenzten Ressourcen treffen, um zu überleben. Das habe ich behalten, dann habe ich etwas ganz anderes gemacht.

Dies ist die erste Folge von Bokeh Game Studio Golden Hour.

Bokeh Game Studio arbeitet derzeit an gespaltener Kopf.