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Raph Koster spricht über die „Mission“ von Playable Worlds, seine Vision für das Metaversum und den Besitz der Spieler

Raph Koster spricht über die „Mission“ von Playable Worlds, seine Vision für das Metaversum und den Besitz der Spieler

Raph Koster ist kein Unbekannter darin, über das Konzept eines Metaversums zu sprechen – er hat es schon ein paar Mal getan und versucht, den Begriff eher mit der Schaffung einer virtuellen Welt als mit einer Plattform für Müllcontainerbrände zu verknüpfen Web3-basierter Müll.

Koster war in einem Videointerview, das übrigens von Naavik moderiert wurde, wieder auf derselben Mobbing-Kanzel wurde mit Blockchain-Gaming und Kryptografie in Verbindung gebracht, obwohl er wieder viel von der Schaffung virtueller Welten statt einer Plattform für spekulative „Spiele“ sprach.

Im Interview wurde Köster nach der „Mission“ seines Playable Worlds-Studios gefragt, was folgende Antwort hervorrief:

„Ich würde sagen, die Mission von Playable Worlds besteht darin, das Potenzial von Online-Welten auszuschöpfen. […] Ich möchte, dass die Online-Welten ein Ort sind, an dem sich verschiedene Gruppen verstehen; ein Ort, an dem wir experimentieren und zusammenarbeiten können, um Gruppenkoordinationsprobleme zu lösen, die vielleicht dazu beitragen können, in der realen Welt einen Unterschied zu machen. Ich möchte, dass Online-Welten Orte der Identitätsfindung sind, wo wir uns besser kennenlernen. Sie sind nicht nur ein öffentlicher Ort, sondern ein Experimentierlabor.

„In Bezug auf das, was das in Bezug auf das, was wir aufbauen, bedeutet, wollen wir zunächst, dass Online-Welten tatsächlich wie der Rest des modernen Internets funktionieren, anstatt ein sehr starres Client/Server-Modell aus alten Zeiten zu verwenden. mehrere Jahrzehnte; Wir wollen heute etwas machen, das mit dem Internet besser funktioniert.

Koster sprach auch über die Art von Metaverse, die er in der Welt sehen möchte:

„Wenn wir von einem Metaversum träumen, ist es sehr klar, dass es erleuchtete Elemente wie dynamische Updates im laufenden Betrieb, viel weniger Vertrauen in statische Inhalte, weniger Betonung des Konzepts des Inhaltszeitraums, mehr Kapazität für eine Zwei- Weise Verbindung zwischen Spielern und dem Spiel, indem wir mehr von der unglaublichen Kraft der Simulation und der Macht der Cloud nutzen als das, was wir jetzt tun. Wir bauen weiterhin Welten, als würden wir die Bühne für ein Highschool-Theaterstück bauen.

Abschließend sprach Koster über die Idee des Spielerbesitzes und der Einsparungen von Spielern im Spiel, vielleicht nicht“, und nannte die aktuelle Technologieinfrastruktur als Hauptgrund. „Meiner Ansicht nach kann man den Begriff des Eigentums nicht von der grundlegenden Tatsache trennen, dass jemand anderes den Server besitzt, der alle Eigentumsdaten enthält“, sagt er.