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Brigandine-Interview: Produzent Kazuhiro Igarashi über den Relaunch eines Juwels der PS1-Strategie

Brigandine: Die Legende von Runersia, veröffentlicht am 25. Juni 2020 im Nintendo Switch eShop, ist die Rückkehr einer Reihe wenig bekannter PlayStation-Strategien mit einem ausgeprägten Reiz. Wir haben den Produzenten des Spiels Kazuhiro Igarashi von Happinet gefragt, wie es ist, einen Nischenklassiker zurückzubringen und wie sich das Gameplay in die heutige strategische Landschaft überträgt.

Graham Russell, Siliconera: Könnten Sie unseren Lesern etwas über sich und Ihre Arbeit in Spielen erzählen?

Kazuhiro Igarashi, Happinet: Ich bin Produzent und Spieledesigner für Brigandine: Die Legende von Runersia. Ich war für das Spieldesign, die Handlung und den Geschmackstext verantwortlich. Zuallererst möchte ich allen Western-Fans, die das erste gespielt haben, meinen aufrichtigen Dank aussprechen Brigantine Spiel, das vor über 20 Jahren veröffentlicht wurde. Wir haben ein weiteres Spiel entwickelt, das Sie anziehen und die Zeit vergessen lässt. Wir hoffen sehr, dass es Ihnen gefällt!

le Brigantine Die Serie ruht seit Jahrzehnten. Warum kommt er jetzt zurück? Wann kommt die Franchise zurück?

Igarashi: Brigandine: Die Legende von Forsena wurde vor 22 Jahren im Jahr 1998 von E3 Staff, einer Tochtergesellschaft von Happinet, veröffentlicht. In diesem Jahr begann ich auch bei Happinet zu arbeiten. Ich war sehr stolz auf die geleistete Arbeit Forsena und hoffte, eines Tages dem Entwicklungsteam beizutreten. Leider wurde das E3 Staff Team aufgelöst bevor mein Traum in Erfüllung ging. Ich habe einige Zeit im Marketing gearbeitet und vor etwa 10 Jahren konnten wir endlich die Spieleentwicklungsabteilung wieder eröffnen! Wir haben ein paar Jahre damit verbracht, Erfahrungen als Spieleentwickler zu sammeln und haben uns entschieden, Brigantine Franchise mit einem neuen Spiel.

Natürlich haben wir die Möglichkeit in Betracht gezogen, das erste Spiel neu zu machen, aber das hätte seine eigenen Herausforderungen gehabt. Nojima, der Produzent des ersten Spiels, und Matsui, der für das Monsterdesign und die Iscalio-Storyline verantwortlich war, waren beide mit Happinet verbunden. Keiner von ihnen arbeitete noch an der Entwicklung von Spielen, und der Regisseur war nicht mehr in der Firma. Anstatt ein Remake ohne die Anwesenheit aller ursprünglichen Schöpfer zu versuchen, haben wir uns daher für ein völlig neues Team und Spiel entschieden, das dennoch das Einzigartige erben würde Brigantine Identität.

Brigantine-Interview

Das westliche Publikum hatte nicht viel Gelegenheit zum Spielen Brigantine Spiel, mit der limitierten Auflage des ersten Spiels und dem beliebten Große Auflage noch nie eine internationale Veröffentlichung gesehen. Ist der Westen bereit für Die Legende von Runersia? Was ist mit dem Spiel, das an diese neue Spielerbasis angepasst wurde?

Igarashi: Für einen Runersie, war die gleichzeitige Veröffentlichung der englischen und japanischen Ausgabe unser oberstes Gebot. Neben der dafür notwendigen Planung haben wir auch Schritte unternommen, um sicherzustellen, dass die offizielle Website eine englische Option hat und Updates gleichzeitig in beiden Sprachen verfügbar sind.

Während wir uns sehr gefreut haben, es zu verraten Runersie während der japanischen Nintendo Direct wurde es leider nicht für die Ausstrahlung in Nordamerika abgeholt, da wir unsere Begeisterung gerne auch mit dem westlichen Publikum geteilt hätten. Deshalb teilen wir in diesen Interviews so viel wie möglich mit.

Wie viele haben ein originalgetreues Erlebnis geschaffen Brigantine eine Priorität?

Igarashi: Es war wichtig, dass an der Basis Runersie hatte ein Gefühl dafür, was das Original so angenehm macht. Wenn wir uns zu sehr ändern, wäre es sinnlos, es zu geben Brigantine IP, und das Brigantine-ness ist es, was es unter anderen Spielen, die derzeit auf dem Markt sind, einzigartig machen würde.

Während das ursprüngliche Team nicht verfügbar war, waren die wunderbaren Schöpfer, die daran teilgenommen haben Runersie to Life sind ein sehr talentiertes Team mit Erfahrung in exzellenten Rollenspielen wie Final Fantasy, Xenoblade et Disgaea. Kenji Terada schreibt das Drehbuch, Raita Kazama über Charakterkunst und -design und Musik von Tenpei Sato, die auch mitgearbeitet hat Brigantine: Grand Edition. Ich bin stolz auf das, was wir bei diesem gemeinsamen Projekt von Happinet und Matrix gemeinsam geschaffen haben.

Die Legende von Runersia hat eine starke Anwendung von Ästhetik und Atmosphäre. Gab es bei der Entwicklung Bedenken, dass dieser Ansatz die Analyse und das Spielen des Spiels erschweren könnte? Wie haben Sie entschieden, wann Aussehen oder Spielbarkeit an erster Stelle stehen sollten?

Igarashi: Wir dachten nicht, dass die Betonung der Ästhetik das Spiel schwieriger machen würde.

Brigantine-Interview

Wie war das Arbeitsumfeld bei Kenji Terada?

Igarashi: Wir haben lange zusammen an diesem Thema gearbeitet, und es war wirklich schön! Ich war schon von Anfang an ein Fan von Kenji Teradas Werken. Ich hatte das Glück, dass ich es bei unserem ersten Treffen erklären konnte Brigantine zu ihm und drücke meinen Wunsch aus, mitzumachen und wieder Fantasy für die Spiele zu schreiben.

Terada hat eine Originalzeichnung von Astro Boy im Studio, als er zu Beginn seiner Karriere mit Osamu Tezuka zusammengearbeitet hat, und wir hatten unzählige Meetings, die unten auf der Couch saßen. Es hat mehrere Stunden gedauert, aber als wir das Drehbuch für fertig hatten Brigandine: Die Legende von Runersia, sagte er, ich sei der einzige, der ihn dazu inspirieren konnte, so hart zu arbeiten, und er liebte es. Darauf antwortete ich, dass es mir auch Spaß macht und dass ich traurig bin, fertig zu sein und dass ich mich geehrt fühle, mit ihm zusammengearbeitet zu haben. Unsere Arbeit mit einem Lächeln zu beenden hat mich bewegt und ich hatte noch mehr Respekt vor ihm als bei unserer ersten Begegnung.
Terada ist wirklich ein wunderbarer Drehbuchautor.

Was war das Ziel des Teams bei der Erschaffung dieser neuen Welt und Besetzung von Charakteren? Inwieweit beeinflussten die taktischen Fähigkeiten dieser Nationen die Persönlichkeiten ihrer Ritter?

Igarashi: Jede der sechs Nationen hat ihre eigene Ideologie und Geschichte, und es liegt am Spieler, zu entscheiden, wer er sein möchte. Wer genau ist die Hauptfigur? Welche Nationen haben Recht und welche sind falsch? Es hängt alles vom Spieler ab. Es sind nicht nur die Führer; Auch der wahre Charakter jedes Ritters ist zu interpretieren. Unser Ziel war es, eine solche vielfältige Welt zu schaffen.

Der Spielstil ist sehr vielfältig: Wenn Sie beispielsweise als Norzaleo-Königreich spielen und den direkten Kontakt mit der Republik Guimoule vermeiden, wird diese an Macht zunehmen, bis sich die Regel von Eliza Uzala ändert noch wichtigere Rolle. Wenn jedoch eine andere Person die Theokratie Mana Saleesia verkörpert und Guimoule frühzeitig besänftigt, wird Eliza Uzala ein ganz anderes Schicksal erleiden.

Es gibt über 100 Runenritter, jeder mit seinen eigenen einzigartigen Fähigkeiten und taktischen Einstellungen. Wenn Nationen als Gruppen dieser Ritter angesehen werden, haben sie alle ihre eigenen Eigenschaften. Zum Beispiel könnten Sie Nationen mit vielen Rittern haben, die starke Angreifer sind, oder eine gute Balance zwischen Rittern verschiedener Klassen haben oder Nationen, die von Rittern mit einigen bestimmten starken Werten regiert werden, oder vielleicht bevölkerte Nationen Großes Potential.

Welche Nation spielst du am liebsten? Wieso den?

Igarashi: Es ist eine sehr schwierige Frage. Seit ich die Nationen und Herrscher dieser Welt von Grund auf neu aufgebaut habe, sind sie alle etwas Besonderes für mich. Wenn meine Tochter mich fragte: "Bevorzugen die Leute Frieden oder Krieg?" Ich würde sicher in Ruhe antworten. Aber wenn sie mich dann fragen würde, warum ich Kriegssimulationsspiele mache oder warum FPS-Spiele so beliebt sind, müsste meine Antwort mehr erklärt werden. Betrachtet man Evolution und Biologie, wird die Frage noch komplizierter.

Brigantine-Interview

Die Welt der Strategiespiele hat sich seit dem letzten Jahr dramatisch verändert Brigantine Spiel, sowohl mechanisch als auch in breiterer Akzeptanz und Zugänglichkeit. Haben Sie nach anderen Strategie-Franchises gesucht, die Sie während der Entwicklung inspirieren? Welche Spiele haben die Mannschaft beeinflusst?

Igarashi: Ich werde keinen bestimmten Titel nennen, aber ich habe viele Spiele gespielt, seit ich in den 1980er Jahren auf ein hexadezimales Strategiespiel gestoßen bin. Als Spieler habe ich selbst die Geburt und den Niedergang der Ländereroberungsspiele erlebt wie Brigantine, und sah, wie sich der Trend bei Strategiespielen von rundenbasiert zu Echtzeit verlagerte. Es gibt auch einige Fans von Strategiespielen im Entwicklerteam.

Auch bei den Tutorials und Schwierigkeitsgraden ist viel los in Brigandine: Die Legende von Runersia. Es kann einschüchternd sein zu verstehen, wie die Dinge funktionieren. Wie viel Arbeit wurde unternommen, um die Barriere für neue Spieler zu senken?

Igarashi: Wenn Sie Schach und Bowling vergleichen würden, was ist Ihrer Meinung nach am einfachsten für jemanden, der die Regeln nicht kennt? Ich denke, Strategiespiele sind die Art, bei der man zumindest eine grobe Vorstellung von den Grundlagen haben muss, bevor man beginnen kann. Da dieses Spiel nicht wie ein traditionelles JRPG mit einer linearen Geschichte aufgebaut ist, die einem einzelnen Protagonisten folgt, haben wir kein praktisches Tutorial hinzugefügt, das mit dem Hauptspiel gespielt wird. In der ersten Organisationsphase hat der Spieler die volle Kontrolle. Das Einfügen eines Tutorials hier verzögert den Spieler von dieser Kontrolle und frustriert ihn möglicherweise. Um dieses Problem zu lösen, haben wir einen Tutorial-Modus erstellt, der vom Hauptmodus getrennt ist.

Ist der Herausforderungsmodus als langfristige Option für diejenigen gedacht, die das Spiel weiterspielen möchten? Gibt es weitere Elemente, die das Spiel nach der ersten Kampagne interessant und abwechslungsreich machen?

Igarashi: Ich bin überzeugt, dass Sie, wenn Sie einmal in das Spiel einsteigen, viele Stunden lang Spaß daran haben werden. Obwohl es vom Spieler abhängt, schätzen wir, dass es ungefähr 30 Stunden dauern würde, um den Hauptmodus abzuschließen. Berücksichtigt man die Auswahl von sechs Nationen, sind das 180 Stunden. Und selbst wenn Sie immer wieder gegen eine Nation spielen, ändert sich der Spielfortschritt mit jedem neuen Spiel, egal für welchen Schwierigkeitsgrad Sie sich entscheiden. Es gibt immer wieder Neues zu entdecken, das zu Ihrem Vergnügen beiträgt. Das allein sollte ausreichen, um die meisten Spieler zufrieden zu stellen, aber wir haben auch den Herausforderungsmodus hinzugefügt, um das Spiel länger spielbar zu machen.

Während Sie den Hauptmodus durchlaufen, werden sich eine Reihe von Story-Ereignissen auf dem Weg entfalten. Dadurch wird ein Sammlungselement zu den Spieleinstellungen unter Datensätze hinzugefügt. Hier werden Story-Events, Kampfgespräche, Kampfaufzeichnungen und Daten zu Rittern und Monstern gesammelt, insgesamt über 700 Gegenstände.

Davon abgesehen könnten in der zweiten Hälfte der kontinentalen Eroberung einige interessante Überraschungen auftauchen. Wir haben dies noch nicht mit japanischen Medien geteilt, daher werden Sie keine weiteren Details finden, aber halten Sie die Augen offen!

Brigantine-Interview

Warum ist Nintendo Switch geeignet für Brigantine? Vor welchen Herausforderungen standen Sie, als Sie das Spiel auf die Plattform brachten, und Die Legende von Runersia um eine der besonderen Funktionen der Konsole zu nutzen?

Igarashi: Brigandine: Die Legende von Runersia hat genug Inhalt, um viele Stunden Spiel zu füllen. Zu diesem Zweck denke ich, dass die Portabilität des Switch die Palette der Stile erweitern wird, in denen die Leute spielen.

Grafik und Spezifikationen wurden nach umfangreichen Tests während der Entwicklung festgelegt. In Brigandine Battles werden Truppen eingesetzt, die aus einem Runenritter und bis zu sechs Monstern bestehen. Jede Seite in der Schlacht hat Anspruch auf sechs Truppen, was insgesamt 42 Einheiten entspricht. Dies bedeutete, dass wir das volle Potenzial der Hardware ausschöpfen mussten, um sicherzustellen, dass 42 Einheiten von 3D-Modellen gleichzeitig bequem auf der Gefechtskarte angezeigt werden können. Dabei hat die japanische Zentrale von Nintendo in den frühen Tagen des Entwicklungsprozesses große Unterstützung geleistet. Sie sind wunderbare Partner, die immer ihre Unterstützung angeboten haben, um die Qualität des Spiels zu verbessern.

Vielen Dank an Kazuhiro Igarashi, dass er sich die Zeit genommen hat, mit uns zu sprechen. Dieses Interview wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit leicht bearbeitet. Brigandine: Die Legende von Runersia wird am 25. Juni 2020 im Nintendo Switch eShop veröffentlicht. Das Spiel wird auch über Limited Run Games physisch veröffentlicht. Schauen Sie bald wieder vorbei, um unseren vollständigen Spielbericht zu erhalten.