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Final Fantasy 16 ist eine klare Erinnerung daran, dass bei RPG-Elementen manchmal weniger mehr ist

Final Fantasy 16 ist eine klare Erinnerung daran, dass bei RPG-Elementen manchmal weniger mehr ist

Die Wochen nach der Veröffentlichung eines neuen Final Fantasy In den sozialen Medien gibt es immer endlose, heftige Debatten und Machtkämpfe. Und Final Fantasy 16 ist natürlich nicht anders. Aber ich würde sagen, dass die Leute dieses Mal die falschen Fragen stellen.

Ein kurzer Scan meines Twitter-Feeds (zumindest wenn es funktioniert) löst unweigerlich all die Gespräche aus, die man erwarten würde; Es gibt Zweifel darüber, ob es sich um ein „echtes“ Final Fantasy-Spiel handelt, heftiges Hin und Her darüber, ob die weibliche Hauptrolle gut geschrieben ist, Zweifel an der Schwierigkeit des Spiels (oder dessen Fehlen) und eine relativ neue Debatte – ob FF16 ist „genug“ als Rollenspiel oder nicht.

Jetzt muss ich hier meine Hand heben: Ich bin für diese Debatte genauso verantwortlich wie jeder andere darin. In der FF16-Rezension von VG247 identifizierte ich die RPG-Qualitäten des Spiels als besondere Schwäche und fasste es als großartiges Actionspiel, aber nicht gerade als großartiges Rollenspiel zusammen. Ist es also genug Rollenspiel? Ich weiß es vielleicht nicht – Ihr Kilometerstand kann variieren, je nachdem, wonach Sie suchen. Abgesehen von der kritischen Analyse halte ich das jedoch tatsächlich für die falsche Frage.

Erlauben Sie mir stattdessen Folgendes anzubieten: Sollte Final Fantasy 16 ein Rollenspiel sein?

Cid und sein Ruf, Ramuh, sind bereits eikonisch geworden.

Ich weiß, wie diese Frage bei einigen Leuten landen wird. Es wird Blasphemie sein. Aber lassen Sie uns Vorurteile darüber beiseite legen, was diese Serie „sein sollte“, denn wie bereits auf VG247 erwähnt, handelt es sich um eine dumme Debatte. Ich würde sogar dem Drang widerstehen zu sagen, dass eines der besten Final Fantasy-Spiele (z. B. FF Crystal Chronicles: My Life as a King) überhaupt kein Rollenspiel ist. Stattdessen möchte ich FF16 einfach von sich aus in ein Vakuum bringen und sagen … Es wäre wahrscheinlich ein besseres Spiel, wenn es weniger ein Rollenspiel wäre.

Es macht mir keine Freude, das zu sagen, da jemand, dessen Lebensunterhalt mit einer Website zusammenhängt, die sich dem Rollenspiel-Genre widmet. Aber RPG-Feature-Creep ist real und das schon seit Ewigkeiten. Wie viele Spiele ersticken an der Notwendigkeit, unwichtige Ausrüstung, Statistiken und Menüarbeit zu haben? Auf der RPG-Seite sagen wir scherzhaft: „Heutzutage ist alles ein RPG“, aber dieser augenzwinkernde Refrain ist auch mit Frustration verbunden, da ein Spiel nach dem anderen nicht hinterfragt, was das Genre interessant oder aufregend macht. Manchmal führt diese gegenseitige Befruchtung der Geschlechter zu unbestreitbarem Gold – aber oft ist es eine Übung, bei der nur ein Kästchen angekreuzt wird.

Nicht weil es ein Jagdbrett gibt, ist er gut.

Das bringt mich zu Final Fantasy 16. Das Ankreuzen von Kästchen scheint eine ziemlich geschickte Art zu sein, zu beschreiben, was hier geschaffen wurde: Mechaniken, Systeme und Ideen, die in dieses Spiel eingebaut sind, die sich anfühlen, als wären sie da, weil sie da sein „sollten“. . anstatt sich in das von der Creative Business Unit 3 von Square Enix entwickelte Spiel zu integrieren.

Vieles davon dreht sich um die Erwartungen an Final Fantasy als RPG-Franchise, wobei die schwächsten Elemente eines ansonsten großartigen Spiels zweifellos die Haken sind, die ihm RPG-Qualitäten verleihen sollen.

In FF-Spielen gibt es zum Beispiel traditionell Gruppenmitglieder – und während man in FF16 nur den Protagonisten Clive Rosfield steuern kann, wird er während des gesamten Abenteuers von KI-gesteuerten Gefährten begleitet, die das Gefühl des Kämpfens in einer Gruppe heraufbeschwören wollen. Beim Start von FF15 war es noch dasselbe – aber die Gruppenmitglieder von FF15 waren präsent, immer lautstark, immer mobil und bestrebt, als Team an den Angriffen teilzunehmen. In FF16 hat man selten das Gefühl, an der Seite anderer zu kämpfen, selbst wenn die Gruppenmitglieder anwesend sind.

Zwischen Clive und Torgal ist sie fast ein Jill-Sandwich. | Bildnachweis: Square Enix

Viel hängt vom Kampfsystem ab, das für FF16 entwickelt wurde. Mehr Devil May Cry als Final Fantasy, es ist ein großartiges, rasantes, fettreiches Actionspiel mit ein paar zusätzlichen Optimierungen für Rollenspiele, wie z. B. Spezialbewegungen bei Abklingzeiten und charakterbestimmter Schlagkraft. Statistiken. Dieser Kampf ist wirklich gut – knackig, befriedigend, spannend – aber er beeinflusst auch die meisten anderen Designentscheidungen. Zum Besseren oder zum Schlechteren.

Vermutlich sind Gruppenmitglieder zum Beispiel deshalb so hilflos, weil wirklich präsente KI-Begleiter wie in FF15 für diesen optimierten, kombogesteuerten Kampf zu unberechenbar wären. Die relativ geringe Anzahl an Charakterfähigkeiten von FF16 scheint ebenfalls eine zwingende Wahl zu sein; Ein weitläufiger RPG-Fertigkeitsbaum würde nicht passen und wäre schwer auszubalancieren, daher ist Clives Moveset ziemlich begrenzt.

Viele dieser Argumente lassen sich auf viele anwenden. Die Tretmühle des Herstellens und Kaufens neuer Ausrüstung scheint gedämpft zu sein, da der wahre Gewinn hier darin besteht, besser im Actionkampf zu werden und bessere Kombos zu lernen. Sogar die Schwierigkeitsdebatte hängt wohl damit zusammen. Die Entwickler haben ein erstaunliches Action-Kampfsystem entwickelt – hatten aber Bedenken, RPG-Spieler zu verärgern, die sich mit Actionspielen nicht so gut auskennen. Deshalb haben sie den Schwierigkeitsgrad sofort abgeschwächt und das Spiel dadurch trivial einfacher gemacht.

Torgal kann aufsteigen, aber warum? Es hat nur sehr geringe Auswirkungen.

Dies spiegelt sich auch abseits des Kampfes in Dingen wie dem Tempo wider, wo eher banale RPG-Quests die Geschichte verlangsamen. All dies musste offenbar im Spiel enthalten sein, um der erwarteten Breite und Tiefe gerecht zu werden. Aber seltsamerweise ist FF16 dafür ein etwas schlechteres Spiel.

Um es so zu sagen: Final Fantasy 16 ist ein extrem gutes Spiel, aber seine RPG-Ambitionen schwächen es wohl. Es ist unmöglich, wirklich zu wissen, was während der Entwicklung passiert ist, aber von außen sieht es so aus, als hätte das Team eine großartige Idee für einen Killer-Action-/Adventure-Titel gehabt – sich dann aber gezwungen gefühlt, eine Reihe von RPG-Features einzuführen, um das Finale zu unterstützen Fantasiename.

Womit wir wieder beim Thema der Checkbox wären. Mit FF16 fühlt es sich fremder an, weil wir alle darin geschult wurden, dass Final Fantasy eine RPG-Serie ist. Aber FF16 sollte nach seinen individuellen Vorzügen beurteilt werden und nicht danach, wie die Serie in der Vergangenheit aussah. Wenn man sich also das Spiel anschaut und sieht, dass viele seiner schwächeren Aspekte ihre Wurzeln im Rollenspiel haben, kann man nicht anders, als sich zu wünschen, es wäre weniger ein Rollenspiel. Auch wenn das ein Nicht-RPG-Final-Fantasy-Spiel bedeutet.