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WoW-Faktor: Hat Blizzard ein Messaging-Problem oder ein Messaging-Problem?

WoW-Faktor: Hat Blizzard ein Messaging-Problem oder ein Messaging-Problem?

Ein aktueller Beitrag auf Kaylrienes Blog brachte mich zum Nachdenken darüber. Der ursprüngliche Beitrag hier befasst sich eigentlich in groben Zügen mit einem anderen Thema und beschreibt, wie viele Probleme Blizzard hat, wenn es darum geht, Änderungen am Spiel effektiv zu kommunizieren, warum sie vorgenommen werden und worauf sich Spieler beziehen können. Darauf müssen wir warten. BEI weit Zusammenfassend würde ich sagen, was gesagt wird, wenn es um Dinge wie die Reduzierung der Beutemenge geht World of Warcraft: SchattenlandeEinige der Probleme ergeben sich aus der Art und Weise, wie Blizzard dies dem durchschnittlichen Spieler mitgeteilt hat.

Und das ist ein guter Punkt. Aber je mehr ich darüber nachdachte, desto mehr kam ich zu der gleichen Idee zurück: Das Problem liegt hier nicht nur in der Art und Weise, wie diese Änderung kommuniziert wurde, sondern in der Änderung, die tatsächlich beschlossen wurde und einer langen Tradition von Änderungen folgt, die sich damit befassen un Problem, ohne es wirklich anzugehen Herz Ausgabe. Ich glaube nicht, dass das Hauptproblem hier darin besteht, wie Blizzard die Änderungen kommuniziert Was sind das für Änderungen?. Mit anderen Worten, es ist kein Messaging Problem - es ist ein Nachricht Problem.

Konzentrieren wir uns hier etwas mehr auf die Beute. (Der ursprüngliche Blogbeitrag ist nicht konzentriere dich darauf; Mein Ziel hier ist nicht, diesen Beitrag zu widerlegen, der mir persönlich gefallen hat, sondern ich verwende ihn als Beispiel.) Absolument hatte Probleme mit der Beute Schlacht um Azeroth, aber was waren diese Probleme? Denn ich kann mich nicht an Leute erinnern, die sich darüber beschwert hätten, dass es zu viel, zu viel sei Off-Topic Beute.

Dabei ging es nicht so sehr um die Lautstärke, sondern darum, dass zufällige Werte und Sekundär-Buffs dazu führten, dass jedes Stück Beute ein ständiger Jonglierakt war, bei dem man zuerst hoffte, die gewünschte Beute und dann ein ausreichend hohes Level zu bekommen, und dann mit den Sekundärwerten Sie wollten, und dann mit ein paar weiteren Upgrades. Ohne all die notwendigen zufälligen Sekundärgegenstände wurde so viel Beute bereitgestellt, dass man am Ende Stapel von Beute hatte, die man nicht brauchte oder nicht brauchte.

Es gab auch andere Probleme. Wie viele Menschen hatten zum Beispiel Dutzende nutzloser Stiefel, aber keine Schmuckstücke oder Handläufe? Dabei handelt es sich um ernste und anhaltende Probleme, die hoffentlich direkt angegangen werden müssen. Ein deterministisches Getriebesystem könnte beispielsweise viele dieser Probleme sofort lösen.

Stattdessen lautete die Lösung „mehr Titanenschmieden, mehr Beute im Allgemeinen.“ Es ist ein ganz anderes Problem, das nur besteht technisch Diese Beschwerden wurden gelöst, genauso wie das Anzünden Ihrer Küche eine angeschlagene Arbeitsplatte „repariert“.

Höhepunkte.

Die Leute sind darüber nicht sehr erfreut, und man kann sich leicht fragen, ob eine bessere Nachrichtenübermittlung dieses Problem schon im Vorfeld hätte lösen können. Und das stimmt, aber ich denke, das zentralere Problem ist, dass es nicht etwas ist, was die Leute wollten. Ich glaube nicht, dass es wirklich viele Spieler gibt wollte weniger Beute, außer für Leute, die die Aussage sorgfältig formuliert haben, also war es „weniger Beute für jeden, der nicht ich bin/meinen speziellen Spielstil mag.“ Egal wie sorgfältig mit der Nachricht umgegangen wurde, die Leute würden mit dieser besonderen Änderung immer unzufrieden sein.

Wichtig ist, dass dies auch unabhängig davon ist, ob es sich tatsächlich um eine gute und notwendige Änderung handelte. Ich glaube nicht, dass es so war cette, auch nicht, aber das könnte man zumindest irgendwie argumentieren. Die Frage, ob das Nachrichtenproblem besteht, beschränkt sich nicht darauf, ob unpopuläre Entscheidungen notwendig sein könnten, sondern auch darauf, ob eine Kommunikationsmethode dabei helfen könnte, zu definieren, was die Nachricht wirklich ist.

Erinnern Sie sich noch daran, wie ich vor einiger Zeit gefragt habe, ob die Entwickler überhaupt wüssten, wie das Spiel für längere Zeit aussehen soll? Das ist ein Teil dessen, wo es im Hinblick auf die getroffenen Entscheidungen ins Spiel kommt. Wenn das Entwicklerteam kein einheitliches Bild davon hat, wie das Spiel letztendlich aussehen soll, werden Änderungen vorgenommen, um aktuelle Probleme anzugehen und Beschwerden zu lindern … und dabei handelt es sich oft um Überreaktionen auf Probleme. kleiner, weil dadurch die Änderungen größer werden . und auffälliger.

Bessere Kommunikation ist grundsätzlich besser als schlechte Kommunikation, aber das wird das Problem nicht lösen, wenn ein Teil des Problems darin besteht, was kommuniziert wird. Und ein großer Teil der Ursachen dieser Entscheidungen wird ohne ein scheinbar klares Verständnis der tatsächlichen Probleme getroffen.

Mit anderen Worten: Das Problem mit dieser Logik liegt möglicherweise nicht darin, dass Blizzard ein Problem mit der Nachrichtenübermittlung hat, sondern darin, dass Spielerbasis hat eins. Indem zu viele Stimmen und zu viele unklare Anforderungen geäußert werden, besteht die optimistische Ansicht darin, dass unklar ist, was die Spieler insgesamt eigentlich wollen, sodass rohe Optimierungen der einzige wirkliche Weg zur Lösung von Problemen bleiben.

(Die andere Möglichkeit ist natürlich die Arroganz der Designer. Aber das hat nicht wirklich etwas mit Messaging zu tun.)

Das macht manchmal Sinn.

Letztendlich steht Blizzard wirklich vor einem einzigartigen Problem, wenn es um globale Nachrichten geht. Es verfügt über eine sehr große und vielfältige Spielerbasis, bei der man sich nicht immer darauf verlassen kann, dass sie alle relevanten Informationen sieht, und es kann schwierig sein, die Dinge so in den Vordergrund zu rücken, dass man das Selbstvertrauen spürt, das die meisten Spieler haben werden. . relevanten Informationen ausgesetzt. Aber ich halte es auch für falsch, die Situation nur als Problem ineffektiver Kommunikation zu betrachten.

Viele Spiele – solche, die fast genauso lange dauerten Sensationell wenn nicht mehr - mussten keine aufwändigen Änderungen an ihren Beutephilosophien kommunizieren, weil sich diese Philosophien und Ziele nicht viel geändert haben. Die Änderungen waren geringfügig und im Laufe der Zeit leicht zu erkennen, nicht so plötzlich wie „eine neue Erweiterung bedeutet, dass jetzt alles anders ist“. Und ob diese Philosophie effektiv kommuniziert wurde oder nicht, wird irrelevant – es musste nie gesagt werden, da die Spieler es aus Erfahrung gelernt haben.

Das Problem liegt nicht darin, wie das alles kommuniziert wird, sondern darin quoi kommuniziert wird. Wie Spieler dazu ermutigt werden, die Kernideen und zugrunde liegenden Ziele bestehender Spielsysteme kontinuierlich neu zu erlernen. Und obwohl es schwierig sein kann, einen Weg zu finden, all diese Änderungen den Spielern sofort so mitzuteilen, dass sie sicher alle zuhören, ist es schwer, nicht zu bemerken, dass ein Teil des Problems im Prinzip selbst liegt.

Wenn überhaupt, wurden diese Probleme im Laufe der Zeit immer wieder verschärft und erneut aufgegriffen Pandaria Nebel. Es gab immer mehr grundlegende Neufassungen zur Kommunikation, immer mehr Änderungen an der Grundstruktur, und jedes Mal geht es darum, alle über diese Änderungen zu informieren ... aber die größere Frage ist, zu wissen, warum sich diese Dinge zunächst so stark ändern. Ort.

Nachrichten zu verschicken ist schwierig. Aber selbst wenn Sie es richtig machen, tut es Ihnen keinen Gefallen, wenn die gesendete Nachricht eine Nachricht ist, die niemand hören möchte. Und wenn Sie eine starke Reaktion auf die Nachricht verspüren, ist es unwahrscheinlich, dass die Art und Weise, wie Sie sie sagen, die Ursache dafür ist.