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Stadt der Helden: Heimkehr und die Zukunft der Inkarnierten: Welche Möglichkeiten?

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Letzte Woche habe ich über die größten Probleme gesprochen Stadt der Helden Das verkörperte System wurde in das Spiel eingeführt, und Tatsache ist, dass diese Probleme alle vor Homecoming und SCORE aufgetreten sind, ganz zu schweigen davon, dass die Lizenz sechs Wochen alt ist. Tatsächlich bestand die größte Änderung an den Incarnates seit Homecoming einfach darin, sie ein wenig zugänglicher zu machen, was eine gute Sache ist, aber auch irgendwie ... ich meine nicht nicht relevantAber das zählt nicht wirklich als großer philosophischer Wandel.

Der Grund dafür ist ganz einfach, wenn man darüber nachdenkt. „The Incarnate“ war kein allseits beliebtes System und es wurden nur ein paar Änderungen an der Spielstruktur vorgenommen. Es gibt viel zu sagen darüber, was das Spiel hätte leisten können oder sollen, aber die Realität ist, dass wir hier und jetzt leben wollen mit dem Incarnate-System bereits im Spiel. Was können die freiwilligen Entwickler, die an dem Spiel arbeiten, also tun? maintenant tun, damit dieses System funktioniert, geschweige denn es erweitern? Es ist ein kompliziertes Konzept. Aber ich denke, es ist eine Frage, die es wert ist, untersucht zu werden.

Zuallererst denke ich, dass eines der Dinge, die es zu bedenken gilt, die Frage ist, ob das System der Inkarnation existiert peut auszufüllen.

Incarnates war zum Ende des Spiels noch nicht fertig. Vier weitere Slots waren vor der Einstellung des Spiels geplant, wurden aber nicht umgesetzt: Genesis, Mind, Vitae und Omega. Wir haben eine vage Vorstellung davon, wie Genesis aussehen würde, aber nichts für die anderen drei. Das ist relevant, denn wenn es nicht fertig gestellt werden kann, gibt es Spielraum für Änderungen an dem, was bereits vorhanden ist, denn Entwickler können es einfach jetzt tun, wenn sie wollen. Es gibt keine Gesetze oder so.

Als nächstes auf der Prioritätenliste steht jedoch die Bedeutung der Inkarnationen. Denn im Moment ist das nicht der Fall.

Ich meine nicht, dass sie völlig nutzlos sind, aber so wie es aussieht, zählen Inkarnationen in einigen wenigen Prüfungen am meisten und können verwendet werden, solange man sich noch in der Nähe des Maximallevels befindet. Das ist nicht ideal. Ja, eines der großen Dinge, die passieren, wenn man sich mit niedrigeren Leveln synchronisiert, ist, dass man einen Teil seiner Kräfte verliert, aber dieser Verlust bleibt fast immer erhalten. proportional. Deine Upgrades sind weniger mächtig als auf der Maximalstufe und du verlierst die Setboni für höhere Sets, aber du bist immer noch viel stärker als auf der Stufe.

Sinister!

So wie es aussieht, denke ich, dass die naheliegendste Lösung die einfachste und richtigste sein könnte: die inkarnierten Kräfte einfach immer aktiv zu machen.

Das kann sich so anfühlen, als ob die Kraftlevel wirklich aufgebläht werden, wenn man sich synchronisiert, um einem Verbündeten auf einem niedrigeren Level zu helfen, aber es hat auch den Effekt, dass man das Gefühl hat, dass die Zeit, die man damit verbracht hat, seine verkörperten Kräfte zu verbessern und zu verbessern, tatsächlich eine größere Wirkung hat. Bei niedrigeren Leveln wird es keinen Levelwechsel geben; Wenn du Level 23 bist, bist du immer noch Level 23, aber du erhältst auch einen großen potenziellen Stat-Boost, selbst mit deiner ersten Alpha-Slot-Power. Dies vermittelt den Eindruck, dass es sich um eine dauerhafte Leistungssteigerung handelt.

Die Tatsache, dass es einfacher ist, an Materialien zu kommen, solange Ihr Ziel eben ist, hilft sicherlich. Aber wenn man den Spielern im Allgemeinen einfach mehr Dinge gibt, die sie tun können, ohne das Gefühl zu haben, „und jetzt behalte ich meine inkarnierten Kräfte nicht mehr“, wird diese Art von Fortschritt bedeutungsvoller. Und das ermöglicht die Beantwortung der Frage „Warum mache ich das bei diesem Charakter?“ – denn dieser Charakter macht noch eine ganze Weile große Fortschritte.

Da das Spiel mehr Handlungsstränge zum Spielen, mehr Inhalte zum Erkunden und noch mehr Gebiete hinzufügt, gibt es grundsätzlich mehr Dinge zu tun. während Wenn man diese Kraft beibehält, macht die Macht mehr Spaß.

Nehmen wir an, dass die Fertigstellung des Systems ein Fehlschlag ist und die Balanceänderungen, die ich gerade vorgeschlagen habe, ziemlich einfach umzusetzen sind. Hypothetisch hätten wir eine ziemlich solide Grundlage, um mit Incarnates voranzukommen. Aber wir stünden immer noch vor den gleichen grundlegenden Problemen, wenn es darum geht, dass nicht alle Befugnisse funktionieren. Bei einigen davon handelt es sich um Klickkräfte, die Ihrem Arsenal hinzugefügt werden, bei anderen handelt es sich um passive Buffs. Was machen wir dagegen?

Wenn Sie mich fragen: Angenommen, wir sind so weit gekommen und die Entwickler wollen weiter an diesem seltsamen Endspiel-Fortschrittssystem arbeiten und nicht an etwas anderem, dann würde ich sagen, dass der nächste Schritt darin besteht, sich vom Geist von inspirieren zu lassen CoH und machen diese Slots viel flexibler als sie derzeit sind.

Vielleicht gefallen Ihnen die optionalen Lore-Haustiere wirklich. Vielleicht gefällt Ihnen die AoE-Klickkraft von Judgment wirklich. Vielleicht hassen Sie wirklich Kräfte, die als Meta-Verbesserungen dienen. Aber ich denke, ein Teil der Natur der Inkarnationen als Konzept liegt darin, dass sie jeden ein wenig anders beeinflussen, und ich habe das Gefühl, dass es genau richtig erscheint, mehrere Dinge integrieren zu können, die etwas anders funktionieren. Superheldenhafte Tatsache, wenn man sich auf dieser Machtebene befindet.

Und auch mehr Roboter.

Um es klarzustellen: Ich sage nicht, dass das so sein sollte rigoros Verschiedene Arten von Kräften und Sie sollten in der Lage sein, Ihren Urteilsplatz beispielsweise in eine neue Haustierkraft umzuwandeln. Aber was wäre, wenn Sie statt eines neuen AoE-Klicks eine neue Fähigkeit erhalten würden, die beim Angriff einen AoE-Effekt verursacht? Passen Sie die Rate und den Schaden gut genug an und es ist funktionell ähnlich, Sie können jedoch ändern, wie Ihr Charakter wahrgenommen werden soll.

Oder vielleicht gefällt Ihnen nicht wirklich, dass der Alpha-Slot nur eine universelle Verbesserung ist, die die Diversifizierung umgeht. Es ist in Ordnung; Was wäre, wenn es sich stattdessen um einen Kraft-Buff handeln würde, der eine große Auswirkung hätte, eine bemerkenswerte Abklingzeit, aber keine damit verbundenen Buff-Effekte mehr hätte? Welche Auswirkungen hätte dies auf die Spielstile und das Gesamtlayout?

Um es ganz klar zu sagen: Das wäre ein Großprojekt, das viel Arbeit erfordern würde, und ich kann nicht mit absoluter Sicherheit sagen, dass es sich lohnen würde. Ich sage nicht das, was ich hier vorschlage Flicken das Incarnate-System, aber es liegt auch daran, dass ich hier Lösungen sehe, die einige der Probleme lösen und die Dinge hoffentlich insgesamt verbessern.

Denn genau wie ich letzte Woche sagte, habe ich verstanden, was die ursprünglichen Paragon-Entwickler zunächst mit dem Incarnate-System erreichen wollten, und ich verstehe auch, dass das Homecoming-Team nicht wirklich die Freiheit hat, auf Null zurückzukehren. Das wurde das System, das zu diesem Zeitpunkt im Spiel ist, ob es Ihnen gefällt oder nicht. Und da ein Team von Freiwilligen ihr Bestes gibt, sind dem Hinzufügen neuer Dinge oder der radikalen Überarbeitung der Mechanik gewisse Grenzen gesetzt.

Alles wird mit dem Ziel getan, das Spiel so gut wie möglich zu machen und weiterzuentwickeln, und obwohl es unwahrscheinlich ist, dass das Spiel jemals wieder ein echtes kommerzielles Spiel mit einem Geschäftsmodell sein wird, denke ich, dass das darin enthaltene halbfertige Endspielsystem benötigt wird verstanden und untersucht werden. Es könnte besser sein, es gibt Probleme und es ist nicht das, was ich gewählt hätte. Aber es ist jetzt da, also schauen wir mal, ob das aktuelle Team einige davon bewältigen kann.