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Das Original-Fallout ist das perfekte Gegenmittel gegen das Fallout-Fieber

Im Gespräch mit RPS-Stammgast Jeremy Peel in einem neuen Feature über RPG-Design, Amazons Fallout-TV-Show und seine Zeit bei der Arbeit an Pentiment und Pillars of Eternity dachte Josh Sawyer von Obsidian ein wenig darüber nach, was Fallout: New Vegas Black Isle und Interplays allererstem zu verdanken hat Spiel. Fallout aus dem Jahr 1997. „Ein Großteil der Philosophie, mit der ich an New Vegas herangegangen bin, war die Philosophie von Fallout 1 oder die Art und Weise, wie ich sie interpretiert habe“, bemerkte Sawyer. „Fallout 1 hat mir geholfen zu verstehen, wie Rollenspiele gemacht werden sollten.“

Er stellte konkrete Verbindungen zwischen dem ursprünglichen Fallout und dem „robusten und dynamischen“ Quest- und Konversationsdesign von New Vegas her, das seiner Meinung nach einige frühe Spieler überdauerte, die mit der Ähnlichkeit des Spiels zu Fallout 3 unzufrieden waren. Ich denke, das hat Bestand“, sagte Sawyer zu Jeremiah . „Der anfängliche Eindruck, als die Leute sagten, das Gameplay sei sehr nah an Fallout 3, ist absolut richtig. Aber wenn die Zeit vergeht und die Leute sie Seite an Seite spielen, ist es meiner Meinung nach die Tatsache, dass wir so viel Zeit hatten, uns auf den Inhalt zu konzentrieren, was die Leute so begeistert.“

Bildnachweis: Bethesda-Software

Sawyers Verbindung zu Fallout geht über New Vegas hinaus – er kam 1999 zu Black Isle und war leitender Designer eines dritten Black Isle Fallout-Spiels mit dem Namen Van Buren, bevor Black Isle 2003 eingestellt wurde (Richard Cobbett schrieb einen Artikel darüber). und mehrere andere Rollenspiele wurden 2015 abgesetzt). Obsidian selbst wurde im selben Jahr von ehemaligen Black Isle-Entwicklern gegründet. Es macht also Sinn, dass Sawyer „Black Isle's Fallout“ standardmäßig als „bahnbrechend“ bezeichnet, auch wenn er Bethesdas späteren Versionen der Serie offenbar nicht ablehnend gegenübersteht.

Ich habe mir in den letzten Tagen selbst das ursprüngliche Fallout noch einmal angeschaut. Der Hauptanstoß ist natürlich die Fallout-TV-Show von Amazon, die sich bei Google recht gut geschlagen hat und in der Folge eine große Abwanderung von Videospiel-Nachrichtenautoren ausgelöst hat, die sich quer durch das Land ausbreiten und nach Fallouty-Müll suchen, der in Titel umgewandelt werden kann . Sehen Sie, wie wir uns im Land um neue Fallout 4- und Fallout 76-Mods, Updates und Canon-Probleme streiten, etwa um wilde Ghule, die nach der letzten Leiche suchen. Es ist eine schmutzige Angelegenheit, aber Fallout ist ein Universum, in das ich gerne wieder eintauche. Besonders gut hat es mir gefallen, das ursprüngliche Fallout noch einmal durchzuspielen, das sich jetzt wie ein völlig anderes Universum anfühlt.

Der Spielercharakter steht im ursprünglichen Fallout außerhalb der Luke von Vault 13 in einer Höhle

Bildnachweis: Bethesda-Software

Der offensichtliche Unterschied besteht darin, dass die Fallout-Spiele von Black Isle aus einer trimetrischen (d. h. mit hoher Diagonale) Perspektive gespielt werden, mit 2D-Sprites für Menschen und Gebäude, während Fallout 3 und seine Nachfolger First-Person-Rollenspiele mit „echten“ polygonalen 3D-Landschaften sind. Es lohnt sich, darüber nachzudenken, wie sich dadurch die Stimmung verändert. In den ursprünglichen Fallout-Spielen sieht man nie den Himmel. Alles, was man bekommt, ist rissige, unfruchtbare Erde. An den Rändern jedes Ortes befindet sich eine eckige Schattenstickerei, die darauf hinweist, dass Sie die Karte verlassen. Die Sonne in einem Fallout-Spiel nicht sehen zu können, fühlt sich sehr wie Fallout an. Selbst wenn man den Tresor zu Beginn des Spiels verlässt, fühlt es sich an, als hätte man sich in einen größeren Tresor verirrt. Es ist, als ob die trimetrische Grafik des Spiels ein integraler Bestandteil des vernichtenden postnuklearen Fegefeuers des Spiels wäre.

Bethesda's Fallout 3 hingegen ist ein Spiel mit Tageslicht, ineinandergreifenden Fluchtpunkten und malerischen Horizonten. Seine Besonderheit liegt meiner Meinung nach darin, dass man beim Verlassen des Vault nach dem Prolog kurzzeitig vom Schein der Sonne überwältigt wird – eine Charakterisierung, die sowohl auf den entwöhnten Spieler in den Black Isle-Spielen als auch auf den Vault-Bewohner zutrifft . Raus aus der Haft.

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Bethesda hatte schon immer die Gabe, Horizonte zu öffnen. Ihre offenen Welten sind magnetisch, weil sie sehr gute Orientierungspunkte bieten, all diese weitläufigen, aber klar definierten Ruinen am Rande des Blickfelds. Ich habe alle Fallouts von Bethesda genossen und liebe den Kontrast, den sie mit den Black Isle-Spielen bieten. Aber der Nachteil ist natürlich, dass sie sich weniger bedrückend, weniger verzweifelt und fesselnd anfühlen, sondern eher wie eine Wanderung durch den Wald. Das ist auf einer Ebene Fallout-Tourismus. Außerdem handelt es sich um viel unübersichtlichere Umgebungen, die eher verspielt als postapokalyptisch wirken. Fallout hatte seine ärgerlichen Wiederherstellungs- und Inventarbeschränkungen, aber Bethesdas RPGs sind besonders dafür berüchtigt, Sie in einen schwerfälligen Packrat zu verwandeln.

Es lohnt sich auch, darüber nachzudenken, wie jedes Spiel mit Sound und Audio umgeht. Die Ambient-Musik aus dem ursprünglichen Fallout ist mir im Gedächtnis geblieben, wo fast alles, was ich in Fallouts 3 bis 76 gehört habe, verschwunden ist. Die Black Isle-Spiele finden nicht in Echtzeit statt, was dem Soundtrack scheinbar mehr Freiheit gibt, eine Stimmung zu schaffen, die zur Landschaft passt, anstatt zu versuchen, mit dem Tempo des Spielers Schritt zu halten. Rückblickend wirken sie bewusst minimalistisch, mit langen, langsamen Kompositionen, die einen wie ein radioaktiver Schleier umhüllen. Insbesondere der Wüstenwind schwingt in meinem Schädel auf eine Weise mit, dass ich mir vorstellen kann, wie er in Jahrhunderten auf dem brennenden Sand sitzt. Ich liebe diesen Track. Ich hasse das auch. Es ist, als hätten sie die Titelmusik von „Alien“ übernommen und sie noch … fremder gemacht.

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Unter Journalisten gibt es eine anhaltende Diskussion – wiederum mit Blick auf Google Juice – darüber, welches Fallout-Spiel für jeden Neuling der TV-Show-konvertierten Serie am besten geeignet ist. Ich denke, dass das Originalspiel aufgrund der oben beschriebenen Unterschiede wahrscheinlich am schwierigsten zu erlernen ist, egal wie „grundlegend“ es als Rollenspiel sein mag. Dennoch bin ich irgendwie anderer Meinung als Tim Cain, der Mitschöpfer von Fallout, der meint, dass die TV-Serie das ursprüngliche Gefühl gut einfängt.

„Alles fühlt sich an wie Fallout“, sagte er kürzlich in einem YouTube-Update. „Es sieht aus wie Fallout. Das ist schwer, glauben Sie mir. Ich weiß, wie schwierig es ist. Es ist leicht, postapokalyptisches Zeug zu schreiben, das nicht in die Fallout-Form passt, und es wäre sehr leicht gewesen, dass sie versehentlich explodierten, dass sie zu dumm waren und dass sie Dinge hatten, die nicht passten von Fallout, aber sie taten es nicht.“

Cain fand es seltsam, seine alten Vorstellungen von Menschen und Orten in einer Welt voller glitzernder Hollywood-Talente und HD-Requisiten explodieren zu sehen. „(Da ist) dieser Surrealismus, wenn man sieht, woran man wirklich hart gearbeitet hat, und all diese Ideen und Bilder, und es einfach im wirklichen Leben zu sehen, verwirklicht“, sagte er. „Sie hatten riesige Sets, unglaubliche Produktionswerte, unglaubliche Requisiten, die Schauspielerei war phänomenal. Ich meine, es war einfach surreal, Fallout so im wirklichen Leben nachgebildet zu sehen.“ Ich fand es ebenso surreal, 27 Jahre später zu Fallout selbst zurückzukehren. Der nächste Schritt, wenn ich Zeit habe, besteht darin, Fallout: New Vegas zu starten, um zu untersuchen, wie viel Sawyer und Obsidian tatsächlich von der Konversation und der Suche nach dem Design des ersten Spiels profitiert haben.