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Die Seifenkiste: Auch Gelegenheits- und Solospieler brauchen anspruchsvolle MMO-Inhalte

Die Seifenkiste: Auch Gelegenheits- und Solospieler brauchen anspruchsvolle MMO-Inhalte

In einer kürzlichen Frage-und-Antwort-Runde mit der Presse rund um die Ankündigung von Elder Scrolls Onlinedies ist Route de l’Or In diesem Kapitel schien Zenimax-Kreativdirektor Rich Lambert die Idee abzulehnen, anspruchsvollere Open-World-Inhalte anzubieten, und verwies stattdessen auf Dungeons als schwierigere Alternative.

Ich verzichte hier auf ein indirektes Zitat, also werde ich nicht zu viel in das hineininterpretieren, was Lambert gesagt hat, aber unabhängig von seiner Absicht gibt es in der MMO-Welt ein seit langem bestehendes Klischee, dass Solo- und Gelegenheitsspieler dies nicht können oder nicht wollen. Ich möchte eine Herausforderung annehmen, und ich möchte mich ihr widersetzen.

Bevor ich wirklich darauf eingehe, möchte ich anerkennen, dass „Casual“ ein nebulöser Begriff ohne strenge Definition ist, aber ich neige dazu, es mir als jemand vorzustellen, der das Spielen einfach nicht an Zeitpläne ketten möchte. von anderen zu streng Metaspiele oder irgendein Ideal, wie man spielen „sollte“. Mir ist auch bewusst, dass Gelegenheitsspieler, Solospieler und Fans von Open-World-Inhalten keine völlig synonymen Gruppen sind, es aber viele Überschneidungen zwischen ihnen gibt, daher werde ich die Begriffe in diesem Artikel als austauschbar behandeln.

Ich möchte auch klarstellen, dass ich von Schwierigkeit im Sinne eines fähigkeitsbasierten Gameplays spreche, etwa dem Ausweichen von Bossangriffen oder der perfekten Ausführung einer Fähigkeitsrotation, und nicht von Dingen wie XP-Schulden oder langen Reisezeiten, die nur Ihre Geduld auf die Probe stellen.

Während meiner gesamten MMO-Karriere war ich in erster Linie immer ein Solospieler, mit sporadischen Ausflügen in Gruppeninhalte, und während dieser ganzen Zeit musste ich mich mit anderen Spielern auseinandersetzen, die davon ausgingen, dass ich ein ahnungsloser Spieler war, der bei der kleinsten Herausforderung scheitern würde . . Unterdessen verstärken Entwickler dieses Stereotyp, indem sie sich systematisch weigern, in ihren offenen Welten Herausforderungen anzubieten. Es ist beleidigend.

Ich werde nicht so tun, als wäre ich der beste Spieler aller Zeiten. Die meisten hochstufigen Raider sind zum Beispiel wahrscheinlich besser als ich. Aber ich werde nicht außen vor gelassen. Das einzige Mal, dass ich in einem Raid-Fortschritt einen leeren Platz füllen musste World of Warcraft, der Rest der Gruppe war von meiner Leistung so beeindruckt, dass er die ganze Nacht damit verbrachte, mich anzubetteln, ihrer Gilde beizutreten. Ich bin nicht beigetreten, aber hauptsächlich, weil mir diese Art von Inhalten nicht wirklich gefällt.

Ich mag Herausforderungen und kann Gruppeninhalte genießen, aber ich mag es nicht, beides zu kombinieren. Ich finde, dass Menschen überwältigend sind, und wenn zusätzlich zum Stress des Spielens noch sozialer Stress entsteht, geht der Spaß verloren.

Wenn ich alleine spiele, muss ich mir keine Sorgen machen, dass mein Team mich oder, noch schlimmer, mich selbst im Stich lässt. Es geht nur um mich und meine Fähigkeiten im Vergleich zum Inhalt, und dann fange ich an, die Herausforderungen wirklich zu genießen.

Es hat mich immer verwirrt, dass in MMORPGs Gruppengröße und Schwierigkeitsgrad überhaupt verwechselt werden. Sicherlich macht es Sinn, die Gegnerstatistiken für Gruppen zu erhöhen, aber warum sollten darüber hinaus soziale Inhalte schwieriger gestaltet werden?

Für mich sollte es bei Gruppeninhalten um diesen sozialen Aspekt gehen. Es sollte in erster Linie darum gehen, Zeit mit Freunden zu verbringen, und das sollte standardmäßig dazu gehören niedriger Schwierigkeitsgrad, sodass Sie immer noch Freunde mitnehmen können, deren Fähigkeiten nicht so gut sind wie die des Rests der Gruppe. Das stört mich nicht zu erhalten Harter Gruppeninhalt für diejenigen, die ihn wollen, aber ich verstehe nicht, warum das die Norm sein sollte.

Wenn mir also gesagt wird, dass ich Dungeons und Raids brauche, wenn ich eine Herausforderung suche, bin ich frustriert. Es ist, als würde man einen Kellner fragen, ob sein Restaurant erdnussfreie Optionen anbietet, und ihm wird fröhlich gesagt: „Ja, wir haben glutenfreie Optionen!“ Gut für dich, aber das habe ich nicht gefragt.

Mir ist bewusst, dass dies ein komplexes Thema ist. Ich bin ein großer Verfechter der Barrierefreiheit in Videospielen und befürworte Story-Modi in Einzelspieler-Spielen. Im Idealfall sollten Fähigkeiten oder mangelnde Fähigkeiten Menschen nicht daran hindern, auf Story-Inhalte zuzugreifen. Wenn Sie ein MMO mit einer gemeinsamen Welt entwerfen, ist es schwierig, einen guten Kompromiss für Spieler aller Spielstärken zu finden. Das Hinzufügen eines wählbaren Schwierigkeitsgrads für eine gemeinsame Welt ist nicht so einfach wie für ein Einzelspieler-Spiel – zumindest theoretisch. Es ist ein Spiel, das so alt und verrückt ist Herr der Ringe Online gelungen, ich frage mich, ob es wirklich so schwierig ist, aber ich schweife ab.

Niemand verlangt, dass die offene Welt ein aufregendes, seelenähnliches Erlebnis ist. OK, ich kenne Gamer, manche Leute sind es wahrscheinlich, aber Ich Nein, und ich glaube nicht, dass es das ist, was die meisten Leute meinen, wenn wir sagen, wir wollen mehr Herausforderungen in solchen Spielen ESO.

Die meisten offenen MMO-Welten sind so einfach, dass Sie die meisten Feinde töten können, indem Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken – oder mehrmals mit der linken Maustaste, wenn es sich um ein Action-Kampfspiel handelt. Irgendeine alte Schule World of Warcraft Der Spieler absolvierte einen Dungeon mit einem Jäger, der fast nichts zum DPS beitrug, da keine seiner Ausrüstungsgegenstände die richtigen Werte für die Klasse aufwiesen. Es ist passiert, weil WowDie offene Welt ist so einfach gestaltet, dass Sie mit 10 % der vorgesehenen Fähigkeiten Ihres Charakters spielen können toujours kreuzen.

Ich verlange keine brutalen Schwierigkeiten. Ich will es einfach haben versuchen. Sie könnten den Schwierigkeitsgrad der meisten offenen MMO-Welten um mindestens 50 % erhöhen, und es würde immer noch in etwa dem Spielen eines durchschnittlichen Einzelspieler-Rollenspiels im normalen Modus entsprechen.

Ich möchte mich nicht anhäufen Elder Scrolls OnlineDenn ich glaube nicht einmal, dass es der schlimmste Übeltäter ist, Solospieler im MMO-Bereich nicht herauszufordern, aber das kommt mir seltsam vor ESO zögert, auf häufige Kritik an seinem Schwierigkeitsgrad zu reagieren, da es auf dem Papier eines der MMOs zu sein scheint, die sich am besten für die Bereitstellung herausfordernder Einzelspieler-Inhalte eignen.

Es ist eines der wenigen MMOs, das Einzelspielerinhalten bei der Zuweisung von Entwicklungsressourcen Priorität einräumt. Es verfügt über eine umfassende globale Skalierung, was die Sache erschweren soll. Der Schwerpunkt liegt auf der „Play Your Way“-Philosophie und darauf, den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihren eigenen Weg durch das Spiel zu bestimmen.

Selbst technisch scheint es gut aufgestellt zu sein, um anspruchsvolleres Open-World-Gameplay zu bieten. Dies ist kein Spiel, in dem die ganze Welt als homogenes Ganzes existiert. Jede Zone ist eine eigene Instanz. Es scheint nicht schwierig zu sein, für jeden Bereich schwierigere Versionen zu entwickeln; Wenn Sie ein neues Gebiet betreten, wird möglicherweise einfach ein Popup mit der Meldung angezeigt: „Möchten Sie zum Reaper Walk (Standard) oder Reaper Walk (Veteran) gehen?“

Dadurch könnte sich die Bevölkerung etwas ausbreiten, aber es ist nur für Weltereignisse und Bosse von Bedeutung, und ich kann mir vorstellen, dass jeder dafür die Zonen im einfachen Modus nutzen würde. Das wäre auch dann in Ordnung, wenn öffentliche Inhalte wie dieser für Veteranen-Builds deaktiviert wären, und ich vermute, dass die meisten Leute nach mehr Herausforderungen fragen ESO würde zustimmen. Diese Art von Inhalten sollte sowieso nie herausfordernd sein.

Und das, ohne auf andere Möglichkeiten zurückzugreifen, um mehr Herausforderungen zu schaffen, ohne weniger erfahrenen Spielern zu schaden, wie etwa optionale „Albtraum“-Zonen am Die geheime Welt.

Das Argument, dass ESO ist ein storylastiges Spiel, das für mich ebenfalls keinen großen Reiz ausübt. Der Vorteil von Videospielen als Medium zum Erzählen von Geschichten besteht darin, dass sie durch das Gameplay das Eintauchen in die Geschichte fördern, und der Schwierigkeitsgrad gehört dazu. Wenn Ihre Geschichte mit einem entscheidenden Bosskampf gegen den furchteinflößenden Skullpunter, Mangler of Worlds, endet und sie ohne Anstrengung klappt, haben Sie als Geschichtenerzähler versagt. Was eine angemessene Herausforderung für einen solchen Kampf darstellt, variiert von Spieler zu Spieler, aber das bringt uns zurück zu der Wichtigkeit, Optionen bereitzustellen.

Am Ende kommt es wirklich auf das Geld an. Die meisten Menschen bevorzugen einfache Spiele und die Bereitstellung weiterer Optionen erfordert Entwicklungsressourcen. Aus der Perspektive des kalten Kapitalismus ist es also sinnvoll, MMOs mit dem kleinsten gemeinsamen Nenner anzubieten.

Aber für diejenigen von uns, die MMO-Welten wollen, die nicht völlig zahnlos sind, ist es unendlich frustrierend. Es gibt so Spiele, die einfache offene Welten und so wenige Optionen für Spieler wie mich bieten. Sogar Neue Weltderzeit die beste Option für herausfordernde Einzelspieler-Inhalte, hat den Schwierigkeitsgrad in letzter Zeit deutlich reduziert.

MMO-Entwickler, bitte werfen Sie erfahrenen Gelegenheitsspielern ab und zu einen Knochen zu. Ich habe es satt, Open-World-Design zu infantilisieren und das beleidigende Klischee zu verbreiten, dass Casual schlecht sei. Dass ich meine Spielesitzungen nicht nach den Zeitplänen von vier bis neun anderen Leuten planen möchte, bedeutet nicht, dass ich keine Herausforderung möchte. Introvertiert zu sein bedeutet nicht, dass ich schlecht in Videospielen bin!