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Sezieren der Musik des Toten Weltraums mit dem Komponisten Trevor Gureckis

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Dead Space ist eines der besten Horrorspiele der PS3-Ära, und wir hatten das Glück, uns kürzlich mit Trevor Gureckis zusammenzusetzen, dem Komponisten hinter dem exzellenten Remake des Klassikers von 2008. Wie man einen Horror-Soundtrack von der Konkurrenz abhebt , wie man die Musik emotionaler macht und warum Kinderlieder so gut zu einem Horrorspiel passen. Tauchen Sie mit uns in die Welt der Planetenknacker, Unitology und eines glücklosen Ingenieurs namens Isaac Clarke ein.

Push Square: Als Remake eines ziemlich ikonischen Spiels mit einem ziemlich einprägsamen Soundtrack, was war Ihre Herangehensweise an die Musik? Wolltest du dich explizit von der Arbeit von Jason Graves abheben? Oder wollten Sie ihr eine Hommage erweisen, alles im Geiste des Originals halten? Eine Mischung daraus?

Trevor Gureckis: Ich begann mit einer sehr engen Vision für meine Rolle in der Neuverfilmung von Dead Space. EA und Motive Studios wollten unbedingt erzählerische Möglichkeiten im gesamten Spiel erkunden, indem sie neue Themen und neue Texturen verwendeten. Daher war es am Anfang mein Hauptziel, dies zu erreichen.

Zum Beispiel gibt es neue Themen für Nicole (Isaacs Freundin), die er auf USG Ishimura recherchiert. Ich habe auch neue Sounds und Texturen für das Schiff erforscht, darunter Dinge wie Solo-Geige, Solo-Cello und Perkussionsgeräusche auf Metallinstrumenten wie einem geschweißten Instrument namens Marvin. Aber all das habe ich im Universum von Dead Space gemacht, dass Jason Graves in drei Spielen großartige Entwicklungsarbeit geleistet hat. Ich lasse also dieses große Orchester umfangreiche technische Prozesse durchführen und die hässlichen Klänge erforschen, die Spielern und Zuhörern der Originalpartitur sehr vertraut sind. Als sich der Score über 18 Monate entwickelte, fing ich an, immer umfangreichere Hinweise für Bossszenen und Zwischensequenzen zu schreiben. Es gibt nicht so viele [Zwischensequenzen], aber wenn sie passieren, haben sie ziemlich entwickelte Solo- und Orchester-Instrumentalstücke.

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Musik für Horrorspiele (oder Filme für diese Angelegenheit) zu machen kann schwierig sein, um die Dinge interessant zu halten. Es gibt bestimmte erwartete Geräusche wie zitternde Saiten und abrupte, explosive Percussion. Haben Sie sich Mühe gegeben, die Partitur von dieser Art von Sound wegzubewegen, und wenn nicht, welche Schritte haben Sie mit Ihrer Partitur unternommen, um sicherzustellen, dass sie heraussticht?

Es gibt Andeutungen, die direkt ins Horror-Genre gehören, aber ich habe viel Musik in diesem Soundtrack und die Partitur des Spiels ist von der atmosphärischsten Stimmung mit Elektronik und experimentellen Performance-Techniken auf Instrumenten, mit denen ich versucht habe, [the] Isaacs Inneres einzufangen Raum. Eine Sache, die ich bei diesem Remake erkunden wollte, ist, Orte und Klangwelten zu finden, die seine persönliche Reise durch die Hölle beschreiben könnten. Dazu gehörten viele Close-Pickup-Geigen und Celli, die den Bogen auf unkonventionelle Weise klopfen und verwenden.

Auch mit Elektronik: Ich habe Granularsynthese verwendet, um Aufnahmen von früheren Orchesteraufnahmen zu manipulieren.

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[Granularsynthese ist eine Aufnahmetechnik, bei der Musik-Samples in eine große Anzahl von Mikro-Samples geschnitten werden, die manchmal Millisekunden lang sind, und sie dann zu einem völlig anderen Klang als dem ursprünglich erstellten rekonstruieren.]

Somit ist Dead Space ein eher groteskes Spiel. Necromorphs sind leuchtende Leuchtfeuer einiger der besten Horrorfilme. Wie haben die Gewalt und Eingeweide von Dead Space deine Herangehensweise an Musik beeinflusst? Hatte es Auswirkungen?

[Die Necromorphs halfen bei dem Versuch,] die hohen Energien einzufangen. Die extremsten Sounds. [Das] war immer etwas, wonach ich gesucht habe, und [es war] absolut inspiriert von der Gewalt und dem Mut von Dead Space. Ich fand es wirklich spannend, mich dieser Herausforderung zu stellen, weil ich nach all den Jahren der Zusammenarbeit mit M. Night Shyamalan oft ganz leicht beängstigende und beunruhigende Dinge erschaffen kann, aber jetzt …

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"Das klingt schrecklich, was ist los!" Zum Beispiel, wie „The Hive Mind“ einsetzt – und wenn sich der Arm um dich legt und es diesen wirbelnden Sound gibt. 30 Sekunden später werden Sie von einem vollen Refrain getroffen, der laut schreit. Dieses Intensitätsniveau herauszufinden, war eine beeindruckende und unterhaltsame Herausforderung.

Wie hat sich Ihre Herangehensweise im Laufe der Zeit verändert? bas Momente? Die Spannung kann nur so lange aufrechterhalten werden, also wie schwierig oder unterschiedlich war es für Sie, die nachdenklichsten und ruhigsten Momente im Spiel zu erzielen? Wie wäre es, diese Balance zwischen den ruhigsten und den angespanntesten Momenten zu finden?

Okay, also war es eine große Erleichterung, von dieser hohen Intensität zurückzutreten. Und das wollten sie unbedingt entwickeln: emotionale Beats in diesem Remake. Aber es ist immer etwas falsch, selbst wenn ich zu einem Solo-Klavierstück zurückkehre. Es kann einen Teil der Harmonie geben, der „gefangen“ oder „eingesperrt“ ist. Wie die Videos, die Isaac von Nicole wiederholt. Es gibt immer auch einen musikalischen Grund für dieses Material. Es gibt eine Story-Logik, obwohl es auf einer grundlegenden Ebene nachdenklicher sein und sich in einem anderen emotionalen Raum bewegen kann.

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Welche Überlegungen haben Sie mit verschiedenen Bereichen von USG Ishimura angestellt? In der Originalversion des Spiels hatte jeder Bereich/Level ein ziemlich unverwechselbares Erscheinungsbild. Wollten Sie diese Identitäten stärken oder dazu beitragen, jedem neuen Bereich ein völlig neues Gefühl und eine neue Persönlichkeit zu verleihen?

Ja, wir wollten dieser Idee nachgehen – und ich fange an, das zu sehen, jetzt, wo ich die Chance bekomme, das Spiel selbst zu spielen. Ich habe keine der musikalischen Umsetzungen gemacht, also habe ich mit großen Konzepten und groben Storyboards gearbeitet. Eine Idee, die das Audioteam (unter der Leitung von Olivier Asselin und James Wallace) schon früh hatte, war, dass, wie bei Isaacs Reise auf dem Schiff, die Dinge „korrupter“ werden, je näher er der Markierung kommt. Er beginnt sich Dinge vorzustellen. Die Leute fangen an, den Verstand zu verlieren.

Ich habe eine Reihe von Artikeln ausschließlich zum Thema Korruption in Bezug auf die Tradition geschrieben. Einer davon auf dem Album trägt den Titel „Star Hunger“. Zum Beispiel ist die Straßenbahn im Spiel ein Ort, an dem ein musikalisches Signal ertönt, das allmählich immer „korrumpierter“ wird. Das bedeutet stöhnende Solo-Celloparts, herzschlaglastige Percussion und hölzerne Riffs, die aus dem Nichts kommen. Diese Stücke werden nach und nach für Isaacs Reise hinzugefügt, und ebenso das Schiff, wenn [es] sich verändert.

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Einer der beliebten Tricks aus dem ursprünglichen Spiel war, dass die Necromorphs sich tot stellten und versuchten, Isaac mit der Geschwindigkeit eines Sprungschreckens anzugreifen, was wohl zu oft vorkommt. Was hältst du allgemein von gruseligen Sprüngen und wie bist du an solche Momente herangegangen, als du dieses Mal das Spiel erzielt hast? Wie haben Sie versucht, es interessant zu halten, während die Spieler im Spiel vorankommen?

Ich verstehe was du meinst. Von dem, was ich von dem Remake gespielt habe, gibt es klanglich eine Menge Abwechslung. Da sich das Original hauptsächlich auf vollständige Orchestermischungen stützte, haben wir dünne Mix-Part-Trennungen (auch bekannt als Stems) meiner gesamten Musik – Bläser, Hörner, Streicher, Chor, Synthesizer 1, Synthesizer 2 usw. – so dass der Detaillierungsgrad für die Stingers im Remake zu [größer] detailliert gehandhabt werden kann. Ich habe ein paar in Zwischensequenzen oder sogar in Exploration-Bits erstellt, die ich geschrieben habe, aber die meisten, die ich erlebt habe, sind, dass das Spiel aus größeren Stücken bearbeitet wurde. Oder [eine] Kombination aus der Originalpartitur und Stücken aus meinen Stems. So gibt es hier und da einen Hauch von Cello, Elektronik und Gesang.

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Das Dead Space-Franchise hatte einige ziemlich ikonische Trailer mit Schlafliedern, wobei der Trailer The Twinkle Twinkle Little Star ein denkwürdiges Highlight war. Was hältst du von diesen Vintage-Trailern oder ihrer Einbindung in die Spiele? Wie war der Prozess, um sie wieder in die Musik zu integrieren?

Dieser Kontrast – Kinderreim für ein Weltraum-Horrorspiel – hat es so cool gemacht! Und es war so klein und süß gegen diese epische und brutale Erfahrung. Wirklich kluges Zeug. Ich habe zwei Versionen von Twinkle Twinkle Little Star mit einem kompletten Frauenchor aufgenommen, um sie im Spiel zu verwenden. Ich glaube, sie entschieden sich für eine Solo-Gesangsversion, die den Moment spät im Spiel aus Bildern, die ich gesehen habe, zurückbringen wollten. Es ist immer noch eine interessante Version. [Es] hat seine eigenen Texte, die sehr düster sind und sowohl Isaac als auch [die Religion im Spiel] Unitology beschreiben.

Ich beende meine ersten Interviews immer gerne mit einer lustigen Frage! Wie bist du dazu gekommen, Musik für Videospiele zu machen? Ein Lebenstraum? Ein totaler Unfall? Was hat dich zu Spielen geführt?

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Ich wollte schon immer an einem Spiel arbeiten, aber ich bin durch reines Glück zu diesem, meinem ersten, gekommen, weil einige Leute bei EA/Motive von meiner Punktzahl für M. Night Shyamalan wussten. Diener auf AppleTV+. Die finale Staffel startet jetzt! Und ich denke, sie dachten, mein Hintergrund im Geschichtenerzählen könnte eine interessante Ergänzung für die Ziele des Geschichtenerzählens sein, die sie suchten. Natürlich erzählte ich ihnen, dass ich Dead Space 360 auf meiner Xbox 2008 gespielt hatte und es sehr gut kannte. Ich denke, das hat ihnen geholfen, mein Engagement für ein starkes, originalgetreues und erfinderisches Remake zu verkaufen. Ich hoffe, bald andere Spiele zu machen!

Danke, dass du das getan hast, Trevor!

Sicherlich! Hochgeschätzt.


Nochmals vielen Dank an Trevor, dass er sich die Zeit genommen hat, mit uns zu sprechen! Hast du das Remake von Dead Space gespielt? Was haltet ihr von der neuen Musik? Ich mag das? Kommentare unten fortsetzen.