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Wisdom of Nym: Die besten Elemente von Final Fantasy XIV 1.0, die bereits im Spiel vorhanden sind

Die Ergebnisse sind völlig aus dem Ruder gelaufen.

Was auch immer wir zurückkommen Final Fantasy XIV Version 1.0 ist bereits im Spiel. Ende des Zeitraums. Und seien wir ehrlich, es gab noch viel zu tun. Ebenso wie die riesigen fugenlosen Zonen schaut Von außen beeindruckend, zum Beispiel waren in der Praxis nur die Ladeflächen vorhanden Cache-Speicher, was bedeutete, dass die reale Welt größtenteils ein Raum voller kopierter und eingefügter Assets war, die nicht voneinander zu unterscheiden waren. Natürlich gibt es Bereiche, die ich vermisse, aber das bedeutet nur, dass ich mehr Bereiche im aktuellen Stil haben möchte.

Das heißt aber nicht, dass Version 1.0 in keiner Weise wertlos war. Um ehrlich zu sein, obwohl es ein echtes Chaos mit vielen wirklich schlechten Systemen war und einige der lustigen Sachen auch wirklich Mist waren, gab es auch einige Dinge, die interessant waren oder zumindest einen gewissen Wert hatten, selbst wenn sie entfernt wurden von ihnen. Daraus das moderne Spiel zu machen, war zweifellos die richtige Entscheidung. Lassen Sie uns also ein wenig über die Teile von Version 1.0 sprechen waren wirklich unvergesslich und ordentlich.

Nun… einige der Dinge, die damals gut waren, sind auch heute noch gut und oft sogar besser. Es war zum Beispiel wirklich schön, Handwerksstatistiken für die Ausrüstung zu haben. Wir haben es immer noch, und selbst wenn es zum Beispiel das Erstellen einzigartiger Silhouetten ermöglichen würde und es Rüstungsbauern ermöglichen würde, schwere Rüstungen zu tragen und theoretisch Vorteile daraus zu ziehen? Ich glaube nicht, dass dies unbedingt einen Nettovorteil für die Statistik oder das Ausrüstungsdesign darstellt. Es wäre schön, es für Kosmetikzwecke zurückzubringen, aber ich bin damit einverstanden, dass es nicht mehr da ist.

Aber es gibt Dinge, die interessant waren und nicht mehr existieren – wie die ursprüngliche Idee des Büchsenmachersystems, bei dem jede Klasse und Waffe ihre eigene Fertigkeitslinie hatte.

Dieses spezielle System hatte tatsächlich zwei Aspekte. Erstens verfügte man über die aktiven Fertigkeiten, die man beim Levelaufstieg erworben hatte, wobei jede Fertigkeit eine „Affinität“ zu ihrem ursprünglichen Waffentyp hatte; Zweitens verfügte man über die Eigenschaften, die man durch das Erledigen von Gildenaufgaben für die zugehörige Waffengilde erlangte, was die Affinität zu Aktionen auch beim Einsatz unterschiedlicher Waffen deutlich verbesserte. Da jede Waffe über bestimmte einzigartige Aktionen verfügte, die das Ausrüsten erforderten, gab es Gründe, eine Waffe als Basis zu verwenden – aber auch viele Gründe, sich weiter zu entwickeln.

Jetzt in pratique Es war eine Katastrophe, denn es gab absolut bessere oder schlechtere Aktionen, und es war eine große Qual, Dinge zu lernen, selbst nachdem das Spiel gepatcht wurde, um einem nicht mehr nur eins zu geben Chance Erfahrungen mit einer Waffe sammeln. Und das hatte auch mit der manuellen Zuweisung von Statistiken zu tun, was … pfui war. Es war schrecklich. Aber die zentrale Idee hier? Wirklich begeistert!

Gelernt! Warten.

Was wir stattdessen bekamen, waren viel maßgeschneiderte Rotationen mit geplanten Synergien, und ich möchte es ganz klar sagen: Die Ergebnisse stellen eine deutliche Verbesserung dar, da sie die verschiedenen Jobs (die ursprünglich „ursprünglich“ waren) erledigen nicht im Spiel) lustig, mechanisch dicht und unverwechselbar. Man kann nicht wirklich beides haben. Aber es hat Spaß gemacht, alles zu nivellieren, als würde man einer ständig wechselnden Kiste weitere Werkzeuge hinzufügen, und das hatte seinen eigenen Reiz.

Dies geht einher mit der Tatsache, dass ein Großteil von 1.0 sehr klar mit einer Vorstellung davon entworfen wurde, wohin es führen soll, vieles davon jedoch nicht sehr gut kommuniziert wurde, wenn überhaupt. Als ich durch die offene Welt wanderte, fühlte ich mich wie du nicht Sich durch eine Welt bewegen, die darauf ausgelegt ist, auf Level 50 zu enden; Es war eine Welt, die darauf ausgelegt war, auf Level 75 oder was auch immer zu enden, aber man konnte sie jetzt spielen und darüber spekulieren, wie diese Teile später aussehen würden.

Eines der auf der ganzen Welt verbreiteten Dinge waren kleine Luftschiffhalterungen, die für… bestimmt waren. etwas. Dass etwas nie erwähnt wurde, abgesehen von der Zusicherung, dass sie aus einem bestimmten Grund dort waren. Es war klar, dass das schiere Ausmaß des Spiels fünf Zonen sollten dazu führen, dass insbesondere Mor Dhona und Coerthas Feinde hatten, die zu hoch waren, um alleine zu kämpfen, und dass sie in Gebiete ohne klares Ziel führten ... Zugabe.

Es war ein schlechtes Design, um den Spielern das Gefühl zu geben, willkommen zu sein, aber ein gutes Design, um ein Geheimnis für die Zukunft zu bewahren. Ich spekuliere immer wieder und frage mich zum Beispiel, was Ishgard ist serait Es war, als wäre das Spiel nicht abgestürzt und abgestürzt. Sollte das der neue Jeuno sein? Es scheint logisch, aber es ist viel weniger zentral, als Jeuno es jemals war. Tatsächlich gibt es so viele Fragen, von Luftschiffen über Chocobos bis hin zu Dingen wie dem Tragen von Waffen beider Waffen.

Ja, damals gab es eine strikte Unterscheidung zwischen Einhand- und Zweihandwaffen, aber es erweckte auf jeden Fall den Eindruck, dass die Verwendung beidhändiger Waffen für die Zukunft in Frage käme. Wir hatten es einfach noch nicht freigeschaltet. Offensichtlich ist das nie passiert, aber na ja.

Alles Gleichgewicht ist relativ! Aber es ist definitiv unausgewogen.

Natürlich kann man ein Spiel nicht wirklich basierend auf dem Inhalt spielen. pourrait irgendwann in der Zukunft sein. Dies ist letztendlich das größte Problem, das dazu geführt hat, dass Version 1.0 nicht realisierbar war. Ich habe keinen Zweifel daran, dass es Pläne gab, die denen von ähnelten Final Fantasy XI hat sein Basisspiel wirklich noch nicht beendet Der Aufstieg von Zilaart – weil es damals sehr gut funktionierte, warum sollte es also nicht mehr funktionieren? Normalerweise sage ich hier, dass es ein überzeugendes Argument ist, wenn man nicht weiß, wie die Geschichte endet, aber in diesem Fall ist es ein schlechtes Argument, selbst wenn man es nicht weiß. Das Ende der Geschichte zu kennen, ändert nicht viel.

Und natürlich glaube ich nicht, dass Produzent und Regisseur Naoki Yoshida nachts darüber nachdenkt, wie er Elemente von Version 1.0 zurückbringen kann, selbst wenn man diesen klassischen „Albtraum“-Clip außer Acht lässt. Er braucht es nicht. Während FFXIV hat sich in dem Jahrzehnt seines Bestehens seit dem Relaunch unbestreitbar erheblich verändert, es ist in seiner Struktur, seinen Zielen und Mechanismen weitgehend erkennbar geblieben. Das Designteam wusste damals, was es tat, und die Entwickler wissen, was sie jetzt tun.

Aber ich denke, es ist erwähnenswert, dass das Spiel nicht von einem völlig wertlosen Durcheinander zu dem geworden ist, was es heute ist. Es ist wie bei Ralph Bakshis „Herr der Ringe“: Sicher, der spätere Entwurf ist viel besser und verdient die Bewunderung, die er erhielt, aber das Original hatte immer noch seinen Charme. Es ist schwierig, den Charme der ursprünglichen Markteinführung vollständig wiederzugeben FFXIV hatte, zumal ein Großteil dieses Charmes durch die Tatsache untergraben wurde, dass es – nehmen wir kein Blatt vor den Mund – die meiste Zeit ein schreckliches Spielerlebnis war. Aber da war noch etwas.

Feedback ist wie immer willkommen in den Kommentaren unten oder per E-Mail an [E-Mail geschützt] . Normalerweise würde ich Sie auch einladen, Ihre eigenen Erinnerungen an Version 1.0 zu teilen, und Sie sind dazu natürlich herzlich willkommen, aber ich habe das Gefühl, dass es an diesem Punkt größtenteils darauf ankommt, einen Raum voller Leute zu bitten, über ihre Gaming-Erinnerungen zu sprechen ein NES; Es ist nicht mehr das Durchschnittspublikum. Stattdessen werde ich es nächste Woche versuchen nicht Ich hänge mit meinem deprimierten, verrottenden Stück Fleisch herum, indem ich stattdessen über etwas Zukunftsweisendes diskutiere. Wann kehren wir in die Leere zurück?