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Wie Roll7 zwei der besten PS5-Spiele in sechs Monaten veröffentlicht hat

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Zwischen dem Start von OlliOlli World am 189. Februar 8 und Rollerdrome am 2022. August 16 vergingen genau 2022 Tage. Das bedeutet wenig ohne Kontext, was wäre, wenn beide Titel vom selben Entwickler stammen würden? Was wäre, wenn dieses Studio nicht gerade das größte der Welt wäre, ohne die Budgets eines großen AAA-Verlages? Genau das hat Roll7 im Jahr 2022 erreicht und zwei der besten Titel der PS5 im Abstand von nur sechs Monaten veröffentlicht. Um mehr darüber zu erfahren, wie und warum das Team dies getan hat, haben wir ihnen ein paar Fragen gestellt.

Leider konnte uns Roll7 vor den Weihnachtsferien nicht antworten, wer aus dem Team eigentlich unsere Fragen beantwortet. Daher wird das Interview dem Studio als Ganzes gutgeschrieben.

Push Square: Wann wurde die Idee zur Entwicklung von OlliOlli World und Rollerdrome geboren? Haben Sie mit der Entwicklung beider gleichzeitig begonnen?

Rolle7: OlliOlli World war der dritte Teil der OlliOlli-Reihe – nach der Veröffentlichung der ersten beiden Spiele hatten wir lange Zeit einige brodelnde Ideen, was wir mit dem dritten machen möchten. Als wir uns also 2019 hinsetzten, hatten wir bereits eine ziemlich klare Vorstellung davon, was wir tun wollten, wie wir uns gegenüber früheren Spielen verbessern wollten und wie wir den Ehrgeiz und den Umfang des Titels erweitern könnten . Natürlich haben wir während der Prototyping-Phase auch neue Ideen entdeckt, aber viele der ersten Konzepte schwebten schon seit einiger Zeit herum.

Mit Rollerdrome kam das Spiel tatsächlich von außen zu uns – wir wurden von einigen Publishern mit diesem Konzept von Paul Rabbitte angesprochen, der damals Solo-Entwickler von Rollerdrome war. Uns gefiel die Idee, wir verstanden uns gut mit Paul und wir hatten Mittel, um ein Team aufzubauen – also passte wirklich alles zusammen. Es war auch im Jahr 2019, also ja, die Entwicklung beider Spiele begann zu einem sehr ähnlichen Zeitpunkt!

Wie Roll7 zwei der besten PS5-Spiele in sechs Monaten veröffentlichte Interview 6

Hattest du schon immer geplant, beide Spiele innerhalb von sechs Monaten zu veröffentlichen? Gab es eine Zeit, in der sie weiter auseinander oder noch näher hätten sein können?

Ursprünglich sollte Rollerdrome einige Zeit vor OlliOlli herauskommen, aber mit fortschreitender Produktion änderte sich das. Es gab viele Designelemente in früheren Versionen von Rollerdrome, die uns als Team wirklich gefallen haben, aber als wir sie zu Benutzertests mitnahmen, stellten wir fest, dass die großen offenen Umgebungen es den Spielern erschwerten, sie alle zu erreichen: Wasserfälle und coole Landschaften . einzigartige Momente, von denen wir wollten, dass sie sie genießen.

Also hielten wir an und nahmen mehrere Designänderungen vor, die sich auf die Zeitleiste auswirkten und die Veröffentlichungsdaten näher rückten – irgendwann sollten sie sogar in derselben Woche veröffentlicht werden! Am Ende kamen sie nicht so nah beieinander heraus, aber Rollerdrome kam nach OlliOlli World heraus.

Wie sind Sie an die Entwicklung beider Spiele gleichzeitig herangegangen? Gab es zwei völlig getrennte Teams oder gab es eine Zusammenarbeit?

Wir haben also für die beiden Spiele größtenteils zwei komplett unterschiedliche Mannschaften zusammengestellt – das war eine sehr bewusste Entscheidung. Wir wollten, dass jedes Team seine ganze Kreativität und Aufmerksamkeit auf ein einziges Spiel konzentrieren kann. Einige Leute – zum Beispiel Tech Art und QA – kreuzten ihre Wege und arbeiteten an beiden Projekten. Dabei gab es Vor- und Nachteile. Aus dem Kopfraum von „niedlichen Fuzzy-Bienen in einem Fantasiewald“ zu „eine Waffe zu bauen“ zu springen, kann ein bisschen schockierend sein! Diese Überkreuzung ermöglichte jedoch die gegenseitige Befruchtung von Ideen und Prozessen, was sich wirklich positiv auswirkte, da die Teams von den Erfolgen der anderen lernen konnten. Wenn wir noch einmal anfangen würden, würden wir wahrscheinlich immer noch ein paar Leute haben, die an mehreren Projekten arbeiten, aber wir würden härter arbeiten, um sicherzustellen, dass der Prozess so strukturiert ist, dass sie sich für längere Zeit in jedem Team niederlassen können und es nicht müssen Peitsche so viel hin und her.

Teilen OlliOlli World und Rollerdrome viel Technologie unter der Haube? Gibt es Elemente oder Features, die Sie in beide Spiele integrieren konnten?

Sie haben beide ziemlich unterschiedliche Codebasen und unterschiedliche leitende Programmierer – die Teams gingen wirklich ihren eigenen Weg und wir wollten ihre Prozesse nicht stören, indem wir sie zwingen, Dinge auf eine bestimmte Weise zu tun. Die NoComply-Render-Engine – die wir verwenden, um Umrisse im Comic-/Cartoon-Stil zu erstellen – wurde jedoch von beiden Teams geteilt. Davon abgesehen wurde es tatsächlich ziemlich umfassend modifiziert, um es für jedes Projekt zu verwenden, sodass das Endergebnis immer noch ziemlich unterschiedlich ist.

Haben Sie sich jemals Sorgen gemacht, dass die beiden Spiele zu nahe beieinander liegen könnten?

Ja, wie ich schon erwähnte, wir hatten eine Zeit, in der sie in derselben Woche herauskommen wollten, und es war viel zu knapp! Aber am Ende haben sich beide Veröffentlichungen im selben Jahr ziemlich gut geschlagen – ich denke, der Hype um OlliOlli hat dazu beigetragen, den Hype um Rollerdrome anzuheizen, und umgekehrt.

Wie sorgen Sie dafür, dass sich Ihre Spiele beim Spielen so angenehm anfühlen? Was ist das Geheimnis?

Bei Roll7 geht es uns in erster Linie darum, Spaß zu haben – wir beginnen mit einer süchtig machenden Spielschleife, etwas, das wirklich Spaß macht, und bauen dann darauf auf. Für uns stand das Gameplay immer an erster Stelle, und während wir als Studio gewachsen sind, konnten wir unseren Ehrgeiz ausbauen und mehr Kunst und mehr Storytelling einbeziehen – aber das Gameplay ist immer noch da, wo wir sind. Wir führen viele Benutzertests durch. Es ist uns sehr wichtig, dass die Spieler wirklich in einen Zustand des Flows eintreten können, in dem eine Aktion ganz natürlich zur nächsten führt.

Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, besteht darin, uns darauf zu konzentrieren, den Spielern telegraphisches Feedback zu geben – wir möchten sicherstellen, dass sie wissen, was sie gerade getan haben und ob es gut oder schlecht war, da dies dazu beiträgt, die Art und Weise zu untermauern, wie die Spieler am besten und ansprechendsten spielen. Darüber hinaus sind wir beim Level-Design sehr akribisch und unsere Level durchlaufen viele Iterationen, bevor das Endprodukt entsteht. Auch hier geht es darum, eine Umgebung zu schaffen, in der die Spieler die bestmögliche Gelegenheit haben, wirklich in diesen Flow-Zustand zu kommen.

Wie Roll7 zwei der besten PS5-Spiele in sechs Monaten veröffentlichte Interview 7

Glaubst du, dass die Veröffentlichung von zwei Spielen in sechs Monaten ein Erfolg für das Studio war? Würden Sie in Zukunft genauso vorgehen?

Ich denke, es lief gut, aber in Zukunft werden wir wahrscheinlich darauf abzielen, einen etwas längeren Zeitraum zwischen den Spielveröffentlichungen zu haben. Ich habe gehört, dass die letzten fünf Monate der schwierigste Teil bei der Entwicklung eines Spiels sind, und ich denke, das ist sehr wahr – es ist die Zeit, in der Sie viele endgültige Entscheidungen treffen und sich wirklich auf dieses Endziel konzentrieren müssen. Während dieser Zeit und vor dem Start ist es auch eine besonders arbeitsreiche Zeit für die Qualitätssicherung, und ich denke, es ist nicht ideal, wenn ein Team von einer hochintensiven Projektabschlusssituation in eine andere wechselt.

Deshalb möchten wir wirklich sicherstellen, dass wir den Teammitgliedern bei allen Projekten mehr Raum geben, um zwischen diesen geschäftigen Zeiten in der Produktion durchzuatmen. Wir würden das Zwei-Team-Modell auf jeden Fall mehr als glücklich machen – es sind wirklich nur die Veröffentlichungsfenster, die wir etwas weiter ausdehnen möchten.

Können wir erwarten, dass OlliOlli World 2 und Rollerdrome 2 ebenfalls im Abstand von weniger als sechs Monaten erscheinen?

Ich fürchte, ich habe dazu „keinen Kommentar“ – wir arbeiten an einigen wirklich aufregenden Sachen, aber wir können noch nichts ankündigen.


Wir möchten Roll7 dafür danken, dass Sie sich die Zeit genommen haben, unsere Fragen zu beantworten. Bist du ein Fan von OlliOlli World, Rollerdrome oder beidem? Lassen Sie es uns in den Kommentaren unten wissen.