Nachrichten / Spiele

Wie die neue Karte von Hitman 3 zu einem tropischen Spielplatz für Piraten wurde

Wie die neue Karte von Hitman 3 zu einem tropischen Spielplatz für Piraten wurde

Ambrose Island, die neue Karte von Hitman 3, ist jetzt erhältlich und führt Agent 47 an einen etwas anderen Ort, als er es gewohnt ist. Vorbei sind die Villen von Sapienza und die sauberen und effizienten Labors von Chongqing. An ihre Stelle tritt eine wilde und gesetzlose Umgebung, in der Schmuggler und Piraten aufeinandertreffen und 47 ein wenig mehr über seinen ehemaligen Gefährten Lucas Grey erfährt.

PCGamesN sprach mit Kevin Goyon, Live Game Director von IO Interactive für Hitman 3, darüber, wie das Team Ambrose Island zum Leben erweckt hat und welche Möglichkeiten es gibt, eine so abgelegene Umgebung für Design und Storytelling zu schaffen.

Goyon sagt, dass der Prozess der Entscheidung, wo eine neue Hitman-Karte zu finden ist, normalerweise lang und mehrstufig ist, wo das Team Ideen in Betracht zieht, die es zuvor nicht verfolgt hat, egal wie radikal, und was für Spieler vielleicht aufregender ist. Die erste neue Karte von Hitman 3 verlief jedoch reibungsloser als erwartet.

„Im Fall von Ambrose Island haben wir uns schnell auf eine Piratenfantasie und die Möglichkeit geeinigt, den Fanfavoriten Lucas Gray in die Geschichte einzubeziehen, was uns zur Andamanensee führt“, sagte er. „Eine Richtung, die wir erforschen wollten, war die Schaffung eines Ortes, der sich gefährlich anfühlt – aber wo 47 hingehört.“

Wie bei jeder guten Hitman-Karte konzentrieren sich Ambrose Island und seine Fraktionen auf wichtige Ziele, die 47 erledigen muss. Diesmal stützten sich Goyon und sein Team stark auf die Hitman-Geschichte und boten Akka, die Königin der Piraten, und Noel, ein kriminelles Superhirn, das im ersten Teil der Trilogie auf Pariser Ebene erwähnt wurde, an. Diese beiden wurden auch aus dem Wunsch von IOI geboren, Greys Hintergrund und das, was mit dem Piratensyndikat von Mumbai passiert ist, zu erforschen.

„Die Ziele, die auftauchten, standen im Zusammenhang mit unserem Wunsch, herauszufinden, was mit der Miliz geschah, nachdem Lucas Gray sie während der Ereignisse der vorherigen Spiele der Trilogie verlassen hatte“, erklärt Goyon. „Also fingen wir an, nach Haken in seiner Geschichte zu suchen, und fanden es interessant zu untersuchen, wer die Führung der Miliz übernommen haben könnte, aber auch auf die frühere Beziehung zum Maelstrom-Piratensyndikat (eine zentrale Figur in Mumbai) in seiner Gesamtheit hinzuweisen. .“

Zu entscheiden, wer sie sein sollten, ist nur ein Teil der Herausforderung. Der nächste Schritt besteht darin, zu bestimmen, wie sie sein sollten. "Böse" ist eine Selbstverständlichkeit, sagt Goyon, da der springende Punkt bei einem Schritt in Hitman darin besteht, sich gut zu fühlen, wenn man schreckliche Menschen besiegt, die andere verletzen. Die Entscheidung, welche Form das Böse annimmt, ist jedoch komplizierter und beinhaltet das Experimentieren mit verschiedenen Wegen – solchen, die sie auf natürliche Weise nahe an den Todespunkt bringen sollten – und verschiedene Interaktionen und Gespräche, die helfen zu unterstreichen, warum 47 hier ist, um sie zu erledigen. .

Laut Goyon war es eine einfache Wahl, die neue Geschichte auf einer Insel zu platzieren, und ihre natürlichen Grenzen machten es dem Team einfacher, den Kartenbereich festzulegen, ohne künstliche Grenzen zu schaffen. Die größte Herausforderung bestand darin, herauszufinden, wie man den Dschungel der Insel und die überwucherten natürlichen Biome in ein geeignetes Hitman-Level verwandelt.

Andere Outdoor-Hitman-Karten, wie Santa Fortuna und sogar Mumbai, drehen sich immer noch ziemlich stark um bebaute Gebiete – Festungen, Märkte usw. Ambrose Island verfügt über eine Küstensiedlung, aber ein Großteil der Karte ist völlig wild, was das Lesen seiner Pfade und interaktiven Bereiche schwieriger macht als in den entwickelteren Trilogie-Settings.

Goyon und das Team nutzten die natürlichen Kräfte der Umgebung, um das Problem zu lösen, und schufen eine felsige Topologie, die es ihnen ermöglichte, die Karte in verschiedene Bereiche zu unterteilen und mehr als gewöhnlich mit der Vertikalität zu experimentieren.

Während sich das Setting manchmal als schwierig erweisen konnte, sagte Goyon, dass es dem Team auch erlaubte, sich einer ihrer Lieblingsmechaniken hinzugeben: der Schaffung rivalisierender Fraktionen und der Befreiung von Agent 47 in der Mitte von ihnen.

„Ziemlich oft fühlt sich das Team von der Idee angezogen, rivalisierende Fraktionen an einem Ort zu haben, aber das ist nichts, wofür unser Spiel entwickelt wurde“, sagt Goyon. „Wir haben uns entschieden, die Idee zu untersuchen, dass unsere beiden Fraktionen auf der Insel, die Miliz und die Piraten, am Rande eines Konflikts stehen. Es ermöglichte uns tatsächlich, reichhaltige Überlieferungen und einige interessante Situationen zu schaffen – was zu einem unserer beliebtesten Kills-by-Proxy führte, bei dem (Spoiler-Alarm!) Sie ein Ziel dazu bringen können, das andere in den Tod zu treiben.

In Bezug auf die Fortsetzung von Hitman 3 und seine zweijährige Roadmap sagt Goyon, dass sich das Team darauf konzentriert, den Freelancer-Modus fertigzustellen, den schurkenhaften Modus, der zufällige Karten und Herausforderungen zusammenfügt, und die Entwickler hoffen, dass es viele Gründe geben wird, die Karten erneut zu besuchen. alt und Neu.