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Wisdom of Nym: Das Problem mit Verbrauchsmaterialien und Buffs in Final Fantasy XIV

Ach und ach.

In Ordnung, Gang, wer will ein Sandwich? Vor allem, wenn dieses Sandwich… einen Schub für deine Entschlossenheit und deinen kritischen Trefferwert für die nächste halbe Stunde beinhaltet? Herzlichen Glückwunsch und willkommen in der wunderbaren Welt von Final Fantasy XIV Verbrauchsgegenstände, einschließlich Nahrung und Tränke. Es scheint ein sehr einfaches Feld zu sein, wenn man es abstrakt betrachtet, weil es immer mit ziemlich klaren Kriterien definiert wurde. Tränke sind kurzfristige Buffs; Das Essen ist der längerfristige Buff.

Aber nichts ist jemals ganz geradlinig, und da ich kürzlich beim Basteln im Spiel einen Sturm gekocht habe, wollte ich einen Blick auf den ganzen Kram werfen. Reden wir also über Verbrauchsmaterialien im Spiel, was absolut mit dem aktuellen System funktioniert, was ist nicht so großartig auf dem aktuellen System und was mit all den Karotten in dieser Erweiterung nicht stimmt. Ja, ich weiß, wir müssen uns wegen der ganzen Loporrit-Sache auf diese Hasenwitze einlassen, aber … äh, vergiss es.

Zunächst müssen wir in die Zeit von zurückgehen FFXIV v1.0, als Essen und Tränke in Bezug auf die Effekte eine Art Wilder Westen waren. Im weitesten Sinne gab Essen dir Buffs und Tränke gaben dir auch Buffs. Sie waren jedoch beide … variabel. Manchmal war Essen sehr effektiv für die Erholung oder einen kurzfristigen Buff. Manchmal stapelte sich das Essen. Manchmal gaben Tränke langfristige Buffs. Manchmal stapelten sich Essen und Tränke. Manchmal wurden Tränke von anderen magischen Buffs überschrieben. Ein bisschen wild.

Naoki Yoshida ging das alles durch und sein Team entwickelte einen Plan, und am Ende hatten wir einen ziemlich einfachen Plan, wie Tränke und Essen funktionieren. Lebensmittel sorgten für Statistik-Boosts sowie einen Erfahrungsschub, was sowohl für Charaktere mit hohem Level als auch für Level-Charaktere von Vorteil ist (schließlich erhalten Sie einen Statistik-Boost). et etwas mehr Erfahrung ist in Ordnung). Tränke hingegen bieten kurzfristige Buffs sowie Wiederherstellung von Statuseffekten, HP/MP/GP/was auch immer-Wiederherstellung und kurzfristige Crafting-Buffs, die sich mit Macht stapeln. Diese Buffs wurden sauber getrennt, sodass Sie immer klar waren, was Sie verwenden sollten.

Im Laufe der Zeit wurde das System verbessert und verfeinert. Heutzutage haben wir verständliche Lebensmittel, die eine prozentuale Erhöhung der Stats mit maximalem Wert ergeben und dafür sorgen, dass neuere Lebensmittel höhere Werte (und damit mehr Wirkung) haben. Wir haben Tränke, die eine prozentuale Funktion mit ähnlicher Obergrenze haben, die nur kurze Zeit anhält, wodurch Ihre aufgesprungenen Fenster noch heller aussehen.

Was ist hier also gut und was schlecht?

Es sieht weniger einladend aus.

Zuallererst denke ich, dass es wichtig ist anzumerken, dass, was auch immer ich an Kritik an dem System habe, es etwas tut, was vielleicht am wichtigsten ist: es Werk. Sie verstehen, was Essen tun soll, was Tränke tun sollen und was der Unterschied zwischen ihnen ist. Die Kategorien sind klar und der einzige Ort, an dem die Linie ein wenig verschwommen ist (Handwerkssirupe), ist der einzige Ort, an dem Sie kann nicht Gegenstände normal verwenden, also muss man das System ein wenig durchbrechen.

Am wichtigsten ist, dass es etwas sehr Wichtiges für die Gesamtökonomie und das Gleichgewicht des Spiels bewirkt: Es gibt Köchen und Alchemisten etwas Nützliches und Interessantes auf dem Markt zu tun. Beides ist kein nutzloser oder überflüssiger Handel, und besonders im High-End-Bereich werden Sie ihn brauchen tous les deux Arten von Handwerkern, um die Vorräte für Ihre Fortschrittsgruppe richtig zu organisieren. Das aktuelle System, das wir haben, ist kein Müll oder nicht funktionsfähig.

OK. Was ist also das Problem. Nun … für den Anfang, wenn Sie es sind nicht In einer Progressionsgruppe sind Tränke ein wenig nutzlos.

Ich spreche nicht nur von Stärkungstränken. Jene sind aussi nicht zu gebrauchen. Sicher, Sie können Gegengifte bekommen und tragen, um Gift zu entfernen, aber wie oft bekommen Sie tatsächlich regelmäßig den Giftstatuseffekt? Vielleicht in einigen Low-Level-Dungeons, und selbst dann sind diese Dungeons voll und ganz auf die Tatsache abgestimmt, dass Ihr Heiler ihn enttäuschen kann, wenn er tatsächlich gefährlich für Sie ist. Gott sei Dank kann ich Blind mit Augentropfen heilen, und wenn mir ein einziger Kampf einfällt, bei dem Blind relevant ist, könnte das etwas bedeuten!

Es gibt einen Grund, warum wir seit einiger Zeit keinen neuen Heiltrank bekommen haben: Wir brauchen ihn einfach nicht. Sie bieten wirklich nichts Nützliches. Feinde in der offenen Welt richten nicht genug Schaden an, den Sie mit vorhandenen Heilfähigkeiten und Abklingzeiten nicht bewältigen können, und Partyinhalte beinhalten normalerweise einen Heiler oder einige Heilaktionen, um Sie am Laufen zu halten. Verdammt, die nützlichsten Wiederherstellungstränke sind Liköre weil sie etwas tun, was Kommissionierer für bestimmte Kommissionierfenster sonst nicht tun können. Das ist es.

Aber selbst die Stat-Boost-Tränke sind bei 90% des Inhalts irgendwie nutzlos.

Tataru und sein Muffin-Abenteuer.

Ich sage nicht, dass sie es nicht tun travailler. Sie funktionieren definitiv und lassen Ihr explodiertes Fenster platzen, wenn Sie diesen Dungeon-Boss treffen. Aber das ist für ein 30-Sekunden-Fenster, und ehrlich gesagt ist das im Grunde genommen so nichts im Gegensatz zu der Tatsache, dass Sie zu Beginn des Dungeons eine Mahlzeit essen und ihre Vorteile durchgehend als langfristiges passives Perk erhalten können, und die Dungeons so konzipiert sind, dass selbst die Unfusionierten und Unernährten sie zuverlässig und mit minimalem Aufwand reinigen können.

Es entsteht eine Lücke – nicht riesig und unüberschaubar, sicherlich keine, die den Alchemisten nutzlos macht, aber es gibt einen Grund, warum es neue Alchemistenrezepte für Komponententränke gibt, die in High-End-Ausrüstung verwendet werden, damit die Alchemisten immer so viel zu tun haben . tun. Niemand wird wirklich 30 Sekunden lang Steine ​​für einen kleinen Vorteil ausgeben, es sei denn, Sie forcieren High-End-Progression.

Die Kehrseite ist natürlich, dass es eine verzerrte Wahrnehmung dessen schafft, was Tränke tatsächlich bewirken. Viele Spieler auf niedrigerem Niveau haben wirklich keine Ahnung, wie oder wann man Tränke verwenden soll, und die Tatsache, dass sie teuer und scheinbar von geringem Nutzen sind, ergibt keinen Sinn. Es ist keine schreckliche Wand, aber es ist ein Ort, an dem das Spiel eine bessere Rampe gebrauchen könnte, um herauszufinden, wie man Verbrauchsmaterialien verwendet und wie nützlich es sein kann, vor einem Dungeon-Run Essen zu essen. .

Ich denke, es könnte eine Möglichkeit geben, dies zu beheben: Nehmen Sie im Wesentlichen eine Seite aus dem Handwerk von Verbrauchsmaterialien und erstellen Sie eine Reihe von 15-Minuten-Tränken, die einen Primärwert verstärken (obwohl viele weniger als 30 Sekunden Farbstoffe benötigen). Das Endergebnis ist, dass Alchemisten etwas herstellen können, das die Leute kaufen möchten, ohne unbedingt an die Grenzen zu gehen … obwohl das mit dem Balancing die Hölle spielen könnte. (Erhöhungen der primären Werte sind wirklich mächtig.)

Am Ende haben wir ein ziemlich gutes Verbrauchsmaterialsystem mit greifbaren und nachvollziehbaren Vorteilen, das sehr gut funktioniert und etwas besser funktionieren könnte. Wenn keine Änderungen vorgenommen werden, ist das in Ordnung; es ist ein ziemlich feines System, wie es ist. Aber das ist kein Grund, nicht nach Orten zu suchen, wo es besser funktionieren könnte.

Feedback ist wie immer willkommen in den Kommentaren unten oder per E-Mail an [E-Mail geschützt] . Nächste Woche ist es Zeit für eine Live-Briefdiskussion!