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Vier schillernde Jahre Overwatch: ein Gespräch mit Jeff Kaplan

Overwatch, der Helden-Shooter, der 2016 die Spielewelt im Sturm eroberte, nähert sich nun seinem vierten Geburtstag. Es ist ein hohes Alter für jedes Spiel, aber es ist unmöglich, sich nicht zu fragen, was als nächstes kommt. Die BlizzCon 2019 enthüllte natürlich das gemunkelte Overwatch 2, aber da ein Veröffentlichungsdatum noch bekannt gegeben werden muss, grübeln die Spieler darüber nach, was im kommenden Jahr für das erste Spiel auf Lager ist.

Wir sprachen mit dem Mann mit dem Plan, „Overwatch Team“ Jeff Kaplan (einige Leute kennen ihn vielleicht auch als Game Director und VP von Blizzard Entertainment) über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Overwatch und die Lektionen, die das Team dabei gelernt hat , bevorstehende saisonale Ereignisse, Barrier Reservoir, Main Mercy und vieles mehr. Es gibt sogar einige Hinweise darauf, was von Overwatch 2 zu erwarten ist, und den wahren Grund, warum Null-Sektor-Bots die Online-Foren nicht nutzen dürfen. Spoilerwarnung: Das liegt daran, dass sie sich zu sehr beschweren würden.

Vier Jahre jedes Spiels werden eine Menge sein, geschweige denn eines, das so reich ist wie Overwatch. Wir denken also, dass es ohne weiteres an der Zeit ist, den Spielleiter sprechen zu lassen.

PCGamesN: Was bedeutet das bevorstehende vierte Jubiläum von Overwatch für Sie und das Entwicklungsteam?

Jeff Kaplan: Was für mich noch überwältigender ist, ist, dass es tatsächlich über sieben Jahre Overwatch passiert, weil wir das Spiel vor sieben Jahren erfunden haben.

Es war eine tolle Reise. Du weißt nie, wann du etwas tust, ob es Spaß machen wird, nur du croyez es macht Spaß – du denkst, du machst etwas Cooles. Der wohl besondere Moment für uns war, als wir es 2014 auf der BlizzCon ankündigten und die Reaktion der Fans sehr auf die Helden konzentriert war. Sie verliebten sich in sie, machten Kunst und schrieben Geschichten über sie. Am zweiten Tag der BlizzCon bekamen wir trotz der Ankündigung am Vortag ein Tracer-Cosplay. Es war großartig zu sehen, wie sich die Menschen in das Universum verlieben.

Es gab keinen Moment, in dem man sich fragt, was als nächstes passieren wird oder sich jemand mehr um Overwatch kümmert. Immer mehr Menschen verliebten sich in das Spiel und jetzt sehen wir Geschichten wie „Ich habe meinen Mann getroffen, während ich Overwatch gespielt habe“. Oder „das ist unsere Tochter – wir haben sie Gabrielle nach Reaper genannt“. Wahre Geschichte übrigens, wir fanden das am lustigsten – von allen Charakternamen war der, nach dem jemand seine Tochter benannt hat, Reaper.

Wir denken nicht eine Minute lang, was wir tun, ist so wichtig wie die Menschen, die versuchen, die Welt zu verändern und sie zu einem besseren Ort zu machen. Wir verstehen, dass wir ein Videospiel machen und unsere Aufgabe darin besteht, zu unterhalten. Aber es ist wirklich cool, wenn man merkt, dass man das Leben von Menschen berührt hat. Es ist großartig, ein Teil davon zu sein.

Was bedeutet das vierte Jahr? Was sind die Hauptziele von Overwatch in diesem Jahr?

Im vierten Jahr passieren zwei große Dinge. Der erste ist die Verlagerung des Fokus des Entwicklungsteams – ich meine nicht ausschließlich, aber eine starke Betonung – auf Overwatch 2. In der Vergangenheit haben wir uns leicht auf Overwatch 2 und hauptsächlich Live-Spiele konzentriert, und jetzt verlagern wir ebenso viele Ressourcen wie möglich zu Overwatch 2.

Gleichzeitig war das vierte Jahr für uns auch eine tolle Experimentierzeit. Wir waren ein wenig kostbar mit unserem Gleichgewicht. Wir waren von unschätzbarem Wert beim internen Testen von Dingen und wollten die Spielerbasis nicht verängstigen oder verwirren. Im vierten Jahr haben wir das Gefühl, dass das Publikum, das immer noch bei uns ist, eine Reife hat, wo es sich verändern möchte. Sie wollen, dass wir Dinge ausprobieren, und ihnen geht es gut, wenn wir etwas ausprobieren, das nicht funktioniert, ändern wir es wieder. Ihr seht also Helden-Pools, ihr seht die experimentelle Karte, wir haben viele wirklich aggressive Balance-Änderungen vorgenommen. Wir haben bereits Dutzende von Balance-Änderungen vorgenommen und es ist immer noch März. Es ist eine ganz andere Philosophie. Am Anfang ging es uns nur um Stabilität und darum, den Service so stabil und ähnlich wie möglich zu halten. Sie wollten die Leute nicht stören – am Anfang war alles neu für sie, aber die Spieler von 2020 wollen, dass ihnen etwas Neues aufgezwungen wird, und das können wir ihnen geben.

Was bringst du zu Overwatch, um die Aufmerksamkeit der Fans zu behalten? Welche Änderungen können sie unabhängig von Overwatch 2 erwarten?

Ich denke, wir haben einige coole Sachen abgeliefert. Die experimentelle Karte ist ein großartiges Beispiel und etwas, an dem wir eine Weile gearbeitet haben. Und es macht immer Spaß, wenn Sie an etwas arbeiten und die Spieler anfangen, es vorzuschlagen, und Sie sich auf die Lippe beißen. Du denkst, das ist eine brillante Idee – wir sollten das unbedingt tun.

Unleashing Echo wird fantastisch sein. Ich denke, sie wird dem Spiel so viel Leben und Kreativität verleihen. Wir haben auch einige interessante Wendungen bei einigen unserer bevorstehenden saisonalen Events. Das Archiv-Event wird keine neuen Missionen wie Aufstand, Vergeltung oder Sturmaufstieg enthalten. Ich habe es allen auf der BlizzCon gesagt, weil wir sehr transparent sein und mit den Erwartungen umgehen wollten. Wir haben keine neue PvE-Mission erstellt, aber wir haben einige wirklich coole Änderungen an den alten Missionen vorgenommen und ihnen Herausforderungen hinzugefügt, damit sie auf neue Weise funktionieren.

Einer von ihnen ist Molten Cores (wir sind besessen von diesem Namen). Wenn Sie einen Feind töten, verwandelt er sich in einen Lavasee. Es bleibt bestehen, also je mehr Feinde Sie töten, desto gefährlicher wird das Gebiet. Du spielst immer noch Uprising, aber jetzt auf eine ganz andere Art und Weise.

Wir arbeiten gerade an einigen Sachen für die Sommerspiele. Auch hier fügen wir keine neue Sportart hinzu – es wird keinen neuen Lucio-Ball geben (oder Lucio-Hockey ist das, was alle wirklich wollen). Wir werden dies nicht hinzufügen, aber wir nehmen einige coole Änderungen an bestehenden Inhalten vor und versuchen, das Spiel frisch zu halten.

Wenn es um kosmetische Gegenstände geht, gibt es in Overwatch zwei Arten von Spielern. Es gibt Typen, denen nur das Gameplay wichtig ist. Und es gibt die Arten von Spielern, die sich für kosmetische Inhalte interessieren. Und diejenigen, die sich um kosmetische Inhalte kümmern, kümmern sich darum beaucoup. Das ändert sich für dieses Jahr überhaupt nicht, es wird Unglaubliches geben. Ich habe den Konzeptkünstlern gerade bei einigen Skins über die Schulter geschaut und weiß, dass unsere Spieler den Verstand verlieren werden, wenn sie sie sehen.

Dann haben wir ein paar lustige Sachen für später im Jahr. Wir können noch nichts verkünden, aber da Ashes Mardi Gras-Event eine Überraschung war, gibt es noch mehr davon. Ich finde sie ziemlich cool mit einigen Themen und anderen Inhalten, die die Leute meiner Meinung nach nicht erwarten. Sollte gut sein.

Wo steht Overwatch jetzt auf dem Weg ins vierte Jahr, verglichen mit dem, was Sie zu diesem Zeitpunkt erwartet haben?

Es ist nicht genau so geplant. Es ist interessant, weil wir in der reinen Enterprise-Alpha debattiert haben wie: „Hey, ich denke, wir werden eine Heldenobergrenze brauchen.“ Und das würde mich immer dazu bringen zu denken, dass das nächste logische nach einem Heldenlimit ein Rollenlimit ist. In gewisser Weise haben wir die Zukunft vorausgesehen.

Wenn Sie mich fragen würden, was Sie jetzt wissen, würden Sie Heldenlimits und Rollover-Limits vom ersten Tag an implementieren? Wahrscheinlich begrenzen Sie den Helden ja. Rolllimits, nein. Ich denke, es hat so lange gedauert, bis sich die Community zu einer notwendigen Mechanik entwickelt hat, die das Gesamtspiel für alle verbessert hat. Ich denke, es gibt einen Übergang zu einer Spielerbasis, die klüger wird – sie analysieren das Spiel auf neue Weise, also denke ich, dass es gut war, dass es in diese Richtung ging.

Es gibt einige Dinge, die mich bei Overwatch langfristig beunruhigen. Ausschließlich in Bezug auf die Gameplay-Mechanik des Spielausgleichs kämpfe ich derzeit am meisten mit der Rolle von Panzern und ob sie Auswirkungen haben oder nicht. Und der Unterschied zwischen einem Tank mit Barriere und einem Tank ohne Barriere ist die Stärke einer Barriere. Sollten Barrieren überhaupt im Spiel sein?

Es ist faszinierend, Reinhardt stellt mehr als jeder andere Charakter einen seltsamen Dreh- und Angelpunkt im Spiel dar. Die Spieler akzeptieren Reinhardt sehr gut – sie mögen Reinhardt. Sie akzeptieren unsere anderen Barrier-Panzer wie Orisa und Sigma weniger – kein Wunder, sie sind neue Helden. Die Auswirkungen eines Schildes, die Barriere zu haben oder keine Barriere zu haben und die langfristigen Auswirkungen dessen, was es bedeutet, neue Tanks hinzuzufügen und wenn ils Barriere haben oder nicht. Wenn Sie mich also fragen, was denkt der Game Director im Moment in Bezug auf langfristige Probleme, die möglicherweise angegangen werden müssen? Kurzfristig denke ich, dass wir gut aufgestellt sind.

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Ist das Overwatch-Design jetzt Teil des Spektrums der Überlegungen zu Overwatch 2 und wie sich Spiele entwickeln werden?

Overwatch 2 ist fantastisch für das Entwicklungsteam. Wir sprechen oft über Spiel-Meilensteine, nicht nur für Overwatch, sondern für jedes Spiel. Es ist anders, wenn Sie nur als Einzelspieler-Box-Erlebnis liefern, dass Sie vielleicht einmal patchen und jeder das Spiel 20 Stunden lang spielen wird, schauen Sie die Credits und finde dich großartig. Ich bin so neidisch auf diese Welt und wie sie aussieht.

Aber die Meilensteine ​​eines Live-Spiels, nun ja, vor der Ankündigung können Sie einige sehr drastische und drastische Entscheidungen treffen. Ich gebe Ihnen ein Beispiel, wir hatten Zeiten, in denen das Spiel acht gegen acht war, wir hatten Zeiten, als das Spiel vier gegen vier war, wir haben es mit fünf gegen fünf, sieben gegen sieben versucht. die Arten von Entscheidungen, die wir treffen können. Wir können das nicht, weil wir ein eingebautes Publikum haben. Wir haben eine professionelle Sportliga, die um eine bestimmte Größe herum aufgebaut wurde. Die Technologie wurde für vier verschiedene Plattformen optimiert und wir haben Speicherbeschränkungen. Dies sind die Arten von Entscheidungen, die Sie früh in der Entwicklung treffen können.

Dann gibt es die großen Entscheidungen, die Sie in der Beta-Phase treffen können, wobei sich ein kleineres Publikum auf Reddit und Twitter ständig sagt: „Nun, es ist nur in der Beta-Phase, also wird sich das vielleicht ändern“. Als Entwickler bekommt man damit eine Art Abschied. Sie dürfen mit bestimmten Dingen davonkommen. Ein Beispiel ist unsere völlig andere Herangehensweise an das kompetitive Spiel während der Beta, die unseren Spielern nicht gefiel. Als wir im Mai 2016 ausgeliefert haben, hatten wir kein kompetitives Spiel im Spiel, aber alle waren damit einverstanden, weil wir sagten: „Wir sind kompetitiv geworden, es hat dir nicht gefallen, wir werden wieder arbeiten, das wird einige Zeit dauern“. Und dann haben wir unseren allerersten Patch installiert.

Jetzt, da Overwatch vier Jahre alt ist, müssen wir sehr vorsichtig sein, wie viele dramatische Entscheidungen wir treffen und wie sich das auf eine Spielerbasis auswirkt, die schon lange spielt. Die Experimentzusammenstellung von Experimenten, die wir kürzlich durchgeführt haben, also drei Schaden, zwei Unterstützungen und ein Tank, diese Entscheidung ist die Art von Dingen, die das Designteam in Alpha oder Beta treffen kann, und einfach "es ist besser für das Spiel, wir". werde es tun". Du triffst diese Entscheidung, weißt, dass es das Beste für das Spiel ist, und ziehst weiter.

Seltsamerweise finde ich das 3-2-1-Erlebnis so gut, aber ich fühle mich nicht wohl dabei, es 2020 live zu bringen. Was Overwatch 2 für uns wird, ist eine weitere große Chance, es ist eine Zeit, in der die Leute warten und hoffen für eine drastische Veränderung. Das ist, was eine Fortsetzung ist, "du wirst uns nicht einfach dasselbe Spiel geben, richtig"? Ich denke, wir als Entwickler können uns alle auf die Gelegenheit freuen, die Overwatch 2 bietet: „Okay, es ist Zeit. Wir spielen seit vielen Jahren das gleiche Spiel. Es ist Zeit, mit der nächsten Sache fortzufahren."

Es gab eine Vorliebe für Kampfpässe und das Bezahlen neuer Inhalte in Live-Spielen. Gibt es Pläne, die Monetarisierung von Overwatch von Lootboxen zu ändern, oder ist das nur etwas, das zu diesem Zeitpunkt gesperrt ist?

Nun, wir haben im Laufe der Jahre viele Änderungen an Lootboxen und ihrer Funktionsweise vorgenommen, also sind wir definitiv offen für Änderungen. In Bezug auf das Geschäftsmodell von Overwatch 2 untersuchen wir verschiedene Optionen, die uns von Beutekisten wegführen, aber ich denke, das wird mehr für Overwatch 2 als für das Basisspiel sein. Ich würde nie etwas ausschließen.

Battle Pass finde ich cool. Abgesehen von der Monetarisierung ist ein Battle Pass eine lustige Interaktionsmechanik. Wenn Sie sich ein Spiel wie Diablo 3 ansehen, haben sie etwas namens Season Journey, das im Wesentlichen ein Battle Pass ist. Es wird in keiner Weise monetarisiert, es ist nur ein Haufen cooler Inhalte – ​​dies sind die Dinge, die Sie im Spiel tun sollten, und wenn Sie dies tun, werden wir Sie belohnen. Ich finde es ist ein tolles System.

Was sind die wichtigsten Dinge, die Sie und Ihr Team in den letzten vier Jahren über Overwatch gelernt haben?

Es gibt ein paar große Bereiche, in denen wir meiner Meinung nach einen langen Weg zurückgelegt haben. Viele von uns hatten Erfahrung mit Live-Spielen, aber Overwatch war anders. Ich denke, wir haben viel über Anti-Cheat gelernt. Ich konzentriere mich auf Leute, die versuchen, das Spiel zu stören, das Spiel auszunutzen, zu betrügen, und ich bin sehr stolz darauf, wo wir sind und die vorhandenen Systeme sind erstaunlich. Die Anzahl der Mitarbeiter, auf die sie sich konzentrieren, ist ziemlich unglaublich und sie sind in vielerlei Hinsicht gewachsen. Ich denke, wir haben viel darüber gelernt, was zu tun ist und was nicht, und wie sich das regional verändert.

Schade, denn das ist ein Bereich, über den wir nicht im Detail sprechen können und wo ich Ihnen ein Beispiel geben kann. Anti-Cheat und Anti-Hack ist nur ein Wettrüsten. Es wird nie verschwinden. Weißt du, wir lachen irgendwie, wenn Spiele darüber sprechen, „Oh, wir bauen ein Anti-Cheat-System in unser Spiel ein, damit es kein Cheaten gibt“ und es ist wie (zuckt mit den Schultern), weißt du? Dies setzt voraus, dass jeder, der schummeln will, wirklich dumm ist und nur eine Sache versucht. Es ist eine ständige Wartung, die passiert, und ich denke, wir haben viel gelernt.

Ich denke, wir haben viel in Bezug auf das Verhalten der Spieler und ihren Umgang miteinander gelernt. Ich spiele viele kompetitive Online-Spiele und das schon seit Jahren, und ich bin sehr daran gewöhnt, wie Leute online miteinander umgehen, und es ist verdammt schrecklich. Ich versuche nicht, mich zu entschuldigen, die Leute sind schrecklich zueinander. Und für mich, weil ich Spieledesigner bin, frage ich mich, warum sie das tun? Hier geht es vor allem um Anonymität. Aus dem gleichen Grund ist es in Ordnung, jemanden zu feuern, wenn man die Straße hinunterfährt. Ich würde mich niemals an meinen Kollegen wenden und ich würde ihn nicht zurückgeben, aber es ist eine natürliche Sache, die Menschen unterwegs tun. Und ich so: "Nun, warum geht es dir gut?" Das liegt daran, dass wir die andere Person entmenschlicht haben und es Anonymität gibt.

Overwatch hat eine riesige Anhängerschaft angezogen – über 50 Millionen Menschen haben das Spiel gespielt, und für viele dieser Leute höre ich die Geschichte: „Ich habe noch nie zuvor einen Online-Shooter gespielt“ oder „Overwatch war mein erstes Blizzard-Spiel oder mein erstes Online Spiel". Meine erste Reaktion, wenn Leute sagen „Es gibt Toxizität in Overwatch“. Ich sage: ‚Ja, lass mich dir zeigen, wie andere Spiele sind. Hier gibt es Rosen und Süßigkeiten im Vergleich zu …“, aber das ist nicht fair. Sie können sich nicht mit der Ausrede „Wir machen es besser als die meisten Menschen, anderswo ist es viel schlimmer“ hinreißen lassen.

Aber mir wurde schon früh klar, dass darauf Wert gelegt wurde und dass es eine Geschichte in der Community war. Mir wurde klar, dass das daran liegt, dass das Spiel so beliebt ist und so viele Leute es noch nie zuvor gesehen haben – sie denken, dass es einzigartig in unserem Spiel ist.League of Legends hat leider dasselbe erlitten. Es ist ein weiteres Spiel, das für viele Leute das erste große Online-Spiel war, und sie sagen: „Oh, es gibt ein Problem mit League“, und tatsächlich gibt es ein Problem mit Menschen. Fangen wir damit an – es gibt ein Problem mit Menschen.

Wir tun unser Bestes, um es zu lösen, aber es war eine gute Herausforderung, es zu meistern. Das Problem zu beherrschen, viel Zeit und Mühe in Systeme wie LFG (Gruppenfinder), Genehmigungssystem und sogar rollierende Warteschlangen zu investieren. Und dann haben wir eine ganze Reihe von Analysen zum Spielerverhalten durchgeführt und wie Spieler zueinander denken und wie sich Spiele anfühlen. Und es gibt unsere eigenen anekdotischen Daten, wie oft haben Sie das Gefühl, dass Ihnen jemand in einem Match feindselig gegenüberstand? All diese Messgeräte haben uns gezeigt, wow, wir haben einen Unterschied gemacht und es ist besser, jetzt entspannen sich alle, was gut ist. Wir haben viel gelernt, große Fortschritte gemacht und sind stolz darauf.

Was sind Ihre Pläne zur weiteren Verbesserung der Präventionsmechanismen in Bezug auf Toxizität?

Ich denke, es gibt zwei Möglichkeiten, Verhaltensprobleme anzugehen, und wir brauchen beide. Einer ist Bestrafung und Durchsetzung. Ich weiß nicht, ob die Leute das wissen, aber wenn sie uns über den Kundendienst oder über unsere sozialen Medien Vorfälle mitteilen, die als feindselig gelten, springen wir sofort darauf ein. Wir handeln sofort bei diesen Spielern. Je mehr wir aktive, echte Menschen haben können, die beobachten, was vor sich geht und bewerten, ist gut, aber auch automatisierte Systeme sind großartig, damit bestimmte Dinge gar nicht erst gesagt werden.

Und dann gibt es positive Führung, das sind Systeme wie das LFG, das Anerkennungssystem und soziale Systeme, die Menschen dazu ermutigen, zu spielen und einander zu respektieren. Ehrlich gesagt denke ich, dass die Warteschlange das automatisch gemacht hat. Im Moment sind Sie und ich nicht in einem Match wie „Warum spielst du Third Damage? Du solltest zum Support gehen“. Durch das Spieldesign haben wir automatisch diese Konversation eliminiert, die es in Overwatch nie wieder gegeben hat.

Ich denke auch, dass in Overwatch 2 die Einführung eines starken Fokus auf PvE großartig sein wird. Ich glaube nicht, dass wir alle dazu geboren wurden, konkurrenzfähig zu sein, da jeder Sieg und jede Niederlage zählt. Der nette Teil für Spieleentwickler, wenn es um PvE beim Kampf gegen Null-Sektor-Bots geht, wir können Ihnen mehr als die Hälfte der Zeit sparen. Das können wir im PvP nicht. Null-Sektor-Bots haben keine Forenkonten und posten keine gemeinen Dinge wie "Warum hast du mich zehn Sekunden lang k.o. geschlagen?". So können wir den Spielern erlauben, sich zusammenzuschließen, ihren Teamkollegen dankbar zu sein und nicht den Schmerz einer Niederlage zu spüren, was in einem kompetitiven PvP-Spiel irgendwie unmöglich ist.

Es gibt also eine Menge Dinge, auf die ich mich freue, weil wir uns von Beginn der Veröffentlichung von Overwatch an so sehr auf die App und die Regeln und all diese Dinge konzentriert haben. Obwohl wir immer noch Anstrengungen in diese Richtung unternehmen, sind diese positiven Ermutigungssysteme, auf die wir uns konzentrieren können, angenehmer und herausfordernder für uns.

Was sind Ihrer Meinung nach die großen Anziehungspunkte für Spieler, die jetzt und nicht vor vier Jahren ins Spiel einsteigen?

Ich denke, es gibt viele gute Gründe, warum Overwatch jetzt besser ist als je zuvor. Ich habe das Gefühl, dass die Balance des Spiels besser ist als je zuvor. Wenn du dieses Zitat wirklich anbringst, werden sie mich für immer ärgern, wie: „Schau, Jeff hat gesagt, die Spielbalance sei in Ordnung. Er ist so falsch. Er hat offensichtlich in letzter Zeit nicht gegen Mei gespielt. „Ich denke, das Spiel mit der Rollenwarteschlange macht mehr Spaß als je zuvor. Es gibt viel mehr Abwechslung, wir haben seit dem Start elf Helden hinzugefügt, sodass die Spieler aus erstaunlichen 32 Helden wählen können.

Es gibt viele Leute, die noch nie von Overwatch gehört haben oder davon gehört haben, aber nicht viel darüber wissen, und wenn sie sich hinsetzen und spielen, wollen sie das Spiel sofort kaufen und sagen: „Oh mein Gott, ich wusste nicht, dass das der Sinn des Spiels ist, es macht so viel Spaß“. Von Zeit zu Zeit haben wir also kostenlose Wochenenden oder kostenlose Testversionen und es ist eine großartige Gelegenheit für Leute, in das Spiel einzusteigen und es auszuprobieren. Probieren Sie es aus, sehen Sie, ob es Spaß macht, und wir haben kein Problem damit, Leute das Spiel kostenlos spielen zu lassen, denn was wir gesehen haben, ist, dass neue Spieler sagen: „Das ist großartig. Ich liebe es. Ich habe so viel Spass".

Einige Spieler denken, dass Heldenpools gut für die Meta sind, während andere denken, dass sie One-Tricks wie Mercy Main abwehren. Wie geht's?

Ich habe diese Debatten, wie jeden Tag mit mir selbst als jemandem, der sich für Heldenpools eingesetzt hat. Wir warten und sehen den Modus für Heldenpools. Bisher war das frühe Feedback für die Overwatch League überwältigend positiv – die Fans lieben es. Sie sehen all diese Vielfalt an Helden, die sie noch nie zuvor gesehen haben, also ist es großartig. Für Spieler erleben sie es gerade zum ersten Mal, also glaube ich nicht, dass wir lange genug damit gelebt haben, um es zu wissen.

Worüber wir also wirklich sprechen, ist der Direktor von Mercy, der nur kompetitives Overwatch spielt und eine Woche lang nichts anderes tun möchte. Ich denke, bei 50 Millionen Spielern wäre es falsch anzunehmen, dass es das gar nicht gibt. Es ist leicht, das aufzublähen und zu sagen: „Kannst du nicht Mystery Heroes spielen? Oder kannst du einfach eine Woche lang Moira oder Baptiste spielen? Es ist leicht, es abzutun, aber ich denke, die Kommentare sind gültig und echt. Ich möchte nur, dass wir alle ein bisschen damit leben, um zu sehen, ob wir Anpassungen oder Änderungen vornehmen müssen. Es war kein System, bei dem wir bei der Installation gesagt haben: „Oh, wir sind brillant. Warum teilen wir unseren Glanz nicht mit der Community? „Wir waren ziemlich klar, wir sagten: ‚Wir glauben, dass dies das Spiel insgesamt verbessern wird Mehrheit Spieler und wenn es sich nicht so anfühlt, nehmen wir einige Änderungen vor".

Ich gebe Ihnen ein Beispiel für einige Optimierungen und Änderungen, die wir untersucht haben. Wir ziehen nicht unbedingt den Abzug, das sind nur Brainstorming-Ideen, aber wenn dieses Kernproblem von Mercy real ist, und ich denke, das ist es, sollten Heldenpools vielleicht täglich sein. Dies verursacht andere Probleme, es ist wirklich schwierig für jedes Meta, sich zu verfestigen, aber ist Mercy in Ordnung, dass sie nachts für ein paar Stunden nicht Mercy spielen können? Eine andere Idee ist, dass Heldenpools nur für eine bestimmte Fähigkeitsstufe gelten, wie z. B. Meister und höher, weil die Realität ist, dass das Meta wirklich, wirklich nur auf dieser Stufe existiert. Der Rest von uns beschwert sich nur darüber, was wir alle anderen sagen hören: „Ja, ich bin verrückt danach“, aber wir spielen nicht wirklich.

Ich denke, es ist zu früh in den Heldenpools, um es mit Sicherheit zu sagen. Mein Bauchgefühl ist insgesamt, es war überwältigend positiv, aber wir müssen vielleicht ein paar kleinere Änderungen vornehmen.