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Wave-Patchnotizen: Was verursacht das Übergewicht von getrennten MMO-Finals?

Gestern habe ich eine ganze Kolumne darüber geschrieben, wie Wilder Stern da waren echt geile sachen drin. Ich habe sein Endspiel überhaupt nicht erwähnt. Und zum Teil, weil das, was mich ursprünglich zum Nachdenken gebracht hat, das Zitat war, auf das Bree neulich über das Spiel hingewiesen hat, etwas von Jeremy Gaffney über das Endspiel. Ich habe den relevanten Teil hier herausgeschnitten:

Es gibt viele Möglichkeiten, hundert Millionen Dollar in Brand zu setzen und sie zu verlieren. Der beste Weg ist wahrscheinlich, keine Zeit mit der Entwicklung Ihres Endspiels zu verbringen. Das Leveln ist großartig, aber es vergeht schnell und dann gehen die Leute.

Es hat mich sehr nachdenklich gemacht. Ich denke gerade noch darüber nach. Weil ich Ihnen nicht sagen muss, dass die Geschichte damit endet, dass Gaffney viel Geld für die Entwicklung eines Spiels ausgibt und nicht in Gang kommt, was versehentlich seinen Standpunkt insofern beweist, als es an der Spitze des Spiels die falschen Dinge lieferte kann Ihren Titel buchstäblich zum Scheitern bringen. Mais Pourquoi ist es passiert? Warum entwickelte das Spiel ein völlig anderes Ende als das, was vorher existierte? Und warum scheint es zu passieren, wenn regelmäßig?

Lass uns darüber sprechen.

Ich habe schon früher argumentiert, dass es in dieser Hinsicht funktionell zwei verschiedene Arten von MMOs gibt. Ersteres ist ein MMO, das mehr oder weniger das gleiche High-End-Zeug bietet, das Sie bis dahin gemacht haben; Final Fantasy XIV ist ein gutes Beispiel, Guild Wars 2 ist eine andere (wenn auch weniger mit der Einbeziehung von Überfällen) und so weiter. Der Rest sind Spiele, die ein fast völlig separates Endgame-Leveling-Erlebnis bieten World of Warcraft hier als Rekordhalter zu gelten, der sich von einem fast ausschließlichen Einzelspieler-Leveling-Spiel zu einem aggressiven Netz sozialer Abhängigkeiten entwickelt, bei dem Sie sich schämen, jemals eine Gruppensuchmaschine zu verwenden.

Das Offensichtliche ist zu sagen, dass diese Spiele versuchen zu kopieren Sensationell, und in gewissem Maße Absolument wahr. Mais Sensationell selbst versuchte zu kopieren EverQuest in vielerlei Hinsicht, und es ist keineswegs ein universelles oder konstantes Feature in jedem MMO-Endspiel. Warum bleibt es also bestehen? Warum passiert das immer wieder? Warum machen Entwickler immer wieder so?

Nun … beginnen wir damit, uns einige Axiome anzusehen.

Erstens Jedes MMO hat eine Leistungsspitze. Jeder. Nicht jedes Spiel hat eine feste Levelobergrenze oder sogar bestimmte Level, aber jedes Spiel hat einen Punkt, an dem Sie in dem Bereich, in dem Sie gerade arbeiten, nicht mehr stärker werden können. Du kannst nur so viele Fertigkeitspunkte haben Ultima Online, zum Beispiel; Nach diesem Punkt müssen Sie verwalten, welche Fähigkeiten erhöht oder verringert werden sollen.

Für manche Spieler ist das natürlich egal. Einige von uns sind Idioten, die viele nivellieren werden Dutzend Charaktere/Fähigkeiten/was auch immer. Einige von uns werden sogar durch mehrere Charaktere in Spielen leveln, die das tun raten ausdrücklich davon ab weil wir so langweilig sind. Aber Sie können sich nicht darauf verlassen, dass es etwas für diese Spieler und Sie ist faire Brauche etwas für Gamer.

Warum? Nun, weil Spieler, die im Spiel nichts zu tun haben, werden das Spiel verlassen. Ich meine, es macht Sinn. Sie müssen in einem Spiel nichts tun, wenn Sie battre Wie oft kehren Sie einfach zu einem geschlagenen Solo-Spiel zurück, um die Landschaft zu genießen? Ich denke, es ist nicht oft (und nein, ein Neustart eines Spiels zählt hier nicht).

Ach, das hängt auch damit zusammen, dass soziale Verbindungen zwingen die Spieler, länger zu bleiben. Auch dies ist offensichtlich. Wenn Ihre besten Freunde Mark, Sasha und Donna alle gerne Flipper spielen, gehen Sie eher an Orte, an denen es Flipperautomaten gibt. Wenn sie alle gerne spielen The Elder Scrolls Online, werden Sie sich wahrscheinlich weiterhin anmelden ESO. So weit bei mir?

Also lasst uns über diese Sache an der Spitze der Macht sprechen. Im Mittelpunkt der Erfahrung steht die Idee, dass Beim Leveln in MMOs geht es um Machtprogression. Dies ist nicht überall der Fall; In vielen Spielen erreichen oder nähern sich Ihre Charaktere oft ziemlich früh im Spiel dem Höhepunkt ihrer Macht, wenn Sie sich in der zweiten Welt von befinden Super Mario World, haben Sie beispielsweise bereits alle Boni gesehen, auf die Mario Zugriff haben wird. der Mega Man In der Serie kämpfen Sie gegen Bosse, um ihre Waffen zu bekommen ... aber puis Es wirft Sie in das eigentliche Ende des Spiels, ohne dass Sie mehr Macht verdienen können, sondern nur Herausforderungen, diese Macht zu nutzen. Sie hatten die Idee.

Siehst du, wohin das führt? Natürlich tust du. Wenn Sie Menschen dazu bringen können, in ein Endspiel mit starker sozialer Abhängigkeit (Raids und andere vorgefertigte Gruppenaktivitäten) zu investieren und ihnen gleichzeitig eine neue Form des Machtwachstums zu bieten, haben Sie im Wesentlichen eine neue Form des Levelns geschaffen, die am oberen Ende existiert. Es ist jedoch eine enorme Zeitverschwendung und verursacht das Problem, dass die meisten Menschen … nun, irgendwie Hass diesen Spielstil.

Es ist ganz einfach – fast schmerzlich also – um ein Spiel zu machen, bei dem das erste Levelerlebnis Spaß macht und entspannt und voller schillernder Erfahrungen ist. Keine Notwendigkeit für Gruppen oder schmerzhafte soziale Abhängigkeiten, nur ein unterhaltsames Einzelspieler-Erlebnis voller Kreativität und Möglichkeiten, sich auszudrücken, oft mit dem Versprechen von mehr Outfits und ausgereizten sozialen und anderen Optionen. Kurz gesagt, es ist Ihr Tor zum Endspiel, wie das Spiel hofft, dass Sie genügend soziale Verbindungen aufgebaut haben, die Sie nicht verlassen möchten.

Warte was?

Hier sehen Sie die andere Problem. (Okay, ich bluffe; es gibt tausend andere Probleme mit dieser Endspielstruktur, aber ich konzentriere mich auf dasjenige, das sich aus der Zusammenstellung dieser Logik ergibt.) Wenn Sie Ihre Aufgabe erledigen, das Upgrade-Spiel zu erstellen, was Sie Gemacht haben ist ein Spiel, das am Ende des Spiels auf soziale Sucht setzt nie wirklich trainiert. Du hast das maximale Level in erreicht Wilder Stern, und es gibt Dinge zu tun, aber es gibt nichts für Sie wollen zu tun und nichts, was die Spieler wirklich interessiert. Spieler, denen der Einzelspieler-Inhalt gefallen hat, sind nicht glücklich. Sie sind nicht überzeugt zu bleiben; sie sind überzeugt verlassen.

Und das meine ich, wenn ich nicht aufhören kann, an dieses Zitat zu denken. Denn Jeremy Gaffney war es absolut richtig. Der schnellste Weg, Ihr MMO zu ruinieren und Millionen von Dollar zu verschwenden, besteht darin, ein Spiel zu entwickeln, dessen Endspiel nicht ausgeglichen ist Anspruch auf Menschen zu reagieren, die tatsächlich auf Ihr Spiel hereingefallen. Zu aktiv encourager Leute, die Ihr Spiel nivellieren und es verlassen – denn anstatt Spielern, denen das Spiel Spaß gemacht hat, einen Grund zum Bleiben zu geben, haben Sie ihnen einen gegeben Entschuldigung zu gehen.

Hier kommt das Problem her. Diese Annahme, dass man „das Endspiel“ nach „dem Spiel“ gestalten muss. Wenn Sie damit beschäftigt sind, das Spiel und das Endspiel separat zu entwerfen, haben Sie es vermasselt, denn das Endspiel sollte "das Spiel bedeuten, in dem Sie spielen, wenn Sie diesen Höhepunkt der Macht erreicht haben". Nicht "dieses völlig separate Spiel, in das Sie danach geraten".

Ich habe das Gefühl, dass dies eine dieser Lektionen ist, die Gaffney schneller hätte lernen und dabei viele gebrochene Herzen retten können.

Manchmal wissen Sie genau, was mit dem MMO-Genre los ist, und manchmal haben Sie nur Wave-Patchnotizen, die Sie wissen lassen, dass sich wahrscheinlich irgendwo etwas geändert hat. Der Senior-Journalist Eliot Lefebvre analysiert gerne solche Notizen und auch vage Elemente des Genres als Ganzes. Die Aussagekraft dieser Analyse kann unter Umständen angepasst werden.