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Unreal Engine 5: Die nächste Generation ist da!

Seit fast 25 Jahren ist Epic Games vor allem für sein Videospiel bekannt Fortnite, rüttelt die Branche auf, indem es die Unreal Engine anbietet, deren neueste Version Anfang April im Early Access verfügbar gemacht wurde. Wenige Tage nach der Veröffentlichung der fünften Generation ein kurzer Rückblick auf die Geschichte der bekanntesten Spiele-Engine.

 

Was ist eine Game-Engine?

 

Damit ein Videospiel funktioniert, benötigt es verschiedene Arten von Ressourcen, die in zwei Kategorien eingeteilt werden können: den logischen Teil (den Spielcode) und den künstlerischen Teil (Grafik, Sound usw.). Der logische Teil ist einfach der Spielcode, jede Codezeile, die von einem Programmierer geschrieben wurde, der sich um jeden Aspekt des Titels kümmert. Andererseits umfasst der künstlerische Teil Grafik, Sound, und so weiter. Die beiden arbeiten Hand in Hand, in dem Sinne, dass der Spielcode bestimmt, wie die Kunstelemente miteinander interagieren. Am Ende ist der künstlerische Teil wie eine Marionette und der logische Teil die Fäden, die ihn bewegen.

 

Von den 1970er bis Mitte der 1990er Jahre wurde jedes Videospiel mit einer eigenen Engine entwickelt. Es ist mit dem Erscheinen von Ego-Shootern wie z Untergang (1993), dass der Begriff "Game Engine" erstmals auftauchte. Dieses Spiel, das aus vielen Gründen als Kult gilt, unterschied zwischen technischen und künstlerischen Elementen, die es anderen ermöglichten, Feinde, Waffen und Spielmechaniken zu modifizieren und wiederzuverwenden, während sie die Basis von nutzten Untergang um andere Spiele schneller zu erstellen.

 

Eine kurze Geschichte der Unreal Engine

 

Erste Version

 

Epic Games wurde 1991 gegründet und ist im Grunde ein kleines Startup, das vom Programmierer Tim Sweeney gegründet wurde. Ende 1994 entwickelte ein Programmierer namens James Schmalz einen Prototyp eines 3D-Flipperspiels, um seine Fähigkeiten zu entwickeln. Der 3D-Engine-Prototyp wurde Anfang 1995 fertiggestellt, und es wurde eine Präsentation eines Levels in einer mittelalterlichen Burg durchgeführt. Sweeney zeigte daraufhin großes Interesse an diesem Projekt und wechselte für die Programmierung zu Schmalz und ergriff die Initiative, einen Level-Editor zu erstellen, um den Erstellungsprozess zu vereinfachen. Immer mit Blick auf Einfachheit implementierte er auch eine Physik-Engine und optimierte das Grafik-Rendering-System.

 

Als großer Fan von Ego-Shootern machte sich Tim Sweeney daran, mit Klassikern wie z Untergang durch Erstellen eines eigenen FPS. Er übernahm daher die Programmierung der Grafik-Engine und beschloss, sie auf das Maximum ihrer Fähigkeiten zu bringen, indem sie 16-Bit-Grafiken (65 Farben) anstelle der traditionellen 536-Bit-Grafiken (8 Farben) erzeugte, die zu dieser Zeit verwendet wurden. Nach anderthalb Jahren intensiver Arbeit und sieben Redesigns des Quellcodes gelang es Sweeney schließlich, eine stabile Version der Engine zu erhalten, um ein erstes Videospiel zu erstellen. Sweeney und Schmalz, beeindruckt von den Fähigkeiten ihrer Engine, beschließen, einen Ego-Shooter zu entwickeln, den sie selbst nennen Unwirklich. Dieses Spiel, das am 22. Mai 1998 veröffentlicht wurde, wird der Engine, mit der es erstellt wurde, seinen Namen geben. Es wurde von Kritikern und Spielern der damaligen Zeit sehr gut aufgenommen (mit Bewertungen immer über 80%) und galt zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung als eines der schönsten Spiele der Geschichte.

 

Das Spiel wurde bald zu einem Schaufenster für die Fähigkeiten der Unreal Engine, die als Grundlage für den nächsten Titel von Epic Games dienen wird. Unreal Tournament. Der 1999 erschienene, auf Multiplayer ausgerichtete FPS kam auch bei Kritikern sehr gut an und gilt bis heute, genau wie sein Vorgänger, als Klassiker. Die Unreal Engine wurde auch bei der Produktion anderer Kultspiele verwendet, wie z Deus Ex (2000).

 

Zweite Generation

 

Im Jahr 2002 wurde die zweite Generation der Epic Games Game Engine veröffentlicht, mit dem Hauptziel, die Portierung von Spielen vom PC auf die damaligen Konsolen (Xbox, Dreamcast, PlayStation 2, GameCube) zu erleichtern, eine Aufgabe, die es gab schwierig bis dahin für Entwickler wegen teilweise sehr unterschiedlicher technischer Architekturen zwischen Maschinen. Diese zweite Iteration der Unreal Engine wird auch verwendet, um bestimmte bekannte Serienwerke zu produzieren, wie zum Beispiel die Serie von Splinter Cell, von 2003 bis 2013.

 

Dritte Generation

 

Einige Jahre später, im Juli 2004, wurde die Unreal Engine 3 per Screenshot der Fachpresse vorgestellt. Die Engine wurde ursprünglich nur entwickelt, um Spiele zu erstellen, die auf Windows, PlayStation 3 und Xbox 360 laufen, und die iOS- und Android-Kompatibilität wurde ab 2010 hinzugefügt. Die Wii U war die letzte Konsole, für die die Unreal Engine 3 für zwei Spiele kompatibel gemacht wurde : Batman Arkham Stadt (2012) et Aliens: Kolonialmarines. Leider wird der Batman der einzige gewesen sein, der die Fähigkeiten des Motors genutzt hat, denn Aliens: Kolonialmarines wurde 2013 aufgrund des schlechten Empfangs des Spiels auf Xbox 360 und PlayStation 3 abgesagt.

 

Vierte Generation

 

Die erste Erwähnung der Unreal Engine 4 stammt aus dem August 2005, während einer Rede von Mark Rein, Vizepräsident von Epic Games. Während noch kein Spiel mit der vorherigen Generation der Engine veröffentlicht wurde, gab Rein bekannt, dass ein Team bereits seit zwei Jahren an der neuen Version der Unreal Engine arbeitet. Zu dieser Zeit arbeitete nur eine Person an diesem Projekt, diese Person war Tom Sweeney. Diese Generation der Spiel-Engine bot ein neues Geschäftsmodell; Tatsächlich könnten Entwickler die Unreal Engine 4 für 19 US-Dollar pro Monat haben. Am 19. März 2014 gab Epic Games bekannt, dass sie die Engine für Schulen und Universitäten kostenlos zur Verfügung stellen, die Programme in den Bereichen Videospielentwicklung, Informatik, Kunst und Architektur anbieten. Schließlich stellte Epic Games im März 2015 die Unreal Engine für alle kostenlos zur Verfügung, mit einer Provision von 5 % auf Projekte mit einem Umsatz von über 3000 US-Dollar pro Quartal.

 

Diese Generation wird mit fast 20 verschiedenen kompatiblen Systemen (Heimkonsolen, Computer, Mobilgeräte, VR-Headsets usw.) die vielseitigste gewesen sein und die Grundlage für hervorragende Titel wie z Ark: Survival Evolved, SpielerUnknown's Schlachtfelder, Rocket League, Street Fighter V oder Kirby Star Verbündete.

 

Eine fünfte Version wurde kürzlich zur Verfügung gestellt

 

Im Jahr 2020 fand die erste Ausgabe des Summer Games Fest statt, einer Veranstaltung, die es Videospielfirmen ermöglichte, die Projekte bekannt zu geben, an denen sie arbeiteten, als die diesjährige E3 abgesagt worden war. Während dieses Festivals wurde die fünfte Generation der Unreal Engine von Epic Games während seiner Konferenz angekündigt. Seine Entwicklung hätte 2018 begonnen, zwei Jahre vor seiner Ankündigung auf der Veranstaltung. Diese neueste Version wurde Entwicklern am 26. Mai 2021 im Early Access zur Verfügung gestellt, bevor sie am 5. April 2022 offiziell veröffentlicht wurde.

 

Große Projekte kommen

 

Am 5. April veranstaltete Epic Games die Zustand des Unwirklichen, eine rund vierzigminütige Online-Veranstaltung mit dem Ziel, ein Update zu den Neuigkeiten der Spiel-Engine zu geben.Während dieser Präsentation wurden die Unreal Engine 5 sowie die Namen der Unternehmen, die sie verwenden werden, vorgestellt. Unter der Liste von fast 80 Studios finden wir die großen Namen in der Mitte, wie PlayStation, Xbox, Dontnod (Life is Strange), Codemasters (DiRT, F1), CD Projekt RED (The Witcher, Cyberpunk 2077), 2K Games (NBA 2K), Gearbox Entertainment (Borderlands) oder sogar Devolver Digital (Hotline Miami, Serious Sam).

 

In den letzten Wochen wurden auch mehrere Spiele mit der Unreal Engine 5 vorgestellt oder zumindest angekündigt, wie zum Beispiel die Fortsetzung des ikonischen S.T.A.L.K.E.R. (2007), Herz von Tschernobyl, sondern auch die nächste Tomb Raider, die zu den zahlreichen Ankündigungen in der Zusammenfassung des State of Unreal gehörte. Die zwölfte Folge der Saga Dragon Quest, Die Flammen des Schicksals, wird auch die fünfte Generation der Engine von Epic Games verwenden, wie aus einem Beitrag des offiziellen Kontos der Serie auf Twitter hervorgeht.

 

Mit fast 25 Jahren Know-how erweitert Epic Games erneut die Grenzen dessen, was ein Videospiel grafisch bieten kann, und passt die Technologie an, die in den neuesten Konsolen und Komponenten für Computer enthalten ist. Die Veröffentlichung dieser neuen Version der Engine ist noch nicht lange her, dennoch nutzen nur wenige Spiele das, was sie zu bieten hat, voll aus. Mit dem Versprechen immer realistischerer Grafiken und immer größerer Universen erreicht die Welt der Videospiele eine neue Dimension!