In der beliebten Science-Fiction-Comedy-Serie The Hitchhiker's Guide to the Galaxy erfindet ein Mann namens Trin Tragula eine Maschine, um dem Benutzer eine echte Perspektive zu geben. Es tut dies, indem es ihnen einen Blick auf das gesamte Universum zeigt und dann den Standort des Benutzers mit einem kleinen Schild mit der Aufschrift „Sie sind hier“ markiert.
Die Idee eines Eve Online FPS hat den gleichen anhaltenden Reiz. Das Eve-Universum ist riesig und realitätsnah wie virtuelle Welten – die Spieler gestalten seine wirtschaftliche und politische Landschaft und dominieren sie militärisch mit akribisch organisierten Schiffsflotten. Diese Welt aus dem Boden zu sehen, auf eine zugängliche Art und Weise zu sehen - sie ein wenig beeinflussen zu können und ihren Einfluss auf dich zu spüren - wäre unwiderstehlich.
Es ist auch eine monumentale Herausforderung in Bezug auf Design und Technologie; eine, mit der Entwickler Eve CCP seit über zehn Jahren in verschiedenen Formen auf der ganzen Welt zu kämpfen hat.
Zunächst hieß das Spiel Dust 514. Die Tatsache, dass es sich um einen reinen PS3-Shooter handelte, lässt erahnen, wann es angekündigt wurde – ein Jahrzehnt in Echtzeit und ein Jahrhundert in der Spieleentwicklung. CCP legte großen Wert auf die Verbindung zwischen seinen beiden Spielen: Dust 514-Spieler könnten in Eve Online etwas Lärm machen, indem sie die Planeten für mächtige, von Benutzern erstellte Unternehmen übernehmen, und Eve Online-Spieler konnten ihren Weg zum Sieg verhelfen, indem sie Dust-Karten aus dem Orbit bombardierten . Die Idee, einen Strahl von einem Spiel zum anderen zu schießen, war eine wilde und erstaunliche Aussicht und ist es immer noch.
Aber selbst das überzeugendste Metagame ersetzt nicht die sofortige Freude eines großartigen Shooters, und Dust fehlte, wo es darauf ankam. Es kam nur wenige Monate vor Battlefield 4 heraus und CCP konnte mit DICE nicht mithalten, was die Schlagkraft seiner Kanonen oder die Geschmeidigkeit seiner Karten betrifft. Die meisten der fest verwurzelten PC-Spieler von Eve Online nutzten die neuen Möglichkeiten nicht aus, und Orbitalschläge wurden selten wie Einhornkacke.
Als das Studio des Shanghaier Entwicklers versuchte, Dust auf den PC zu portieren, entdeckten sie, dass das Einzige, was ihn von anderen Schützen unterschied – der Code hinter seinen dynamischen Landschaften und seine Verbindung zu Eve – ihn getötet hatte. Das Spiel war zu weit von Unreal Engine 3 entfernt, um optimiert oder aktualisiert zu werden, und das Projekt wurde verschrottet. Als die PS4 abhob, war Dust dem Untergang geweiht.
Die KPC hat die Lektionen von Dust gelernt, sie aber vielleicht zu ernst genommen. Sein Nachfolger, Project Nova, konzentrierte sich auf das Wesentliche – den engmaschigen Arena-Shooter mit schweren Waffen. Aber die Version, die ich vor ein paar Jahren auf einem festlichen Eve-Fanfest gespielt habe, gleich unten vom KPCh-Hauptquartier in Reykjavik, verriet kein Gefühl für eine Welt jenseits der Hallen. Abgekoppelt vom Traum eines vernetzten Eve-Universums war es einfach nur langweilig – ein weiterer Todesschütze ohne klaren Existenzgrund.
„Wenn wir das Projekt fortsetzen, es zu einem Produkt machen und anfangen, es mit allen Ressourcen der KPCh zu unterstützen, dann wird es ein Spiel (mit) einem langen Schwanz, Erweiterungen, Eve-Verbindungen und all diesen Dingen“, sagte er mir leitender Direktor Snorri Árnason. zu der Zeit. „Aber zuerst wollen wir es hören“, spottete ich. „“
Leider hat die KPC etwas anderes gehört. Eine geplante Alpha wurde abgesagt, und die Geschichte hätte wahrscheinlich dort enden sollen. Stattdessen hielt der Entwickler an seinem Traum fest und kündigte letzte Woche einen neuen Eve-FPS an, der in seinem Londoner Studio in Arbeit sei.
„Wir entwickeln unser Sci-Fi-Multiplayer-Shooter-Konzept weiter und entwickeln es aktiv über den ursprünglichen Umfang dessen hinaus, was zuvor den Codenamen Project Nova trug“, sagte PR-Chef George Kelion in einer Pressemitteilung. „Wir sind weiterhin bestrebt, ein solides, aktionsorientiertes Spielerlebnis mit herausragender Grafik zu bieten.“
Es ist nicht so, dass die KPCh unfähig wäre, grundsolide Maßnahmen zu ergreifen. VR-Fans werden Ihnen sagen, dass Eve: Valkyrie eine Hundekampfsimulation mit unglaublichem Kinogefühl ist. Der wenig bekannte Sparc machte Trons Diskuswurf zu einer aufregenden Realität. Ich werde mich immer an meine Fanfest-Sessions mit ihm erinnern, bei denen ich den sich bewegenden Gegnern am ganzen Körper auswich, tauche und sie verspottete.
Als jedoch 2017 die geringe Größe der VR-Nische klar wurde, schloss CCP die beiden für diese Spiele zuständigen Büros in Newcastle und Atlanta. Das neue Londoner Studio hinter der nächsten Iteration des Eve FPS ist unbewiesen, was die Qualität seiner Veröffentlichung schwer vorherzusagen macht.
Im Per Anhalter durch die Galaxis tötet der Total Perspective Vortex diejenigen, die ihm ausgesetzt sind. Der wahre Umfang des Universums erweist sich als zu groß, um verstanden zu werden, und die Maschine wird als Folterinstrument wiederverwendet. Vielleicht ist der Eve FPS auch eine wunderbare Idee mit einer Reichweite, die wir einfach nicht richtig begreifen oder schätzen können.