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The Soapbox: Powercreep in MMOs ist scheiße – wie können wir es beheben?

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Wir alle lieben Multiplayer- und persistente Online-Spiele, richtig? Die Spieler bleiben wegen der Vertrautheit, Nostalgie und dem Potenzial für jahrelangen Spielspaß. Studios lieben die Starrheit der Spielerbasis, die Fähigkeit, auf einer bestehenden Umgebung aufzubauen, und das Potenzial für jahrelange konsistente und vorhersehbare Einnahmequellen. Aber es gibt mindestens ein Problem, mit dem langlaufende Multiplayer-Spiele konfrontiert sind, das One-Shot-Einzelspieler-Spiele normalerweise nicht berücksichtigen müssen: Powercreep.

Ich habe ziemlich regelmäßig zwei Online-Spiele gespielt, eines im PvP (World of Warships) und eine mit mehr als einem PvE-Fokus (Elder Scrolls Online). Jeder hat mit den Schwierigkeiten des Powercreeps zu kämpfen, aber es scheint sich auf etwas andere Weise zu manifestieren. Ich habe kürzlich auch ein Einzelspieler-Spiel gespielt (Assassins Creed: Odyssee), also erinnere ich mich, dass Powercreep für diese Art von Titel kein Problem darstellt. Ich erinnere mich AC: Bruderschaft, der ein Story-Element erfand, das alle Werkzeuge, Vergünstigungen und Fortschritte, die Ezio Auditore im vorherigen Spiel erhalten hatte, vollständig zunichte machte. Es ist einfach, den Powercreep loszuwerden, indem Sie den gesamten Fortschritt löschen.

Kontinuierlicher Fortschritt ist jedoch ein integraler Bestandteil fast aller, wenn nicht aller, persistenten Spieldesigns. In älteren MMOs wie den Klassikern World of Warcraft et Herr der Ringe Online, kommen Spielercharaktere direkt aus Bereichen mit niedrigerem Level heraus (mit Ausnahme der Verwendung von Wippen und Gegenständen, um dies zu verhindern). Da Feinden und Spielercharakteren Levels zugewiesen werden, sind die einzig wahren „fairen Kämpfe“ diejenigen, die zwischen Charakteren und Monstern des gleichen Levels stattfinden. Diese Art von Fortschrittssystem schränkt die Bereiche, die Spieler erkunden können, stark ein, da Besuche in höherstufigen Bereichen oft in einem Massaker enden, während niedrigerstufige Bereiche wenig bis gar keine Herausforderung darstellen.

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ESO ist eines von vielen MMORPGs, die versucht haben, dieses Problem zu vermeiden, indem sie alle Mobs und Mobs auf das gleiche Level (CP160) gelevelt haben und dann Ihren Charakter automatisch gelevelt haben, um dem des Feindes zu begegnen, dem sie gegenüberstehen. Dies funktioniert unter dem Gesichtspunkt, den Spielern die Freiheit zu geben, in jedem Bereich des Spiels zu spielen (einschließlich brandneuer Kapitel und DLC), aber es unterliegt immer noch Powercreep, sobald der Spieler 160 Championpunkte überschreitet. Da die Spieler die Championpunkteboni weiter erhöht haben, sind Mobs in älteren Gebieten leichter zu besiegen, was dazu führt, dass neuere Gebiete härtere Bosse und Mechaniken erfordern, um ein gewisses Herausforderungsniveau aufrechtzuerhalten.

Mit anderen Worten, ESO sitzt wieder im selben Boot wie die alte Schule Sensationell et LOOT, aber in geringerem Maße. Tatsächlich sind die meisten Landschaftsgegner (und sogar einige Dungeons) ESO wurde so leicht zu besiegen/zu vervollständigen, dass ZeniMax aufhörte, die Obergrenze für Championpunkte mit jeder größeren Veröffentlichung zu erhöhen, und eine umfassende Überarbeitung des Kampfes in den nächsten Jahren versprach. Ohne weitere Einzelheiten kann nicht festgestellt werden, ob das Powercreep-Phänomen behandelt wird. Doch der Champion Point Freeze deutet darauf hin, dass sich die Entwickler des Problems zumindest bewusst sind.

Tanz World of Warships, macht powercreep etwas anders, aber mit dem gleichen Endergebnis. Wargaming hat ein robustes Free-to-Play-Battleship-Arcade-Spiel entwickelt, das teilweise darauf angewiesen ist, dass Spieler für Premium-Schiffe ausgeben, obwohl kostenlose Schiffe zum Spielen und Verdienen in Technologiebäumen verfügbar sind. Premium-Schiffe sind normalerweise etwas bessere Versionen von kostenlosen Schiffen, die Bonusbeute in Form von Erfahrung und Kreditpunkten verdienen. Es liegt also nahe, dass neue Premium-Schiffe im Laufe der Zeit Dinge enthalten, die die vorherigen nicht hatten. Wargaming muss dies tun, um die Spieler zum Kauf der neuen Schiffe zu verleiten. Wer würde ein Schiff kaufen, das die gleichen oder schlechtere Fähigkeiten hat als ein Schiff, das er bereits besitzt?

Es ist ein Boot, denke ich, ich weiß nicht, ob es wirklich anders ist.

So sind ganze Linien einst beeindruckender Schiffe (deutsche Zerstörer, amerikanische Schlachtschiffe, japanische Kreuzer) von der Veralterung bedroht. Es vergeht kein Tag, an dem nicht in einem Video oder Reddit-Beitrag erwähnt wird, wie einige der alten Linien unter den negativen Auswirkungen des Powercreep gelitten haben und etwas Arbeit benötigen. Und wenn die ältesten Linien überarbeitet werden, werden sie dann wieder die Schiffe antreiben, die sie einst antrieben? Wie wird der Teufelskreis durchbrochen?

Was ich mich frage, ist, ob ein persistentes Weltspiel so gestaltet werden kann, dass es dem Spieler ein Gefühl des Fortschritts vermittelt, ohne aussi das Gepäck des Powercreeps mitschleppen, sogar unwissentlich? In der „alten Welt“ der Pen-and-Paper-Rollenspiele (von denen viele moderne MMOs abstammen) wurde der Levelfortschritt in das Spiel eingebaut, ohne sich Gedanken über Powercreep machen zu müssen. Dies liegt an der Tatsache, dass Spieler selten alte Kampagnen erneut besucht haben, und wenn sie dies tun würden, würden sie dies wahrscheinlich mit einem neuen Charakter tun.

Aber die „neue Welt“ der Online-MMOs trägt ein Gefühl der Nostalgie mit sich, das langjährige Spieler dazu einlädt, in Länder zurückzukehren, die sie neu erkundet haben. Leider sind MMO-Spieler im Allgemeinen durch die Anzahl der Charakterplätze und die Tatsache, dass das Löschen eines aktuellen Charakters bedeutet, dass alle Fortschritte und bereits verdienten Gegenstände pro Charakter aufgegeben werden, begrenzt. Spieler besuchen diese Bereiche oft erneut, nur um festzustellen, dass sie nicht so lustig oder herausfordernd sind wie die Erinnerungen, die sie bewahren.

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Ich habe einige Vorschläge gesehen, um dieses Problem zu lösen. Das Genre könnte zum Beispiel auf MMOs zurückgehen, die überhaupt nicht Level-basiert sind, sondern Skill-basiert oder einfach nur Erfahrungs-basiert, wie es ältere MMOs mögen Ultima online et Asherons Ruf. Die Erfahrung dieser Spiele stellte einfach Aktivitäten dar, die von Spielern erlebt wurden, während sie durch das Spiel fortschritten.

Und was ist mit Erfolgen? Sie werden im Allgemeinen als Ergänzung zum aktuellen Fortschrittsmodus angesehen, könnten aber auch als Hauptziel des Spiels überarbeitet werden. Guild Wars 2 versuchte eine Version davon mit seinem Vanille-Design, bei dem Herzen auf der Karte gefüllt wurden. Die Spieler erledigen eine Reihe von Aufgaben in einem Gebiet (töte zehn Ratten, sammle zehn Äpfel), um Herzen in diesem Gebiet zu füllen. ArenaNet kombinierte dieses erfahrungsreiche Gameplay-Design mit Level-Skalierung über Kartenbereiche hinweg, um die Levels selbst fast vollständig unnötig zu machen.

Eine Sache, die mir in den Sinn kam, ist, dass Einzelspieler-Spiele sich keine Gedanken über Powercreep machen müssen, denn wenn Sie ein Einzelspieler-Spiel beenden, ist es vorbei. Was wäre, wenn sich mehr MMO-Designer von Spielen wie z Eine Geschichte in der Wüste und die mutige Entscheidung getroffen haben, MMOs zu entwerfen, die irgendwie enden, auch wenn es nur Kampagnen oder Arcs sind?

Sie könnten sogar noch einen Schritt weiter gehen: Was wäre, wenn sie ganz am Anfang mit einem Fünfjahresplan und zwei jährlichen Inhaltsaktualisierungen herauskommen, aber nach dem fünften Jahr die Entwicklung tatsächlich beenden? Dies ist für andere Multiplayer-Titel nicht ungewöhnlich, aber Mainstream-MMO-Spieler würden sogar in Betracht ziehen, für ein MMO zu bezahlen, das sie selbst haben wusste würde nach ein paar Jahren aufhören, neue Inhalte bereitzustellen? Würden MMO-Führungskräfte ein Spiel gutheißen, das möglicherweise keinen endlosen Strom von Abonnements oder Bargeld bereitstellt, bis es langsam an Bedeutung verliert? Vielleicht nicht, aber es ist eine Überlegung wert, ob es das Gameplay und die Machtbalance der frühen Jahre schmackhafter machen könnte.

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