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The Game Archaeologist: Als EverQuest-Spieler den unbesiegbaren Schläfer töteten

The Game Archaeologist: Als EverQuest-Spieler den unbesiegbaren Schläfer töteten

In vielen CRPGs und MMORPGs gibt es Bosse, die so hart gestaltet sind, dass diese Feinde für die meisten Menschen einfach nicht zu töten sind. Entwickler richten sie oft ein, wie die Ultima-Waffen von Final Fantasy, um Spielern, die die größten aller Herausforderungen genießen, ein verrücktes, obszönes Ziel zu geben.

Für den Ursprung EverQuest, es war Kerafyrm der Schläfer. Dieser Drache war nicht nur mit Millionen und Abermillionen von Gesundheit gefüllt, es war sogar fast unmöglich, ihn in die Schlacht zu treiben. Sehr lange schlief Kerafyrm im Schläfergrab, unbehelligt von der Spielerbasis, die über diesen schnarchenden Schrecken nur Bewunderung flüstern konnte.

Das heißt bis zu dem Tag, an dem … der Unbesiegbare getötet wurde.

Wichtig zu verstehen ist, dass Kerafyrm nicht als normaler MMO-Weltboss existierte, d.h. er blieb, bis ihn jemand tötete, um Prestige, Beute und Erfolgspunkte zu bekommen. Vielmehr sollte der Drache ein Story-Moment sein, in dem er aufwachen, in einen apokalyptischen Tötungsrausch verfallen und dann für immer weitermachen würde, um nie wieder gesehen zu werden. Nachdem Kerafyrm sein Ding gemacht hatte, würden sich die Beutetabellen des Spiels endgültig ändern.

Auch hier bestand der eigentliche Zweck des Drachen darin, eine bestimmte Erinnerung für die Spieler zu schaffen, in der sie von dieser Monstrosität zermalmt wurden. Das und sonst nichts.

Außer MMOs sind das, was sie sind, Spieler aus den allerersten Tagen EverQuest begann zu reden und sich zu verschwören, wie man Kerafyrm den Schläfer tatsächlich tötet. Doch die Spieler hielten dies für unmöglich: „Jeder hatte lange die Idee akzeptiert, dass The Sleeper eine unsterbliche Tötungsmaschine war und dass es sinnlos war, auch nur ernsthaft gegen ihn zu kämpfen. Kein anderer Server hatte Fortschritte beim Einbeulen gemacht.

Während dies unter den meisten Spielern nur Diskussionen waren, wurden für die Bürger des PvP-Servers Rallos Zek viel ernsthaftere Pläne in die Tat umgesetzt. The Shard war bekannt für seine rücksichtslosen Gilden und rücksichtslosen Tötungen von Spielern, aber die Aussicht, tatsächlich das zu erreichen, was Sony nie beabsichtigt hatte, war der gemeinsame Feind, der alle miteinander verband.

Die meisten Server hatten den Amoklauf der Kerafyrm bereits entfesselt, aber seltsamerweise nicht Rallos Zek. Alle waren zu sehr damit beschäftigt, sich gegenseitig umzubringen, und stimmten stillschweigend zu, Kerafyrm in Ruhe zu lassen. Außerdem schienen alle die alten Pre-Rampage-Beutetabellen zu mögen.

Dieser Status quo zwischen den Charakteren und dem unsterblichen Drachen änderte sich im November 2003, als eine kleine Gilde ankündigte, abtrünnig zu werden und den Schläfer wiederzuerwecken. Die Top-Gilden hörten auf, sich gegenseitig umzubringen, um sich einig zu sein, dass es nicht halten würde.

Die Schurkengilde und die anderen Gilden versammelten sich zum Schläfergrab, um entweder den Tod der vier Wächter zu verhindern, die den schlafenden Kerafyrm bewachen, oder den Drachen zu töten, falls er tatsächlich erwachte. Die Wächter fielen und der riesige Kristalldrache erwachte gemäß dem Szenario des Spiels zu einem bevorstehenden Gemetzel. Allerdings liefen die Dinge ausnahmsweise nicht normal.

Die Gilden versammelten sich auf Kerafyrm, und der Kampf aller Kämpfe war eröffnet. Über drei Stunden lang knabberte eine Schar von Abenteurern an Kerafyrms enormem Vorrat an Trefferpunkten, während sie so schnell wie möglich wiederbelebt und geheilt wurden. Denken Sie daran, dass Kerafyrm die Fähigkeit hatte, große Gruppen von Spielern auf einmal zu töten, sodass Sanitäter genauso beschäftigt waren wie Schadensverursacher. Denken Sie auch daran, dass die betroffenen Spieler mit jedem Tod Erfahrung und manchmal Level verloren, was eine große Sache war EverQuest.

Ein Spieler teilte mit, wie teuflisch schwierig dieser Kampf war: „Sleeper hit for max 6999, checkered and PROC'd a 20k Deathtouch. Außerdem hatte es einen gezielten Treffer von 20 Kills, eine unbekannte Aktualisierungszeit, keine bekannte Reichweitenbegrenzung (oft saßen irgendwo Leute). Er widerstand allen Zauberversuchen außer Manaburn und Harmtouch. Der Kampf war reiner Fernkampf/Nahkampf/Haustiere und die Manaburn/Harmtouches, als sie recycelt wurden.

Mitarbeiter von Sony Online Entertainment sahen aus ihrer Perspektive zu und waren gleichermaßen gespannt, wie sich der Kampf entwickeln würde. Es wurde befürchtet, dass Kerafyrms Tod den Server zum Absturz bringen würde oder Schlimmeres, da er nicht dazu bestimmt war, eliminiert zu werden. Anscheinend hat SOE aus Angst vor Spielunterbrechungen oder Spielern, die Exploits verwenden, den Sleeper bei 26 % Gesundheit deaktiviert.

Teilnehmer und Zuschauer waren empört, dass ihnen der Sieg entrissen worden war. Die Leute protestierten tagelang danach und schürten die Stimmung gegen SOE für das, was sie als einen hinterhältigen Schachzug betrachteten, der gemacht wurde, um Spieler zu verärgern, die nicht das taten, was SOE von ihnen wollte. Viele Gamer empfanden dies als direkten Angriff auf die Freiheit virtueller Welten und als Schlag gegen das Studio.

SOE gab schließlich seiner Haltung „Töte Kerafyrm nicht“ nach, entschuldigte sich und ließ den Drachen am 17. November ein zweites Mal wieder erscheinen. Es hat so lange gedauert. Da über 200 Spieler vier Stunden lang gearbeitet haben und 1 Auferstehungen im Gange waren, wurde das Biest auf nichts reduziert. Ein Zauberer namens Trylun erhielt den letzten glücklichen Schadenspunkt und den offiziellen Kill. Leider gab es weder Beute noch Trophäen zum Teilen.

Trotzdem wurde es zu einem Moment für MMO-Geschichtsbücher. Es war ein klarer Sieg für die Spieler von Rallos Zek, die von SOE beglückwünscht wurden und eine offizielle Bestätigung für ein erstes Spiel erhielten. Der Schläfer wurde danach mehrmals getötet, aber nie so denkwürdig.

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