The Elder Scrolls 6 soll den Charme von Oblivion haben, nicht nur den Maßstab von Skyrim

Bei Azura, The Elder Scrolls 6 ist in weiter Ferne! Während Starfield voraussichtlich gegen Ende des Jahres eintreffen wird, ist der sechste Mainline-Eintrag in BethesdaDie ikonische Saga von könnte im Moment genauso gut nicht existieren. Sicher, wir haben keinen Mangel an riesigen offenen Welten – besonders jetzt, wo SSDs übernehmen und neu schreiben, was im Leveldesign möglich ist – aber Sie können dieses Skyrim-förmige Loch einfach nicht füllen, nein.
Was macht The Elder Scrolls so fesselnd? Ist es das verrückte, aber epische Fantasy-Setting? Ist das die fehlerhafte Natur aller Spiele, die auf dieser Welt stattfinden? Oder kommt es nur auf die einzigartige Mischung aus flexiblen RPG-Systemen und immersiver Simulations-DNA an? Die meisten Veteranen werden sagen, dass es letzteres ist. Doch der Erfolg der Serie lässt sich nicht auf eine perfekt kalkulierte Genre-Verschmelzung reduzieren, denn die Spiele selbst sind alles andere als starr.
Skyrim hat 2011 unbestreitbar eine neue Messlatte für Open-World-Spiele gesetzt. Deshalb ist es auch heute noch in aller Munde. Es wurde vor allem deshalb populär, weil es Radiant AI neben den prozeduralen Kernquests und traditionellen handgefertigten Szenarien der Serie implementierte. Und es hatte das von Bethesda Game Studios patentierte Weltdesign mit diesen unvergesslichen, mundgerechten Überlieferungen.
Inzwischen ist The Elder Scrolls Online größer geworden, als irgendjemand erwartet hatte, indem es dem Ethos gefolgt ist, das Oblivion und Skyrim zu weltbewegenden Erfolgen gemacht hat, und das Marketing dieses Spiels hebt ständig hervor, was jeder Fan von TES als wahr weiß: Es geht um unsere individuellen Geschichten und wie wir jeden Inhalt auf radikal unterschiedliche Weise erleben.
Aber der größte Erfolg von The Elder Scrolls bestand schon immer darin, dass sich die Welt von Tamriel wie ein Zuhause anfühlt, anstatt ein 50-Stunden-Urlaub zu sein. So habe ich mich jedenfalls gefühlt, als ich zum ersten Mal mit Oblivion nach Tamriel kam – es ist eine Erfahrung, die etwas Besonderes war (und immer noch ist), und es ist nicht nur die Nostalgie, die nicht mehr spricht. Tragen Sie mit mir.
Ich komme immer wieder auf Oblivion zurück, weil es auf eine wirklich unschuldige Weise bemerkenswert charmant ist. Cyrodiils (stark) mittelalterliches europäisches Dekor ist Vanille genug, um sich ohne viel Aufwand bukolisch und warm zu fühlen; das magische System ist höllisch kaputt; Die „bahnbrechende“ NPC-KI ist sowohl lebendig als auch urkomisch roboterhaft … die Liste geht weiter, aber es kommt alles darauf an, dass Bethesda das richtige Spiel zur richtigen Zeit macht, aber ohne die richtige Technologie, die es braucht, um seine Ambitionen zu verwirklichen.
Wenn wir uns Skyrim – oder sogar Fallout 3 aus dem Jahr 2008 – ansehen, wird schnell klar, dass Bethesda Game Studios viel davon gelernt haben, früh in Gen 360/PS3 mit Oblivion All-In zu gehen. Eines Tages, im Jahr 2004, spielen Sie GTA: San Andreas, und weniger als zwei Jahre später veröffentlichen Todd Howard und sein Team eine riesige Sandbox voller Häuser und Höhlen, die Sie besuchen können, von NPCs bis hin zu (irgendwie) realistischen und realistischen Leben Physik, wie Sie sie bisher nur in einer Handvoll Shooter gesehen haben. Es war ein bisschen Bananen, aber auch alles andere als höflich. Und diese Combo hat gerockt.
Bei aller Ernsthaftigkeit, die Oblivion während seiner Startstunde annimmt – einschließlich Sir Patrick Stewart in einer begrenzten (aber Schlüsselrolle) – gerät das Erlebnis schnell aus dem Ruder, sobald Sie die imperialen Kanalisationen verlassen. Übergroße Krabben (ekelhafte Kreaturen) suchen rund um die Uhr nach Kämpfen. Banditen sitzen auf den Straßen und machen nichts anderes, als dich zu schikanieren, und tragen aus irgendeinem Grund nichts als hochwertige Ausrüstung. Ein Typ, der seine Hunde liebt, bricht zufällig zusammen und beginnt, dieselben Hunde zu schlagen, bis er von der Stadtwache erschossen wird. Du tötest aus Versehen einen Bauern, der einem Schwertschwingen im Weg stand, und schon weißt du, dass du Teil eines geheimen Mörderkults bist. Das ist gut!
Dies ist nur eine kleine Auswahl der verrückten und bizarren Dinge, die in Hunderten von Stunden Spielzeit passieren werden.Und diese verrückten Momente im Pratchett-Stil wären nicht möglich, ohne dass einige der Systeme des Spiels grundlegend kaputt gehen. Allerdings glaube ich auch, dass Bethesda sich absichtlich für diese schrullige Atmosphäre entschieden hat; Morrowind war bereits sehr seltsam (und war ein großer Hit, obwohl es kein Mainstream-Hit war), also machte es Sinn, etwas von seiner Verrücktheit beizubehalten.
Unter all den superwichtigen Quests zur Rettung der Welt (oder so ähnlich) wagte der dritte Elder Scrolls es, Fragen zu stellen (und zu beantworten) wie: „Kann ein Magier einen völlig gefährlichen Zauber finden, um lächerliche Distanzen zu springen?“ » Du findest einen bespritzten Mann auf einer Straße und ein Buch neben ihm. Sie verwenden besagtes Buch und springen wie der Hulk in Ang Lees Film von 2003. Der Punkt? Ich weiß nicht, vielleicht würden Menschen in Fantasiewelten alle möglichen seltsamen Dinge tun. Glücklicherweise hat Oblivion diese Art bedeutungsloser, aber einprägsamer Inhalte, die die Welt bunter und unvorhersehbarer machten, völlig verdoppelt.
Es ist schwer, eine Liste der besten Geschichten und Questreihen im Spiel zusammenzustellen, weil es so viele zur Auswahl gibt („Whodunit?“ ist übrigens die beste). Und das, ohne überhaupt in die Shivering Isles-Erweiterung einzusteigen, die den ganzen Unsinn von Oblivion zu einem großen Ball aus Überlieferungen und High-Stakes-Abenteuern verdichtet.
Ähnlich wie sein Gameplay und seine Systeme haben auch die Bemühungen von Skyrim beim Geschichtenerzählen versucht, auf ganzer Linie episch, robust und zuverlässig zu sein – das ist ein großer Teil dessen, warum es bei so vielen Spielern Anklang findet und immer noch so charmant wirkt. Es erlaubte sich oft, ein albernes Spiel zu sein, aber meistens war es düsterer und ernster. Die perfekte Passform für die Game of Thrones-Ära.
Andererseits erlaubte uns Oblivion uneingeschränkt, als Impossible Abominations zu spielen:
Es mag nach heutigen Maßstäben hässlich und klobig sein, aber Oblivion war eine atemberaubende Demonstration dessen, wozu 360 damals fähig war – und ein Vorläufer für die hochdetaillierten weitläufigen Welten, die noch kommen werden. Selbst mit seinem karikaturhaften Kunststil war der vierte Elder Scrolls ein Hingucker – abgesehen von diesen unglücklichen NPC-Gesichtern – und zwang jahrelang unzählige PCs in die Knie; Grafikmodifikationen machten nur Leistung und Stabilität schwächer.
Skyrim ist natürlich das beste Spiel. Daran führt kein Weg vorbei. Aber Oblivion bleibt einzigartig magisch und seltsam. Es war eine merkwürdige Brücke zwischen zwei sehr unterschiedlichen Epochen von The Elder Scrolls und Open-World-Gaming im Allgemeinen. ZeniMax scheint sich seiner Bedeutung voll bewusst zu sein und feiert mit The Elder Scrolls Online das Franchise als Ganzes, und so hoffe ich, dass Bethesda Game Studios mehr als nur ein paar Seiten aus diesem Buch herausnimmt, um nicht versehentlich ein „Skyrim 2“ zu erstellen. Jedes Mal, wenn zum Teufel The Elder Scrolls 6 herauskommt, ist es unheimlich. Überlassen Sie das alles The Witcher. Tamriel verdient ein leichteres Herz.