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Storyboard: Schlachten in MMOs (und RPGs) wichtig machen

Kehre in den Kampf zurück.

Du weißt, was das Original fasziniert Guild Wars Version, später umbenannt als Guild Wars: Prophezeiungen? Der Kampf gegen Prinz Rurik funktioniert.

Ja, das sind Spoiler für ein Spiel, das es seit 15 Jahren gibt: Gegen Ende der Hauptgeschichte kämpft man gegen einen untoten Prinzen Rurik. Und auf den ersten Blick sollte es nicht wie eine große Zeit aussehen. Die meisten Leute - mich eingeschlossen - tun es nicht sowie Prinz Rurik viel. Er hat das telegrafischste heroische Opfer, das möglich ist, und er ist dann so offensichtlich wie ein untoter Boxsack zusammengesetzt, dass es keine Überraschungen gäbe, selbst wenn es sie gäbe eu waren einmal Hinweise.

Aber das Travaux. Es klingt befriedigend, angemessen und thematisch, selbst in einer weitgehend kitschigen Geschichte. Und ich denke, es lohnt sich, es zu untersuchen Pourquoi dieser Kampf funktioniert, warum? andere Kämpfe funktionieren und wie diese Story-Elemente organisiert werden können, um Kämpfe in offiziellen Storys zu gewährleisten ou PR-Szenarien fühlen sich eher wie eine benötigte Zeit an als eine kostenlose.

Prinz Rurik ist natürlich nicht allein; Es gibt beaucoup MMO-Kämpfe, die gut funktionieren. Eine große Anzahl an Final Fantasy XIVs große Kämpfe funktionieren großartig, insbesondere um Erweiterungsszenarien zu beenden, World of Warcraft lieferte angemessene dramatische Kämpfe mit verschiedenen Bossen wie Arthas und Garrosh, und Star Wars: The Old Republic auf jeden Fall tolle lustige Kulissen geliefert. Doch all diese Spiele aussi haben großartige Bosse, die noch größer sein sollten, aber oberflächliche, langweilige oder unverdiente Kämpfe bekommen haben.

Warum also? Nun, soweit ich weiß, gibt es eine ziemlich einfache Checkliste für Kämpfe, um sicherzustellen, dass sich der Kampf lohnt: Der Kampf muss sein Teil eines größeren Ziels, der kampf muss kommen als direktes Ergebnis der Aktionen von Spielern oder Schurken, oder der Kampf muss eine etablierte Gefahr sein.

Offensichtlich sind die drei pouvez Sei ehrlich. Aber mindestens einer Bedürfnisse wahr sein, damit es so aussieht, als ob es etwas anderes wäre, als am Ende ein großer Kerl zu sein, um zu kämpfen.

Wie diese Typen.

Teil eines größeren Ziels zu sein, ist ziemlich offensichtlich; Sie müssen diese Person besiegen, um etwas anderes zu erreichen, das Sie bereits erreichen möchten. Ein gutes Beispiel dafür sind die meisten Bosse in Kapitel 1 der Storyline in SWTOR. Meistens versuchst du entweder, Dark jemanden (oder in einem Fall jemanden zu meistern) davon abzuhalten, etwas zu tun, das Menschen verletzen wird, ou Sie versuchen, etwas zu erreichen, das von dieser Person blockiert wird. Dies bedeutet, dass man Dark Darth auf dem Weg aus der Not heraus bekämpfen muss.

Als direktes Ergebnis Ihrer Handlungen zu kommen, kann etwas schwieriger sein, ist aber immer noch zufriedenstellend. Eines meiner Lieblingsbeispiele ist Susano in FFXIV. Dies ist kein Antagonist, den Sie kennen, bis Sie ihn versehentlich anrufen, sondern sobald Sie faire, dies ist ein erhebliches Problem, und es ist ein direktes Ergebnis der Aktionen, die Sie in erster Linie ergriffen haben. Ebenso ist Omega ein direktes Ergebnis der Aktionen, die Sie ergreifen, um Shinryu einzudämmen, das selbst aufgrund der Aktionen eines Bösewichts existiert. Sie sind für diese Folgen verantwortlich.

Zu guter Letzt ist da nur die Etablierung dieses Kampfes als bekanntes Umweltrisiko. Ein tolles Beispiel dafür? C'thun in Sensationell. Er kommt nicht für dich und er ist nicht gekommen, um dich zu holen; er wurde gerade gerufen. Sobald diese Beschwörung abgeschlossen ist, musst du gegen ihn kämpfen, denn du bist hier und sonst wird er dich zerstören. Es ist nicht einmal so, dass Sie versuchen, es zu stoppen; ist, dass das Gehen in Ahn'qiraj eine Chance von ungleich Null hatte, C'thun entgegenzutreten, und jetzt ist es passiert.

Im besten Fall sind all diese Tatsachen natürlich wahr. Prinz Rurik hat alle drei am Laufen. Es ist Teil eines größeren Ziels, da Sie versuchen, die lebenden Toten aufzuhalten. Er ist aussi ein direktes Ergebnis Ihrer früheren Handlungen, als Sie ihm erlaubten, dieses heroische Opfer zu bringen (was selbst ein direktes Ergebnis des Idioten ist, der nicht früher drei Türen gemacht hat, aber hey). Und er hat sich ziemlich früh eingelebt, weil „es eine beängstigende Sache ist, zu kämpfen“. Alle Teile reihen sich aneinander.

Sri Lakshmi hingegen ist ein schlechtes Beispiel. FFXIV. Sie wird nicht als Gefahr aufgeführt, bis Sie sich darauf vorbereiten, gegen sie zu kämpfen. Sie schlagen sie für nichts anderes als „sie ist jetzt hier, wir müssen gegen sie kämpfen“. Und obwohl es technisch als Produkt der Aktionen des Bösewichts erklärt wird, passiert alles außerhalb des Bildschirms und in nicht verwandten Dingen, was bedeutet, dass es sich wie eine willkürliche Straßensperre anfühlt, die wir nicht brauchen.

Walkie Cheeba.

Es erklärt auch, warum viele Leute vom Kampf gegen die N'Zoth als Eckpfeiler der neueren etwas verwirrt waren Sensationell Erweiterung. N'Zoth war ein bekanntes Umweltrisiko, aber es war nicht wirklich als unmittelbare Bedrohung errichtet worden; azshara und wir hatten schon dagegen gekämpft. Ebenso war der Kampf gegen ihn jetzt weder das Ergebnis von irgendjemandes Handlungen noch das Ergebnis einer permanent aktiven Bedrohung jenseits von „plötzlich will N'zoth in diesem Patch gegen uns kämpfen“.

Die Folge davon ist auch, dass jeder Kampf weniger interessant wird, je mehr er ohne wirkliche Veränderung stattfindet. Bedenken Sie für einen Moment, dass niemand Lust auf die ersten drei Kämpfe gegen Zenos yae Galvus in hat FFXIV sind frei. Der erste Kampf ist ein verzweifelter Kampf, der zweite ein gescheiterter Angriff und der dritte eine echte Konfrontation. Aber der Kampf gegen ihn am Ende des Stormblood Erweiterungsquests wurde als unnötig zitiert, weil es nur… ein weiterer Showdown ist, in einem Kontext, der sich nicht merklich von früheren Kämpfen unterscheidet, außer dass jetzt ein Kampf tobt.

Nun, die Art des Kampfes in MMOs bedeutet, dass eine Reihe von Bossen und Feinden dazu verdammt sind, nur als Booster da zu sein. Aber große Zeiten müssen nicht nur Orte sein, an denen man gegen jemanden kämpft, denn hier sollte ein Kampf stattfinden. Und in RP, das viel flexibler ist, können Sie sicherstellen, dass Sie mit einem Gefühl der Unvermeidlichkeit in diese Kämpfe investieren.

Was in Bezug auf die Story und die Kämpfe oft diskutiert wird, ist Fragen, bei der festgestellt wird, ob auf der einen oder anderen Seite erhebliche Strafen für Verluste drohen oder nicht. Aber alle Einsätze der Welt werden den Kampf nicht fühlen lassen relevant. Sie können etwas haben, das buchstäblich droht, alle existierenden Welten zu beenden, und die Macht dazu haben, wenn Sie es nicht aufhalten, aber wenn Sie den Kampf nicht vorbereitet haben, stehen die Einsätze nicht auf dem Spiel.

Denn, na ja... die Einsätze werden simuliert. Wir alle wissen, dass ein gescheiterter Bosskampf die Spielwelt nicht beenden wird; das würde das eigentliche Spiel beenden, und das will niemand. Aber die emotionale Investition ist real, und obwohl wir wissen, dass sie genauso falsch ist, ist es das Gefühl der Zufriedenheit, das diese Geschichten spannend macht.

Jetzt haben Sie also die Werkzeuge, um zu verstehen, warum ein Spiel so ist versuchen mehr scheitern um Sie davon zu überzeugen, dass der Kampf gegen Lord Marrowstorm oder was auch immer ein sehr wichtiger Moment ist, anstatt nur eine Tüte Trefferpunkte zu töten. Und wenn es um PR-Geschichten geht, wissen Sie, wie Sie sicherstellen können, dass alle dabei sind Pumpe um Lord Marrowstorm zu bekämpfen.

Wenn Sie ein ehemaliger MMO-RPG-Fan sind, können Sie sich Eliot Lefebvres Storyboard als eine unregelmäßige Kolumne vorstellen, die häufige Höhepunkte und Fallstricke dieser speziellen Interaktionskunst anspricht. Wenn Sie es noch nie zuvor ausprobiert haben, können Sie es sich als einen Einblick in das Leben der anderen Hälfte vorstellen. Es ist etwas, das jeder genießen kann, genau wie das Rollenspiel selbst.