Spielrezension: CARDS RPG: The Misty Battlefield wird nicht gerecht …

Spielrezension: CARDS RPG: The Misty Battlefield wird seinem SRPG-Deckbuilder-Konzept nicht gerecht
Bei Deckbuilding-Spielen gibt es zwei große Freuden: ein Deck zu führen, das den Gegner dominiert, und die Entscheidungen zu treffen, die zu dieser Apotheose führen. RPG-KARTEN: Das neblige Schlachtfeld, ein strategisches Rollenspiel, bei dem das Angreifen und Angreifen-Werden zu kartenbasierten Schlachten führt, ein Gefühl der Stärke vermittelt, wenn Ihre Einheiten Feinde in einer verheerenden Runde vernichten, oder einen Stapel robuster Verteidigungskarten verwendet, um den Angriff eines Monsters abzuwehren. Leider mangelt es dem Deckbausystem und den Kämpfen des Spiels an der nötigen Abwechslung, um die Dinge frisch und spannend zu halten, ein Mangel, der angesichts der grundlegenden Natur der Missionen, der Geschichte und des Gameplays noch ausgeprägter zu sein scheint.
Das Wichtigste zuerst: Der Deckbau im „Roguelike-Stil“ gehört dazu RPG-KARTENdie Beschreibung von, aber das ist etwas irreführend. Es stimmt, dass Sie jedes Mal, wenn Sie einen Feind töten oder mit einer kartengebenden Truhe auf dem Schlachtfeld interagieren, eine Karte aus mehreren Optionen auswählen können. Wenn Sie jedoch alle Ihre Einheiten verlieren, kehren Sie nur zum Anfang der aktuellen Phase zurück und nicht ganz zu Beginn eines Spiels wie bei einem normalen Roguelike. Das ist gut so, denn wiederholte Läufe in diesem Spiel hätten mich wahrscheinlich ein wenig verrückt gemacht.
Tanz RPG-KARTEN, führst du das Clausewitz-Bataillon an, eine Gruppe von Söldnern, die in das Königreich Fahftania reisen, um den mörderischen Experimenten der Chimera ein Ende zu setzen. Wie viele JRPG-Charaktere werden sie auf dem Schlachtfeld in Chibi-Form dargestellt (die Proportionen der Feinde sind vielfältiger), was einen willkommenen Kontrast zu den gedämpften, stimmungsvollen Farben des Spiels darstellt. Das Spiel zeigt die Einheiten auch während der Bewegung in goldenen Porträtrahmen an In Kombination mit den Top-Down-2D-Levels fühlt es sich an, als würde ich Figuren in einem Brettspiel bewegen. Dieser Aspekt verleiht den Levels Charme, die hübsch aussehen, aber nicht einprägsam sind, selbst wenn der Schauplatz des aktuellen Levels eine brennende Stadt oder ein finsteres Labor ist, das mit violettem Miasma bedeckt ist.

Die acht Einheiten des Clausewitz-Bataillons – fünf standardmäßig und drei freischaltbar – verfügen über unterschiedliche passive Eigenschaften, Reichweiten und Bewegungs-/Angriffsmuster sowie unterschiedliche Statistikzahlen. Es gibt einen Glückswert, der mir, ähnlich wie der genaue Einfluss von Zahlen auf die Leistung von Einheiten, immer noch ein Rätsel ist, obwohl er möglicherweise mit der Erfolgschance von Angriffskarten zusammenhängt.
Gegenstände sind eine Möglichkeit, ihre Grundleistung zu verbessern. Die Kavallerieeinheit Erik Lapide ist ein vielseitiger Mann, dessen große horizontale und vertikale Bewegungsdistanzen ihn problemlos in den Kampf befördern. Die Amulette, die seinen Angriff und seine Verteidigung verstärken, machen ihn zu einem noch beeindruckenderen Kämpfer. Durch die Zugabe von Weihwasser, das ihn nach jeder Kampfrunde heilt, erhält er natürliche Ausdauer und ermöglicht es Ihnen, Ihre wertvollen Heiltränke aufzubewahren. Unterdessen ist Scout Seth Arden kein großer Kämpfer, aber er hat eine gute Sicht – das heißt, er kann weiter in den Nebel des Krieges blicken und die Identität von Feinden enthüllen – was durch erbeutete Schmuckstücke noch verstärkt werden kann.
Es wäre naheliegend anzunehmen, dass der Aspekt des Deckbaus es Ihnen ermöglichen würde, diese Einheiten noch individueller zu gestalten und zu differenzieren, aber das ist nicht der Fall. RPG-KARTEN traf die sehr seltsame Entscheidung, allen das gleiche Kartenspiel mit 50 Karten zuzuteilen – nicht nur den gleichen Konus Spiel, aber genau die gleiche Kartenauswahl. Das Element des gemeinsamen Decks scheint angesichts der Präsenz einheitenspezifischer Karten noch mehr Kopfzerbrechen zu bereiten. Ich wollte unbedingt die Cavalry-exklusive Karte „Knights Resolve“ nehmen, die Ihrem Angriff 20 zusätzlichen Schaden zufügt und Ihre Verteidigung drei Runden lang stärkt, und ich war schon immer von der Zaubererkarte fasziniert, die einen zufälligen Debuff anwendet. Leider macht es keinen Sinn, Ihr Deck mit Karten zu füllen, die nur eine oder zwei Einheiten verwenden können, insbesondere wenn die Unverwundbarkeit Ihrer Einheiten durch einen einzigen schlechten Zug oder Klick beeinträchtigt werden kann.


Der Mangel an Abwechslung bei der gesamten Kartenauswahl beeinträchtigt auch den Deckaufbau. Die insgesamt 106 Karten umfassen ihre einmal und zweimal aufgewerteten Versionen, sodass ein Großteil des Fortschritts des Decks in Form linearer Aufwertungen erfolgt: mehr Schaden, stärkere Schilde, höhere Debuff-Prozentsätze, mehr Gesundheitsfürsorge. Ich fand schnell einen Build, mit dem ich zufrieden war, und verbrachte übermäßig viel Zeit damit, die Kartenauswahlbildschirme zu überspringen (mehrmals musste ich überspringen, weil ein Fehler verhinderte, dass meine Entscheidung rückgängig gemacht werden konnte). Die Häufigkeit, mit der ich übersprungen habe, wäre sogar noch höher, wenn ich in der Erzählkampagne nicht am Ende jeder Phase drei Karten abwerfen müsste.
Trotz seiner großen Misserfolge bietet der Deckbau zumindest die Befriedigung, Ihren Söldnern den Übergang vom schwachen zum Halbgottstatus zu ermöglichen (lassen Sie sie nur keinen direkten Schaden erleiden). Zu Beginn des Spiels ist es eine Herausforderung, nur einen Standardgegner zu töten. Pro Kampf haben Sie nur drei Kampfrunden gegen normale Feinde (fünf gegen Bosse) und Ihr Frühschaden ist nicht hoch. Sobald Ihre Streitkräfte jedoch stärker werden, wird es viel einfacher, in einer einzigen Begegnung Schaden zu vermeiden und tödliche Schläge auszuteilen.
Es macht Spaß, einen verteidigungsmindernden Debuff – ein Werkzeug, das so in das Spiel integriert ist, dass verbesserte Versionen Ihres Grundangriffs damit einhergehen – auf einen Gegner anzuwenden, bevor Sie mit einer Auswahl an Schadenskarten in die Stadt gehen, und es macht Spaß, ein Monster zu sehen. Es fällt Ihnen aufgrund Ihrer hohen Schildwerte oder ständigen Betäubungen schwer, verletzt zu werden. Sogar Bosse fühlten sich schnell nicht mehr wie eine Bedrohung an, als mir klar wurde, dass ich Schildkarten verwenden konnte, um ihre tödlichen Betäubungen zu neutralisieren, da das Spiel den Betäubungsfähigkeiten einen Schadenswert zuordnete.


Die herausforderndsten Momente ergeben sich aus der Einschüchterung von Nahkämpfern aus der Ferne mit den Bogenschützen- und Zauberereinheiten von Clausewitz. Unter diesen Umständen profitieren befreundete Fernkampfeinheiten von einer Angriffsrunde (Fernkampfgegner spielen nur eine Angriffskarte, was immer noch sehr weh tut), ohne Angst vor Vergeltung zu haben. Nach dem Freischalten zusätzlicher Kosten für Fernkampfeinheiten über den sehr einfachen, mit Statusboosts gefüllten Meta-Fortschrittsbaum (der Ihre verdienten XP auch bei einem Misserfolg behält) ist eine einzige Runde in der Lage, die meisten Feinde zu vernichten oder sie am Rande des Todes zurückzulassen . in den späteren Phasen des Spiels.
Allerdings lässt der Spaß am Kampf irgendwann nach, und das ist nicht nur die Schuld des Decks. Die Feinde unterscheiden sich in ihrer visuellen Gestaltung, aber ich hatte nicht das Bedürfnis, die Taktik zu ändern, egal ob ich gegen ein Sandwurmmonster, einen Wolf oder einen berittenen Speerkämpfer kämpfte. In jeder Phase müssen Sie einen Bossgegner finden und töten. Das Leveldesign ist uninspiriert und oft einfach, es fehlen Geländemerkmale, die Einfluss auf die Taktik haben. Gelände-Requisiten wie schneebedeckte Bäume und Säulen in einer Wüste mögen schön anzusehen sein, aber sie ändern nichts an der Tatsache, dass ich die meiste Zeit damit verbracht habe, vorsichtig durch trübes Gelände zu gehen und jeden Feind zu treffen, der sich auf dem Feld befand. Weg.
Ein Teil der letzten Phase erforderte, dass ich darüber nachdachte, wie meine Streitkräfte gegen Fernkampfgegner vorgehen würden, die den Hauptweg und die Nebenstraßen bewachen, und gelegentlich gibt es Feinde, die Ihre Streitkräfte beharrlich verfolgen, aber solche Momente gibt es im Rest des Spiels kaum. Abgesehen von einer leicht labyrinthischen Ebene, deren Navigation langweilig war, weil die Wände schwer vom Boden zu unterscheiden waren, war die einzige denkwürdige Etappe die, bei der meine Truppen in der Mitte zu einem Frontalzusammenstoß gezwungen wurden.


RPG-KARTEN versucht mit der Break-Mechanik strategische Bewegungen und Positionierungen zu fördern, wobei wiederholte Angriffe einer Einheit, die dem anvisierten Feindtyp entgegenwirkt, zu einer Betäubung führen. Es gibt auch „Voltage“, ein zusätzliches Upgrade-System, das die Statistiken steigert, den Fortschritt mit jeder Stufe zurücksetzt und eine Gesundheitsaktualisierung durchführt, nachdem Meilensteine auf der Leiste erreicht wurden. Dies veranlasste mich, darüber nachzudenken, eine verwundete Einheit in der Nähe der Frontlinien schweben zu lassen, um gleichzeitig einen verwundeten Feind zu erledigen und eine höhere Stufe zu erreichen. Das sind nette Features, aber sie sind nichts, was ein Spiel unterstützen kann.
Ich hatte gehofft, dass die Geschichte eine kleine Rettung sein würde, aber sie dient eigentlich nur dazu, den einzelnen Abschnitten einen leichten, kontextbezogenen Rahmen zu bieten, anstatt Sie in eine fesselnde Erzählung eintauchen zu lassen. Es ist lustig, wie die letzte Zwischensequenz so abläuft, dass man davon ausgeht, dass der Rest des Spiels es geschafft hat, mich mit seinen Charakteren sympathisch zu machen, während ich in Wirklichkeit Textbeschreibungen lesen muss, um ihre Hintergrundgeschichten zu erfahren.
Zumindest bieten die Story-Abschnitte die Möglichkeit, Kunstwerke der Charaktere in lebensgroßen Proportionen zu sehen (dies sind meist Zwischensequenzen mit den 2D-Sprites des Spiels) und Synchronsprechern zuzuhören Lynn, Chiwa Saitoet Nobuhiko Okamoto Abgesehen von Ausschnitten aus Schlachtfelddialogen. Die englische Synchronisation ist eine Mischung, die von nicht schlecht bis hin zu so gestelzt und vorgetäuscht klingt, dass sie absichtlich wirkt, aber ich habe ein paar Mal darauf umgestellt, als die Wiederholung des Gameplays meine Konzentration zu trüben begann.


Nachdem Sie den langwierigen und uninteressanten Endgegner besiegt haben, schaltet das Spiel die Weltkarte frei, bei der es sich im Wesentlichen um einen New Game Plus-Modus handelt, mit dem Sie Abschnitte in beliebiger Reihenfolge ohne Story-Abschnitte wiederholen können. Ich habe es nur verwendet, um den Schwierigkeitsgrad „Schwer“ (der Gegner härter macht) für eine bestimmte Stufe zu testen. Ich schätze die Einbeziehung der Weltkarte, aber RPG-KARTENdies ist Die Gameplay-Schleife ist zu repetitiv, um eine Wiederholung zu fördern. Wenn ich das Spiel neu starte, dient es nur dazu, den majestätischen, treibenden Blechbläsern der Hauptmenümusik zu lauschen, die ich selten übersprungen habe.
SRPGs und Deckbuilding zu verschmelzen ist ein schönes Ziel, aber RPG-KARTEN ist zu ungekocht und eintönig, um seinem Hybridkonzept gerecht zu werden. Positiv zu vermerken ist, dass ich jetzt in der Stimmung bin, weitere japanische taktische SRPGs/RPGs auszuprobieren, die nicht aufgerufen werden Chroniken von Walkürenaber das ist schade RPG-KARTEN ist nicht so interessant wie sein Haken.
Bewertet auf: PC (Steam)
Verfügbar auf: Nintendo Switch, PS5, PS4, Steam
Erscheinungsdatum: 23. Mai 2024
Entwickler: ACQUIRE Corp.
Bewertung des Rezensenten: RPG-KARTEN: Das neblige Schlachtfeld mit DLC gestartet, der fünf Einheitenpakete enthält. Diese Rezension deckt nur den Inhalt des Basisspiels ab.