„Ein Blick auf eine Art Bioware-Storytelling-Stil“: Die Zukunft von RuneScape jenseits der Elder God Wars
RuneScape gibt es schon eine Weile, das kann man wohl sagen. Erstmals im Jahr 2001 im Internet erschienen, hat der Entwickler Jagex seitdem mehrere Versionen seines beliebten MMORPGs hervorgebracht, die einen dauerhaften Platz auf den PCs (und jetzt Telefonen) einer wachsenden Gemeinschaft von Spielern behalten. Der neueste Meilenstein ist der Abschluss der Elder-God-Wars-Saga, eine Reihe von Content-Drops, die den Großteil der RuneScape-Updates im vergangenen Jahr belegt und eine Questkette ins Spiel gebracht haben (neben … einem skurrilen neuen Dungeon). ein für RuneScape-Updates der Vergangenheit ungewöhnliches Format.
Als sich ihr letztes großes Projekt dem Ende zuneigt, habe ich mich mit Product Director Matt Casey und Senior Game Designer Tim Fletcher getroffen, um über die Zukunft von RuneScape nach Elder God Wars, ihre erzählerischen Bestrebungen für das geistige Eigentum und die Zukunft von RuneScape außerhalb von MMO zu sprechen.
Wie hat die Community diese Quests im Vergleich zu einigen der nicht narrativen Updates in den letzten Monaten/Jahren aufgenommen?
M: Wenn Sie sich das letzte Jahr ansehen, haben wir mehr Begeisterung aus der Community gesehen. Soweit die Leute über RuneScape sprechen, war letztes Jahr das beste Jahr, das wir je gesehen haben. Mehr Leute im Spiel, mehr Leute chatten. Ich war wirklich aufgeregt, das zu sehen, besonders mit dem gestaffelten Veröffentlichungsplan für Elder God Wars.
T: Wir haben die Art und Weise, wie wir die Geschichte vermitteln, im letzten Jahr stark verändert. In der Vergangenheit war RuneScape fast in verschiedene Bereiche aufgeteilt. Wir haben einen Boss veröffentlicht, dann kam eine Quest heraus, die nichts mit diesem Boss zu tun hatte, und zwei Jahre später folgte eine weitere Quest auf diese Quest. Es war verstreut. Letztes Jahr haben wir uns darauf konzentriert, eine viel schnellere Erzählung zu liefern, die sich durch die meisten von uns veröffentlichten Inhalte zog.
RuneScape hat Quests, die für die meisten MMOs ungewöhnlich sind, und sie sprechen die meisten unserer Spieler an, aber nicht alle. Die Idee von Elder God Wars war also, dass die Geschichte durch Boss-Updates und nicht nur durch Quests auf eine Weise wächst, die andere Teile der Spielerbasis anspricht. Diese letzte Quest, die jetzt herauskommt, ist also kein Abschluss einer Reihe von Quests, sondern ein Finale von allem, was passiert ist.
Was ist mit den bevorstehenden erzählerischen Problemen? Werden wir sehen, dass die Dynamik in Richtung größerer Bedrohungen anhält? Oder werden wir im nächsten Update wieder Kuchen backen?
T: Vielleicht nicht so weit wie Kuchen backen, aber wir wollen den Einsatz etwas senken! Wir wollen den Einsatz nicht noch höher treiben. Es ist etwas, das wir schon seit einiger Zeit erkannt haben, wir wollen etwas, das fesselt und auf Ihrer Ebene, etwas, das Sie bedrohen kann.
Sehen Sie, dass RuneScape mit dem Fokus auf die Erstellung längerer Geschichten für Spieler über Spiele hinaus expandiert?
T: Mein Bestreben als Designer bei RuneScape, der mit Geschichte und Überlieferungen zu tun hat, ist es, RuneScape mit den fantastischen großen IPs dorthin zu bringen. RuneScape ist bekannt, aber nicht wirklich für seine Charaktere und seine Geschichte. Ich möchte uns an einen Ort führen, an dem Geschichten eine größere Rolle spielen.
Spielt Elder God Wars in diesem Wunsch mit, der Geschichte eine höhere Priorität einzuräumen?
T: Ja! Starke Charaktere, starke Konflikte, Geschichten mit viel Hin und Her. Wir wollen uns mehr in die menschliche Politik einmischen, und wir haben uns eine Art Bioware-Stil des Geschichtenerzählens angesehen, bei dem Gefährten und Charaktere eine größere Rolle spielen.
Glaubst du, dass zukünftige Updates dem Format folgen werden, das wir bei EGW-Quests gesehen haben? Ein linearerer Veröffentlichungszeitplan mit einem klaren Fortschritt zwischen den einzelnen Updates?
T: Absolut. Ich sah das als eine Art leeres Rennen. Wir mussten lernen, da wir zuvor nicht auf diese Weise mit Inhalten umgehen mussten, was zu einigen wirklich interessanten Anfangsproblemen führte, wie z. B. kürzeren Zeitfenstern, um auf Kommentare aus der Community zu reagieren. In der Vergangenheit haben wir eine Quest veröffentlicht und hatten ein Jahr Zeit, um das Feedback der Community zu überprüfen und Maßnahmen zu ergreifen, um darauf einzugehen, während wir bei EGW sechs aufeinanderfolgende Updates veröffentlicht haben, die jeweils einen Monat dauerten. Was wir nicht erwartet hatten, war, dass es uns nicht viel Gelegenheit gab, auf Kommentare zu Quests aus den vergangenen Monaten zu antworten. Als Unternehmen waren wir das nicht gewohnt – wir arbeiten mit Spielern zusammen und bauen Dinge für sie auf.
Am Ende haben wir es natürlich getan und ein paar Monate später auf Kommentare geantwortet, aber es war ein interessanter Moment, als wir erkannten, dass wir Dialoge hinzufügen mussten, um etwas zu beheben, aber wir konnten es nicht rechtzeitig tun, weil die nächste Quest abgeschlossen war.
Planen Sie, dieses Format in Zukunft zu ändern, um Ihnen mehr Zeit zu geben?
T: Ja, wir müssen herausfinden, wie wir damit ein bisschen besser arbeiten können.
M: Bei mir ist es die Verpackung. Es geht darum, Inhalte und Spaß in Kapiteln zu erstellen, und das Konzept der Jahreszeiten ist etwas, das wir jetzt ziemlich stark vorantreiben, da wir uns zu einer saisonalen Struktur mit klaren Start- und Endpunkten für Inhalte bewegen. Dies hilft uns, Aktualisierungen auf leicht verständliche Weise zu organisieren, wenn Sie ein wiederkehrender Spieler sind und möglicherweise Teile davon verpasst haben. Es bietet gute Punktsprünge.
Sie sehen dies häufig in anderen Formen von Inhalten wie Box-Sets und dem Marvel Cinematic Universe. Dies funktioniert gut mit RuneScape, da wir immer regelmäßige Inhaltsaktualisierungen veröffentlicht haben und unsere Spieler den Wert gemeinsamer Aktualisierungen als Teil ihres monatlichen Abonnements anerkennen.
Warum jetzt diesen Richtungswechsel vollziehen? Die Idee saisonaler Inhalte gibt es schon seit einiger Zeit – gab es irgendetwas in Elder God Wars, das diesen Strategiewechsel beflügelte?
M: Bei uns war es Trial and Error. In der Vergangenheit hatten wir epische Pläne und manchmal sind diese auseinandergefallen. Wenn wir das richtig machen und wir diese Episoden haben, die eine Saison durchlaufen, kann das effektiv sein. Manchmal sind Spieler jedoch etwas frustriert, weil sie nicht alles auf einmal bekommen können. Also mussten wir einen guten Weg finden, diese Art von Inhalten zu präsentieren, und die Elder God Wars-Quests, die eine nach der anderen freigeschaltet werden, sorgen dafür, dass die Leute immer wiederkommen. Es ging darum, die richtige Balance zwischen den Batch-Releases, die wir in der Vergangenheit hatten, und der Art der Updates, die wir jetzt machen, zu halten.
Ein heißes Thema unter High-End-Spielern sind derzeit die Kosten des Sterbens. Ich kann mir vorstellen, dass dies ein großer Teil der Wirtschaft des Spiels als große Goldsenke ist, aber gibt es Fortschritte, um das Problem zu beheben?
T: Wir haben jetzt einen Entwickler damit beauftragt. Wir werden daher ankündigen, wenn wir zu diesem Thema etwas zu versenden haben. Aber wie Sie sagen, es ist ein kompliziertes System und wir müssen vorsichtig sein, was wir ändern. Sogar das, was wir sagen, kann sich auf die Wirtschaft auswirken! Wenn wir etwas ankündigen und unsere Meinung ändern, kann sich das nachteilig auf den Wert der Volksbank auswirken.
M: Das ist die Art von Dingen, bei denen wir sehr vorsichtig sein sollten, wie wir damit umgehen – es betrifft so viele Systeme. Wir müssen die Daten analysieren und vorsichtig handeln. Es wird daran gearbeitet, und wir möchten unseren Spielern erklären, was wir tun und warum wir es tun.
Ich habe einige der Finanzberichte von Jagex über Company House überprüft, und die Erweiterung von RuneScape IP wurde als eines Ihrer Ziele für die Zukunft erwähnt. Können wir damit rechnen, RuneScape auf anderen Plattformen oder vielleicht in anderen Genres zu sehen?
M: Ich denke, es ist ein bisschen von beidem. Wir suchen immer nach Möglichkeiten, RuneScape einem neuen Publikum zugänglich zu machen, sei es in Teilen der Welt, in denen wir in der Vergangenheit nicht viel gepusht haben, oder auf neuen Plattformen, auf denen es gut zu funktionieren scheint. Die Herausforderung für uns ist die Art des Spiels, das auf Mobilgeräten gut funktioniert hat! Auf einem Joypad funktioniert es nicht so gut! Wir müssen also drastische Änderungen an der Spielmechanik und dem Steuerungssystem vornehmen, um das Konsolenspiel zu unterstützen.
Unsere Vision ist es, das Spiel so vielen Menschen wie möglich zugänglich zu machen, obwohl das nicht unbedingt bedeutet, es auf jede Plattform da draußen zu bringen, da dies möglicherweise nicht funktioniert. Allerdings suchen wir immer noch nach Möglichkeiten, die IP von RuneScape zu erweitern. Es könnte mit mehr Spielen sein, die die Überlieferungen des Spiels, der Franchise und der Welt von Gilanoor nutzen. Zu diesem Zeitpunkt können wir an dieser Front nichts ankündigen, aber wir suchen dort immer noch nach Gelegenheiten.
Natürlich haben Sie auch den Jagex-Verlagszweig des Unternehmens, der herausgekommen ist und die Veröffentlichung einiger Spiele zu diesem Zeitpunkt unterstützt hat. Ich kann mir vorstellen, dass das ein Werkzeug wäre, das Sie für diese Erweiterung verwenden würden, nicht wahr?
M: Absolut. Wir haben Produkte wie Melvor Idle gesehen, der von einem autodidaktischen Indie-Entwickler kam, der ein großer RuneScape-Fan war, und wir konnten das dem Rest der RuneScape-Community nahe bringen. Es gibt weitere Spiele, die wir ständig überprüfen, um zu sehen, ob sie in das Jagex-Verlagssortiment passen.
T: Wir haben dieses Jahr das Steamforge-Zeug, ich habe mit ihnen gearbeitet. In Bezug auf Ihren Punkt zur Marke RuneScape wollten sie kein generisches Fantasy-Brettspiel mit einem RuneScape-Logo darauf ausliefern, wir wollen das RuneScape-Brettspiel ausliefern. Also haben wir eng zusammengearbeitet, um ein Spiel zu entwickeln, das dazu passt.