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Massives Denken: MMO-Teile löschen, um sie zu retten

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Auf meinem virtuellen Desktop sind in den letzten Wochen zwei Ideen aufgetaucht, die zwar keinen direkten Bezug zu MMORPGs haben, aber sie bringen mir eine Idee in den Sinn. Die erste Pressemitteilung Eines Tages wirst du zurückkommen, das damit prahlte, Inhalte vor der Veröffentlichung zu kürzen, „Stunden an unnötigen Inhalten einzusparen und das Spiel als Ganzes zu verbessern“. Meine (und wahrscheinlich falsche) Reaktion war, dass dies eine gute Variante zu sein schien, um unvollendete Startfunktionen zu zerstören, aber ich habe nicht allzu viel darüber nachgedacht – es ist schließlich kein MMO.

Aber eine Gilde hat mich mit diesem Blogpost von Vic Davis über etwas verbunden, das noch weiter von MMOs entfernt ist: insbesondere der Filmklassiker Escape From New York. Anscheinend sollte es einen langen Prolog haben, aber der Regisseur hat ihn gekürzt, weil er verwirrend war und die Hauptfigur zerstörte. Mit anderen Worten, es war ein Beispiel für das Entfernen von etwas, das das Gesamterlebnis wirklich verbessert hat.

Mit den zwei zufälligen Ideen in meinem Kopf hat es bei mir Klick gemacht. Das ist nicht nur etwas, was ich jeden Tag tue, ohne wirklich darüber nachzudenken (Bearbeitung und Organisation unserer Inhalte), sondern es ist wirklich ein MMORPG-Problem – oder eine Lösung – schließlich. Für das Massively Oarthinking dieser Woche habe ich unsere Autoren gebeten, über das MMO-Genre nachzudenken und ein Beispiel dafür zu nennen, wann eine NGE tatsächlich geholfen hat – wenn das Entfernen von etwas aus einem MMO eine Verbesserung war oder sein könnte und nicht nur eine Entschuldigung oder ein Rückschritt .

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Andy McAdams: Ich kämpfe wirklich mit diesem. Die Funktionen der Spiele (oder jeder anderen Software) sind wie Zahnpasta: sehr schwer wieder in die Tube zu stecken, nachdem sie herausgenommen wurde. Es ist schwierig, einmal eingeführte Funktionen zu entfernen, und das nicht nur aus Kundensicht. Es gibt oft technische Abhängigkeiten, die für Spieler völlig transparent sind. Wir neigen dazu, an Funktionen wie Silos zu denken, die wir einfügen und entfernen können, indem wir alles um sie herum beeinflussen. Die Realität ist, dass Systeme wie Software nicht so funktionieren.

In Bezug auf Dinge, die meiner Meinung nach verbessert werden könnten - schwer zu sagen. Ich stimme Sam (unten) zu, dass Guild Wars 2 Raids zu entfernen oder zumindest zu minimieren wäre wahrscheinlich eine gute Sache für sie, aber sie haben aus der „Leute machen keine Raids“-Nachricht, die ihnen die Spieler geschickt haben, völlig falsche Schlussfolgerungen gezogen. Ich denke auch, dass schnelles Reisen in GW2 müssen entfernt oder neu gestaltet werden. Die einzige Möglichkeit, die Breite der Welten, in denen wir spielen, wirklich zu verstehen, ist die Zeit zu durchqueren, und ich denke, schnelles Reisen untergräbt diese Erfahrung wirklich. Zumindest schnell reisen, wie es derzeit implementiert ist. Ich denke, es gibt bessere Möglichkeiten, ein ähnliches Ergebnis zu erzielen, ohne das Gefühl für Reisen und Raum zu verlieren.

Für einen GW2/ESO, vielleicht die Reihe der begrenzten Aktionen neu erfinden. Theoretisch gefällt mir die Idee einer begrenzten Menge an Fähigkeiten, die man gleichzeitig nutzen kann, sehr gut, und es macht das Ausbalancieren dieser Klassen viel einfacher, aber es nimmt dem Spiel etwas von der Komplexität. Zugegeben, das könnte ich tun Verwenden Sie in 90 % der Fälle dieselben acht Fähigkeiten, aber die Möglichkeit, diese Situationsfähigkeit in 10 % der Zeit zu verwenden, trägt erheblich zur Spieltiefe bei. Zu sagen: „Oh, ich habe es getan, weil ich diese besondere Fähigkeit nicht hatte.“ Lass mich das reparieren! ist viel weniger lohnend, als etwas zu sagen wie: „Oh wow, ich hätte es fast verpasst, rechtzeitig auszusteigen, also wäre ich fast gestorben, aber nein, puh, was für ein Ansturm!“ »

Ich denke, die Möglichkeit, Schadensanalysatoren nativ zu verwenden, wurde entfernt Sensationell würde dieses Spiel dramatisch zum Besseren verändern.

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Ben Griggs (@braxwolf): Viele Dinge, die ich aufgrund ihrer unnötigen Komplexität und / oder ihres Grinds für "nukable" halte, werden von vielen als Immersionsverbesserungen angesehen. Nimm das Reisesystem LOOT, zum Beispiel. Die Ställe haben nur Wege zu bestimmten anderen Ställen. Von einer Seite der Karte zur anderen zu reisen, kann wie ein Tourist sein, der versucht, das öffentliche Verkehrssystem von New York herauszufinden. Ist es realistisch? Irgendwie. Ist das ein guter Reisemechaniker für ein Videospiel im Jahr 2020? Nicht annähernd. Es sollte gelöscht werden, aber viele würden es vermissen, wenn es nicht da wäre. Ich werde sogar noch einmal aufzeichnen, dass das Handelsgildensystem ESO sollte gelöscht werden, nur um die ESO Puristen der Wirtschaft. 🙂

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Brianna Royce (@nbrianna, blog): Dies stellt sich als eine viel schwierigere Frage heraus, als ich dachte, denn jetzt, wo ich sie selbst beantworten muss, wird mir klar, dass viele der Beispiele, die mir einfallen, Fälle von 'angle. Ultima Online seine frühreife Gankbox-Mentalität aufgeben. Star Wars Galaxien PvP-Verbote aus der Stadt des Spielers entfernt. H1Z1 unangemessene Kleidung entfernen. World of Warcraft fraktionelle Klassenbeschränkungen abschaffen. Guild Wars sein Verbot von Heldenpartys aufgeben. Stadt der Helden Ausweidungs-Upgrades und gesperrte Fraktionen.

Hier ist eine, an die sich niemand erinnern wird: Glitch Tatsächlich nahm er nach dem Start sein gesamtes Wohnsystem ab und entfernte alle Häuser, damit er ein völlig anderes Wohnsystem installieren konnte (was sich als viel besser herausstellte, da er sicherstellte, dass jeder eines haben konnte, und auch die vollständige Anpassung an die System). Und in jüngerer Zeit die dramatische Entfernung der meisten Inhalte Troves Shadow Tower stellte sich auch als positives Nettoergebnis heraus, da es die technischen Ressourcen des Spiels für alle erheblich erschöpfte.

Aber als allgemeine Regel gilt, dass das Entfernen großer Teile von MMOs, SWG à Aion à GW2 bei Cryptic-Hütten, trifft auf Widerstand und Unzufriedenheit, und so sollte es wohl auch sein. Ich denke, ich bevorzuge es immer, Dinge umzurüsten statt zu löschen.

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Carlo Lacsina (@UltraMudkipEX): Ich mag wie FFXIV redundante Statistikzuordnung entfernt; Sie waren im Großen und Ganzen so nutzlos, wenn es um dieses Spiel ging. Auch die Abschaffung der Anforderung, dass die Hauptklasse einen Charakter der Stufe 15 haben muss, um ihren Job freizuschalten, war eine gute Entscheidung. Dadurch wurde das Tempo des Levelns wirklich verlangsamt. Obwohl es der Klassenfantasie etwas Würze verlieh, machte es es zu einer Plackerei. Ich bin mir nicht sicher, ob dies per se als „Nuklearwaffeneinsatz“ zu qualifizieren ist, aber es war eine Entfernung, die wir sehr zu schätzen wussten.

Es fällt mir wirklich schwer, in den Spielen, die ich gespielt habe, andere große "Atomwaffen" zu finden, aber die meisten von ihnen sind keine wirklichen Atomwaffen. Sie entsprechen eher den großen Änderungen am Metagame. Ich habe Attentäter in das Original integriert Guild Warsund ich war kein großer Fan von Shadow Farming, und ich hatte das Gefühl, dass das Gebäude für Attentäter im Geistergefängnis Leute anzog, die nicht gut darin waren, Attentäter zu sein. Ich war froh, als diese Konstruktionen geschwächt wurden, weil ich es nicht mochte, Attentäter mit einem Schattengefängnis zu sehen, das Fort Aspenwood überflutete. Es war ein Schmerz im Arsch. Die Attentäter, die sich gerade mit dem Schattengefängnis kultiviert hatten, widersprachen meiner Meinung nach dem Geist der Klasse. Aber ich weiß, dass ich eine große Minderheit bin. Die letzten Monate von Guild Wars vor der Veröffentlichung seiner Fortsetzung wurden von Ursanway-Builds dominiert, die es so machten, dass es keine Rolle mehr spielte, welche Klasse die Leute wählten. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die letzten Monate dazu beigetragen haben, die Entwickler von Guild Wars 2 darüber, welche Art von Spielmechanik sie in diesen Spielen haben möchten.

Ich denke, das gleiche kann ich über den harten Nerv des Mönchs in Bezug auf die spirituelle Bindung sagen. Es machte es fast unmöglich, etwas mit einem so starken Heilungs-Build zu töten, und es half, die Dinge in der Meta aufzurütteln.

Also für mich bin ich einfach glücklicher mit kleinen Bewegungen als mit großen Veränderungen.

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Justin olivetti (@Syster, Blog): Spieleentwickler müssen erkennen, dass jedes neue Feature, System oder jeder andere Inhalt kein Erfolg sein wird - und dass es hin und wieder dem Spiel als Ganzes schadet. Ein Paradebeispiel dafür war für mich die Statistik „Ausstrahlung“. Herr der Ringe Online, der herauskam während Minen von Moria (zurück wenn). Dies war eine dieser zusätzlichen Statistiken, die ausschließlich zum Schleifen von Ausrüstung mit dieser Statistik erstellt wurden, damit Spieler Dungeons ausführen können, ohne schwere Strafen zu erleiden. Entwickler, Spieler hassen diese Art von Bewegung, weil es sie zwingt, einen ganz bestimmten Fortschrittskorridor hinabzusteigen und die Auswahl anderer Ausrüstung und früherer Errungenschaften aufhebt. Turbine hat dem Spiel nach langer Zeit endlich den Glanz genommen und es zumindest nicht weiter vorangetrieben. Es war besser, als weiter ein tieferes Loch zu graben, in der Hoffnung, herauszukommen. Manchmal ist es also besser, einen toten oder verfallenden Ast abzuschneiden, wenn er in Ihrem Spiel nicht für die Gesundheit des gesamten MMOs funktioniert.

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Mia DeSanzo (@neschria): Ich denke an niemanden, sondern an die nostalgischsten Leichen EverQuest. Ich weiß nicht, ob das jemals als "Feature" gewertet wurde.

Manchmal können Entwickler dazu verleitet werden, genau zuzuhören, was die Community denkt, sie wollen, aber manchmal tun sie das Richtige, wenn sie unnötig komplizierte und / oder strafende Funktionen entfernen oder vereinfachen. Bei älteren Spielen mit hohem Systemaufbau nach 10 oder 20 Erweiterungen ist dies doppelt so.

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Samon Kaschani (@thesamkash): Ich gehe auf die Beine und schlage vor, dass die Nuking-Funktionen in bestimmten Situationen definitiv von Vorteil sind.

Depuis Longtemps Guild Wars 2 Spieler, ich denke, es wäre ein großer Segen für das Spiel, Raids zurückzutreten.Als sie zum ersten Mal angekündigt wurden, war ich wirklich sehr aufgeregt. Ich dachte, das könnte wirklich ein tolles Feature sein. Alles, was ArenaNet tun musste, war, ihm einen eigenen Dreh zu geben. Machen Sie es zugänglich. Machen Sie es zu einer Erweiterung der Geschichte, die den Spielern beiläufig Spaß macht, aber lassen Sie auch die Option zu, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen und es zu einem Ehrenabzeichen zu machen.

Stattdessen gingen die Entwickler den gleichen Weg wie die Clowns der Carbine Studios. Sie entschieden, dass es keine Freizeitmode geben würde. Sie schlossen Schlüsselstücke der Geschichte dahinter. Sie sperrten die einzige legendäre Rüstung (seit Jahren) hinter ihr ein. Und bis heute verstehen sie nicht, warum Raids nicht beliebter sind, und fügen "Strike Missions" hinzu. Ich sage nicht, dass sie den Inhalt entfernen sollten. Oder dass es sie nicht hätte geben sollen. Aber sie sollten sich zurückziehen. Fügen Sie einen Story-Modus hinzu, den Spieler beiläufig spielen können, um die Taktiken der Begegnung zu lernen. Es ist eigentlich gar nicht so kompliziert wie eine Idee.

Das betrifft zwar nicht das Entfernen von Funktionen, bevor sie das Licht der Welt erblickt haben, aber ich denke, Entwickler können von ihren Spielen profitieren, indem sie sich manchmal abmelden, wenn eine Idee oder eine Funktion einfach nicht funktioniert.

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Tyler Edwards: Wie jeder Autor Ihnen sagen wird, ist die Bearbeitung wichtig. Ich denke, fast jedes MMO könnte von einigen Optimierungen profitieren - es ist ein Genre, das zum Aufblähen neigt. Aber zu wissen, was zu schneiden ist, ist der Haken.

Es gibt keine One-Size-Fits-All-Strategie. Jedes Merkmal jedes Spiels muss nach seinen eigenen Vorzügen beurteilt werden. Der Inhalt der Geschichte sollte seinerseits selten, wenn überhaupt, entfernt werden. Die Besessenheit von temporären Inhalten am Anfang Guild Wars 2 Das Leben hat mir das Gefühl gegeben, dass es keine Hoffnung gibt, das einzuholen, was jetzt im Spiel vor sich geht. Andererseits ist das Beste, was Blizzard tun kann, wenn es will, dass ich zurückkomme World of Warcraft besteht darin, die Fluganforderungen von Pathfinder zu entfernen. Dieser Grind hat das Spiel für mich komplett zerstört.

Es gibt auch die knifflige Dichotomie zwischen der Tatsache, dass Spieler neue Funktionen und neue Systeme wollen, aber das endlose Stapeln führt zu einem aufgeblähten und verwirrenden Gameplay. WoWs Die Lösung bestand darin, jedes neue System einzigartig für diese Erweiterung zu machen, was ich großzügigerweise eine weniger als ideale Lösung nennen möchte. Auf der anderen Seite könntest du dir ein Spiel ansehen wie Star Trek Online, das neue Spieler einem Bombardement komplizierter, redundanter und schlecht erklärter Spielsysteme aussetzt, um eine wirklich brutale Lernkurve zu schaffen.

Ich denke, ein guter Kompromiss für viele dieser Situationen besteht darin, mehr Inhalte optional zu machen. Ein gutes Beispiel ist, wenn Star Wars: The Old Republic hat die große Überarbeitung von Knights of the Fallen Empire durchgeführt und alle Nebenquests „Töte zehn Ratten“ optional gemacht. Sie werden Ihnen erst angezeigt, wenn Sie sie aktivieren. Dies ist eine großartige Lösung, da Menschen, denen diese Quests wirklich am Herzen liegen, immer noch darauf zugreifen können, diejenigen von uns, die sie jedoch nicht völlig ignorieren. Mir fallen viele andere MMOs ein, die ich derzeit nicht spiele und in die ich mich kopfüber stürzen würde, wenn ich eine ähnliche „Fast-Track“-Option bekäme, die sich ausschließlich auf geschichtenrelevante Quests konzentriert, ohne Füllmaterial.

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Schließen Sie sich jede Woche den Mitarbeitern von Massively OP an der Massively OéritéBinking Column an, einem Roundtable mit mehreren Autoren, an dem wir die aktuellen Themen der MMO-Branche diskutieren – und laden Sie dann ein, sich in den Kommentaren mitzumischen. Denken, das ist buchstäblich der Punkt. Du bist dran!