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Warum wollen wir Spiele immer schneller beenden? Interview mit Yann Chauvière von Speedgame

Warum wollen wir Spiele immer schneller beenden? Interview mit Yann Chauvière von Speedgame

Der zur Besessenheit erhobene Wunsch, ein Spiel so schnell wie möglich durch Überbieten des Weltrekords zu beenden, wird von einer Gemeinschaft von Gourmetspielern geteilt. Sprache Französisch hat sogar einen Spitznamen für sie ausgegraben: die Speedrunner. Co-Moderator anzeigen Geschwindigkeitsspiel ausgestrahlt auf jeuxvideo.com, erklärte sich Yann Chauvière bereit, in unseren Kolumnen einen detaillierten Überblick über die zu liefern speedrun. Eine Disziplin, die, wie wir sehen werden, auf ungeahnten Motivationen und Zwecken basiert, die über den strengen Rahmen von Videospielen hinausgehen.

Was wäre, wenn es etwas Metaphysisches wäre, die Referenzzeit von zu zerschlagen? Sonic the Hedgehog und Super Mario Bros. ? Auf den ersten Blick unter Tage, die speedrunning, indem es populär wurde, hat es sich nicht nur einen Namen gemacht, sondern auch eine Identität geschmiedet. Willkommen in der virtuellen Arena, in der die Geschwindigkeitsläufer und Werkzeugunterstützter Speedrunner - auch genannt TASER. Und wenn sich diese Videospiel-Sprinter in ihrer Ausführung unterscheiden, bündeln beide ihre Anstrengungen im Hinblick auf ein gemeinsames Streben: zu erschaffen entstehendes Gameplay. Entweder eine gewagte Spielweise, eine Mischung aus Geschwindigkeit und Virtuosität, die buchstäblich die Art und Weise neu erfindet, ein Videospiel zu begreifen und zu erforschen.

Nur um die Grundlagen zu schaffen: Was ist der grundlegende Unterschied zwischen dem Speedrunner und dem werkzeuggestützten Speedrunner?

Schon jetzt ist es nicht unbedingt das gleiche Spielerprofil. Wenn du ein Speedrunner bist, bist du eher auf der Seite der Live-Performance. Das sind Leute, die ein großes Wissen, eine Beherrschung, eine gute Ausführung der verschiedenen Gameplay-Elemente des Spiels und auch gute Reflexe haben. Auf Twitch [Streaming- und VOD-Dienst für Videospiele, Anmerkung der Redaktion] werden Zuschauer seinem Training beiwohnen. Sobald der Speedrunner bereit ist, werden sie einige Live-Speedruns durchführen und zwei Stunden lang am Stück spielen, bis sie einen Rekord erreichen. Und da es nicht mit jeder der verwendeten Techniken einen 100%igen Erfolg geben kann, entsteht die Idee, die Tests zu multiplizieren, um die richtigen zu erreichen. Eingabe [eine ideale Tastenfolge, Anm. d. Red], sich ein wenig auf Glück verlassen und so seine Ausführung verbessern.

Tool-unterstützter Speedrunner, es ist eine ziemlich mühsame Forschungsarbeit, auf der Ebene des Entwicklers oder des Programmierers. Es gibt keinen solchen Begriff des Reflexes. Es kommt auf Analyse und Deduktion an. Er wird nach neuen Techniken, neuen Routen und neuen Wegen suchen, um die Levels zu bestehen, indem er alle verfügbaren Werkzeuge verwendet. Jeder Rahmen [Bild, Anmerkung der Redaktion] des Spiels wird es eine Reflexion darüber geben, „was ist der optimale Input? „Es ist ein Werk kleiner Hände, das berücksichtigt, dass das Spiel Frame für Frame durchdacht wurde. Angenommen, der TASeur entdeckt während des Spiels – das passiert leider sehr oft – mitten im Spiel eine neue Technik namens „ entstehenden ein bisschen höher springen, ein bisschen weiter, mehr Schaden anrichten: Er muss von vorne anfangen, um diese Technik aus der ersten Hälfte des werkzeugunterstützten Speedruns anzuwenden. Da er nur das Endprodukt sieht, denkt der Zuschauer, dass es keine Fehler gibt. Wir sehen sie nur nicht.

Natürlich sind die für TAS beschriebenen Elemente der Reflexion auch im Speedrunning vorhanden, jedoch aufgrund des Live-Charakters der Performance und der menschlichen Begrenzung in der Ausführung weniger übertrieben – Spieler spielen ohne Hilfsmittel und oft auf der Hardware [die Maschine, Anmerkung der Redaktion] Original, nicht auf Emulator. Abgesehen von dieser Unterscheidung ist es wichtig zu betonen, dass diese Gemeinschaften jetzt viel miteinander diskutieren und dass viele Spieler den Doppelhut haben.

Wie geht ein TASeur konkret vor, um den Code eines Spiels zu analysieren?

Es gibt zwei Pole. Es kann ausgehen Reverse Engineering wo der Typ mit seinen Werkzeugen hereinkommt, um zu sehen, was im Speicher des Spiels ist, bis hin zu der Traumsituation, in der der Entwickler den Code öffnet und ihn dem TASeur gibt, damit er ihn untersuchen und sagen kann: „Ah, wurde das Spiel so codiert? Indem ich dies tue, werde ich ein solches Ergebnis haben.“ Wenn er den Code direkt hat, geht es oft viel schneller. Ansonsten tastet er nach „so scheint es zu sein“ herum und es ist eine lange und mühsame empirische Arbeit. Bei einigen Super NES-Emulatoren gibt es beispielsweise sogenannte Zuschauer rammen : Es liest, was im Speicher war, es gibt viele hexadezimale Ziffern und wir versuchen empirisch herauszufinden, welche Adresse welchem ​​Element des Spiels entspricht. Durch viele Tests wissen wir, dass eine solche Adresse ein solches Objekt ist , Wir haben plötzlich nach und nach Zugang zur Realität des Spiels.

Proportional gesehen gibt es immer so viele Speedruns Mehrsegment – bestehend aus Live-Sequenzen und Sequenzen in werkzeuggestütztem Speedrun – nur Speedruns einzelnes Segment – in einem Stück live gemacht?

Weniger und weniger. Früher gab es eine ganze Reihe von Auftritten, die von einem Pol zum anderen gingen. Wir hatten 1) TAS 2) Speedruns einzelnes Segment in einem Rutsch erledigt 3) sogenannte Speedruns Mehrsegment, bestehend aus mehreren Teilen, manchmal mit Skripten, um dem Spieler zu helfen – eine seltene Praxis. Da Twitch den Schwerpunkt auf Live legt, produzieren wir immer weniger Zwischenshows. Es hat ein fortschreitendes Phänomen der Polarisierung im engeren Sinne gegeben. Entweder will die Öffentlichkeit einen TAS, also sehen das theoretische Optimum. Entweder will er einen Live- und damit einen Speedrun aus einem einzigen Segment sehen.

Es hat eigentlich nichts damit zu tun. Auf der einen Seite steht ein technisches Know-how, auf der anderen eine künstlerische Disziplin.

Künstlerisch, ich weiß nicht. Ein Begriff, den ich ziemlich zweideutig finde. Es besteht der Wunsch nach einer unterhaltsamen, mitreißenden Show, die beim Zuschauer etwas hervorruft. Das ist sicher. Die Live-Dimension, immer noch bei Twitch, beeinflusste die Art und Weise, wie die Leute arbeiteten und die Beziehung zur Öffentlichkeit. Beim TAS ist dies nicht der Fall, da es in der Regel ein oder zwei Jahre dauert, einen zu machen, wo wir ein oder zwei Stunden damit verbringen, einen Speedrun zu absolvieren.

Ein oder zwei Jahre sind enorm. Es ist genauso viel, wenn nicht mehr als die Produktionszeit eines Videospiels.

Es ist super variabel. Einen Durchschnitt zu nehmen wäre nicht einmal sinnvoll. Aus mehreren Gründen. Schon weil es das gibt, was man nennt Hex-Bearbeitung : Wenn Sie sehr große Portionen TAS einnehmen, ohne den Rest zu berühren. Wir werden zum Beispiel sagen: „Das Niveau von Airman ist gut optimiert, es wird sich nicht ändern, also kopiere ich alles. Auf der anderen Seite Metalman gibt es mögliche Optimierungen, ich werde nur daran arbeiten. Wenn wir also die TAS neu herausgeben, wird es vielleicht 10, 20, 50 % der Eingaben geben, die nicht neu gemacht werden müssen. Etwas, das viel einfacher zu erreichen ist, wenn das Spiel in gut getrennte Levels unterteilt ist, wie in Megaman.

Denn TAS werden entweder von einer einzelnen Person oder in Gruppen durchgeführt. Ein Speedrun ist offensichtlich, es gibt immer einen Spieler, der spielt. Bei einem TAS kommt es häufig vor, dass mehrere Personen Unterstützung leisten, Beiträge leisten usw. Es gibt Brainstorming, eine Denkgemeinschaft. Diese Community kann viel größer sein, wenn das Spiel beliebt ist. Mario 64, es ist offensichtlich, dass es riesig ist. Es ist wie Okarina der Zeitsuper Fleischjunge. Die Arbeit kann schneller gehen, viel detaillierter für diese Spiele. Als Ergebnis finden wir schnell viele ziemlich optimierte Techniken. Das ist eine der Stärken und Schwächen des Speedrunnings: Generell schaut man sich selten einen Speedrun an, ohne das Spiel gespielt zu haben, das kommt natürlich vor, aber wir wissen es umso mehr zu schätzen, wenn wir ihn kennen.

Twitch fungierte als Teilchenbeschleuniger.

Twitch hat es Speedrunnern und TASern ermöglicht, viel Zeit zu sparen, besonders wenn die Spiele beliebt sind. Denn zwangsläufig gibt es mehr Zuschauer, die das Live verfolgen werden. Dank der von Twitch bereitgestellten Tools kann ein Zuschauer jedoch interagieren und sagen: „Hey, aber warum machst du diese Technik nicht hier, warum gehst du nicht dorthin? Praktisch ermöglicht es der Öffentlichkeit und den Speedrunnern, Erfahrungen auszutauschen, alles im Spiel empirisch getestet zu haben, selbst jemand mit einem niedrigen Level hat eine Idee gefunden und kann sie auf Twitch teilen. Sehr schnell werden wir zu sehr interessanten Ergebnissen kommen.

Es ist also von Spiel zu Spiel sehr unterschiedlich. Und dann kann nicht jeder so viel Zeit am Tag damit verbringen, eine TAS zu machen, weil die meisten einen ganz anderen Status haben. Es gibt Leute, die arbeiten und dies in ihrer Freizeit tun, Gymnasiasten, Studenten, Leute bei der RSA, andere, die versuchen, professionelle Spieler zu werden, die versuchen, viel Zeit zu investieren.

Ein Team von werkzeuggestützten Speedrunnern kann auch Menschen aus verschiedenen Ländern einbeziehen.

Aus diesem Grund ist Englisch die am häufigsten verwendete Sprache. Weil jeder im Internet Englisch sprechen kann oder sollte. Technisches Englisch wird recht gut verstanden. Sobald uns die zwanzig oder dreißig Worte der Disziplin gegeben wurden, können wir dem Gesagten sehr leicht folgen.

Es ist immer wieder interessant, wenn eine Disziplin ihre eigene Sprache entwickelt.

Es ist nicht Speedrun-spezifisch, aber es gibt zwei Anforderungen. Das, damit die Kommentatoren kommentieren können, was auf dem Bildschirm passiert. Aber manchmal passieren sehr technische Dinge in sehr kurzer Zeit. Sie müssen also Abkürzungen machen. In wenigen Worten müssen wir viele Informationen geben. Wenn ich sage "ah la la, dauert es ein Schadensschub und er macht a OoB (Außerhalb der Grenzen) », es bedeutet, « er wurde von einem Feind getroffen, es hat ihn herausgeschleudert, er hat eine ziemlich hohe Geschwindigkeit aufgenommen, er ist durch die Wand gefahren, er ist außerhalb der Grenzen des Levels ». Es gibt viele Akronyme, sehr technische Begriffe, und für die Zwecke des Kommentars ermöglicht es Ihnen, sich an die Handlung zu halten. Wenn wir jedes Mal, wenn wir kommentieren, umschreiben müssten, wären wir asynchron, wir würden nur kommentieren, was zu lange her ist.

Ansonsten ist es offensichtlich praktisch für die Spieler. Es ermöglicht Ihnen, bei Fragen zu Techniken äußerst präzise Informationen auszutauschen. In wenigen Worten, wir zielen auf eine solche Spielmechanik ab, aufstrebend oder nicht, auf ein solches Level, auf einen solchen Boss, und wir fragen, ob das und das möglich ist, und wir machen es pixelgenau, bildgenau.

Problem, es ist eigentlich ein bisschen steil, wenn Sie sich nicht wirklich auskennen. Es ist fast eine Fremdsprache. Schauen Sie sich nur einige AGDQ-Kommentatoren an [Awesome Games Done Quick, Videospiel-Speedrun-Marathon, Anmerkung der Redaktion], es gibt einige, die sehr technisch sind und die wirklich voll schwingen, voller Worte. Das ist der Mangel der Spezialisierung, er macht die Sache für die Allgemeinheit etwas weniger zugänglich. Das Problem ist, dass es manchmal für jedes Spiel spezifische Begriffe gibt, sobald sie eine große Community haben, passiert das. Zum Okarina der Zeit, Wenn da ein ... ist Glitch [ein Fehler, der von einem Speedrunner ausgenutzt wurde, Anmerkung der Redaktion] Für den ersten Boss beziehen wir uns auf eine aufkommende Technik innerhalb des Spiels, die für die Zuschauer ein wenig kompliziert zu werden beginnt. So sehr ein gemeinsamer Speedrun und TAS-Jargon eher eine gute Sache ist, so sehr, wenn er auf jedes Spiel spezialisiert ist ...

Das Tool unterstützte Speedrun, indem es die Fehler von Videospielen aufdeckte, hilft es seinen Entwicklern nicht irgendwie? Wir stellen uns vor, dass eine hochwertige TAS als Grundlage für einen möglichen Korrekturpatch oder für eine Fortsetzung dienen kann, die die Fehler der vorherigen Episode korrigiert oder ausnutzt?

Beide existieren. Es ist sehr verbreitet. Dass es ein aufstrebendes Gameplay gibt, kleine Mängel, ist beim Speedrun sehr angenehm. Aber für ein Spiel ist es wichtig, dass seine Fehler die Erfahrung des durchschnittlichen Spielers nicht beeinträchtigen. Wenn die Bedingungen zum Auslösen des Glitch zu einfach sind, ist es nicht in Ordnung. Es sind Fehler aufgetreten, die nicht hätten passieren dürfen. Manchmal können sich Speedrunner an die Entwickler wenden und sagen: „Hast du bemerkt, dass ich hier durch eine Wand gehe, dass dieser Fehler zu einfach auszulösen ist? » Es ist passiert Spelunky. Naxxel, ein Speedrunner-Freund, sagte den Entwicklern, dass es einige Störungen gebe, die zu einfach auszunutzen seien. Das haben sie in einem Patch behoben.

Bezüglich der Auswirkungen einer TAS auf eine Serie können wir den Fall von anführen Raketensprung [Technik, die darin besteht, die Explosionsexplosion der eigenen Rakete auszunutzen, um sonst unzugängliche Schichten zu erreichen, Anm. d. Red]. Es war ursprünglich von den Entwicklern überhaupt nicht geplant. Es gibt bereits eine Version Untergang, aber es ist besonders mit Quake dass sie auftauchte. Grundsätzlich die Level-Design der ersten Folge wurde nicht unter Berücksichtigung des Raketensprungs konzipiert. Aber die Spieler haben es als nützlich empfunden, um an Geschwindigkeit und Höhe zu gewinnen. Es wurde in späteren Spielen zu einem Gameplay-Element. Aus Quake 3, gab es bereits dieses kollektive Bewusstsein, dass Raketenspringen existierte.

Das erste Spiel, das ich spielte, war Super Mario Bros. auf NES. Jeder, der es gespielt hat, erinnert sich an die Existenz dieses Countdowns, der uns ermutigte, die Levels so schnell wie möglich zu beenden. Bedeutet dies, dass das Konzept des Speedruns von Anfang an in die DNA von Videospielen eingeschrieben war?

In der Tat. Das gesagt, Mario Bros. ist nicht das beste Beispiel, da es sich um einen abnehmenden Timer handelt, nicht um einen zunehmenden Timer. Es ist nicht die Zeit, die wir gebraucht haben, um das Level abzuschließen: Es ist mehr die Zeit, die uns bleibt. Diese verbleibende Zeit war eher eine Möglichkeit, a zu erhalten Game Over. Wenn der Spieler zum Beispiel aus dem einen oder anderen Grund an einem Ort feststeckt, können Sie ihn töten und verhindern, dass der Spieler feststeckt. Es war eher eine Zeitbeschränkung und eine Auswahl Spieldesign dass ein Wunsch, dass die Menschen in kürzester Zeit dorthin gelangen.

Genau genommen ist das schnelle Laufen für das Speedrunning eine spätere Erkenntnis – obwohl einige frühe Manifestationen gefunden werden können. Okay, es gibt Spiele, die sich explizit dafür anbieten: In einem Rennspiel ist das Ziel, so schnell wie möglich fertig zu werden, so sehr, dass Sie oft einen Timer stellen. Speedrunning gehört dazu Kerndesign denn das ist das Ziel des Spiels.

Aber es ist eher die Vorstellung von Wertung die in die DNA von eingeschrieben ist Super Mario. Von Anfang an ist man sich dieser Wettkampfpraktiken bewusst, dass es ein Ziel ist, eine große Punktzahl zu erzielen, eine Form von Absolutem, die der Spieler erreichen möchte. Wettbewerbe werden umso mehr angeregt, je mehr Mechaniken direkt in die Spiele implementiert werden, um ihnen diese Dimension zu verleihen. Daher das ziemlich schnelle Erscheinen in der Arcade-Welt von Bestenlisten : Tabellen, an denen Sie Ihren Namen schreiben und sich plötzlich mit anderen messen können, oder andere Formen des Wettbewerbs und des schönen Typenspiels Superplay – die Idee ist, sehr gut zu spielen, zum Beispiel ein Spiel zu beenden, ohne zu sterben.

Für Plattformer mit einer Geschichte, Gameplay-Elementen wie Mario : Dass sich die Leute vom ursprünglichen Ziel lösen, sich einen Timer außerhalb des Spiels vorstellen, sich filmen und sich sagen „Hey, ich mach das so schnell wie möglich fertig“, das war nicht einfach. Es entstand allmählich, aus Super Mario Bros. 3, also ziemlich spät in Anführungszeichen. Dann immer mehr Spiele, wie Donkey Kong Country, begann Timer zu implementieren im Spiel um die Zeit anzuzeigen, die der Spieler am Ende des Spiels zurückgelegt hat Es gab eine Wettbewerbsdimension, zumindest auf der Skala der einzelnen Länder. Es wurde über Videospielmagazine gemacht: Am Ende des Magazins berichteten sie über Punktzahlen und Zeiten von Spielern bei verschiedenen Spielen.

Im Nachhinein sagen wir uns, dass es wirklich rustikal war.

Es gab kein Forum, kein Video, also mussten wir uns mit dem Ende des Magazins begnügen. „Verdammt, der Typ hat mich zehn Sekunden lang auf ein solches Niveau gebracht, ich weiß nicht, wie er das macht. Wir wussten, dass es möglich ist, aber wir wussten nicht wie. Es gab keine Möglichkeit, theoretisches oder praktisches Know-how auszutauschen. Es geht auf das Internet und Twitch zurück, die es den Leuten ermöglichten, die Videos der Aufzeichnungen zu sehen. Hier schossen die Spielerlevel in die Höhe. So schwierig es ist, eine Technik zu finden, so viel einfacher ist es, sie nachzuahmen. Deshalb ist das Niveau sehr hoch, auch bei den letzten Spielen. In einem nächsten Geschwindigkeitsspiel wir tun Volgarr der Wikinger, veröffentlicht vor nicht allzu langer Zeit. Nun, die Zeiten sind schon verblüffend. Da sich die Entwickler voll und ganz bewusst sind, dass diese Praktiken existieren, sind Spiele so konzipiert, dass sie diese Wiederspielbarkeit haben. Es gibt Ingame-Zeiten für Plattformspiele, die es vor zwanzig Jahren nicht gegeben hätte. Volgarr ist ein sehr Arcade-Spiel und dennoch haben wir einen Timer, der am Ende jedes Levels und am Ende des Spiels angezeigt wird.Es ist eine Art natürlicher Hang für das Spieledesigner jetzt.

Leistung, Niveau, Emulation: Sprechen wir über ein Vokabular, das ganz im Einklang mit der Welt des Sports steht?

Ja, die Parallelen sind ziemlich offensichtlich. Allerdings wird das Wort Sport oft sehr weit gefasst. Es ist durchaus fraglich. Denn selbst um High-Level-Poker zu beschreiben, verwenden wir Sport. Über den Sport hinaus würde ich lieber über Wettbewerb sprechen. Messen Sie sich an Ihrer eigenen Bilanz, an einem Absoluten, messen Sie sich an anderen. Es gibt diese Idee, weiter zu gehen. Ich ziehe den Begriff Wettkampf dem etwas überstrapazierten Begriff Sport vor. Wenn Journalisten in vielen Zeitungen das Wort Sport verwenden, könnte es eigentlich auf Wettbewerb reduziert werden.

Lassen Sie uns über Eigenschaften sprechen, die wir schmieden müssen, um effizient zu sein. Streng genommen gibt es keine körperliche Anstrengung, aber es müssen Anstrengungen unternommen werden. Viele Speedrunner, die sie zu uns nach Hause eingeladen haben, sind Menschen, die weder rauchen noch trinken. Sie üben sehr viel Selbstdisziplin aus, sonst geben sie beim Spielen nicht ihr Bestes – ihr A-Game, wie wir im Tennis oder Poker sagen. Du musst gut schlafen. Jeder, den wir auf der obersten Ebene gesehen haben, hatte einen gesunden Lebensstil.

Ohne diese wesentliche Fähigkeit zu vergessen, die Speedrunner verfeinern werden: sehr schnell zu reagieren, sogar über menschliche Grenzen hinaus. Es gibt Umfragen, die einige Jahre zurückliegen. Sie zeigten, dass diejenigen mit den schnellsten Netzhautreflexen nicht mehr Kampfpiloten, sondern Gamer waren. Quake 3. Ein heller Fleck im Gesichtsfeld? Sie werden die ersten sein, die ein Objekt im digitalen Raum entdecken. Um wirklich lange Eingaben ausführen zu können, ist eine schnelle und präzise Ausführung erforderlich. Es ist viel Training. Hinzu kommt die Erinnerungsdimension. Es braucht viel in einigen sehr deterministischen Spielen, wo der Reflex weniger zählt, aber wo man Rätsel auswendig lernen muss, ganze Teile von Levels.

Wer Wettbewerb sagt, sagt Regulierung. Aber setzt die Quintessenz von Speedrun nicht voraus, dass die von den Entwicklern festgelegten Regeln nicht eingehalten werden? Die Regel im Speedrun ist, ihm nicht zu folgen, ihn abzulenken.

Das ist es. Dies ist häufig der Fall. Streng genommen befolgen wir immer die Regeln: Der Code ist, was er ist, das Spiel wurde auf eine bestimmte Art und Weise entworfen, sodass die Levels auf eine bestimmte Art und Weise mit bestimmten Gameplay-Elementen ausgeführt werden. Doch es stellt sich heraus, dass sich der Code oft nicht ganz an die Grundidee der Entwickler hält. Also ja, Speedrunner halten sich nicht an die Regeln, sonst würden wir nicht über emergentes Gameplay sprechen.

Die Abweichung von der Regel … Wir können ein ziemlich starkes Bild nehmen, das ich für ziemlich fair halte: Es ist eine Art Bejahung der Freiheit. Das Spiel ist von Natur aus deterministisch. Oft wird uns eine Geschichte auferlegt, die Reihenfolge, in der wir die Levels absolvieren müssen. Selbst wenn die Welt offen ist, müssen wir bestimmte Objekte haben, um bestimmte Orte zu passieren. Die Idee mit dem Speedrun ist, diesen Determinismus loszuwerden. Sagen Sie „Ich möchte die Dinge in der gewünschten Reihenfolge erledigen“. Die Befreiung. Das ist eine erste Sache.

Es kann noch weiter gehen, wenn Spieler und Communities manchmal Regeln zum Spiel hinzufügen, was wir Speedruns oder TAS nennen eingeschränkt : Wir werden ein Ziel setzen, das nicht explizit im Spiel geschrieben ist.Die Einschränkungen können manchmal wahnhaft sein. Während des letzten AGDQ-Marathons sahen wir Leute fertig werden Mario 64 mit einer Hand! Es ist unglaublich. Ein weiteres Beispiel mit wiederum Super Mario Bros. 1. Ich brauche die A-Taste, um Feinde zu töten und über Löcher zu springen. B-Taste, um zu rennen, weiter zu springen und Feuerbälle zu schießen. Die Ebenen wurden so gestaltet, dass beide Tasten benötigt werden. Ohne zu wissen, ob sie das Spiel beenden könnten, sagten sich die TASeurs: „Wir werden es beenden Super Mario Bros. ohne die B-Taste zu benutzen, werden wir nicht schießen, wir werden nicht rennen”.

Allerdings war das Spiel nicht so konzipiert. Theoretisch sollten Gameplay-Elemente strukturieren. Also alle Knöpfe auch. Aber sie stellten fest, dass sie das Spiel beenden konnten, ohne die B-Taste zu drücken, ohne zu rennen. Es war ein wenig schwierig, sie mussten eine aufkommende Technik verwenden, die den Entwicklern nicht wirklich bekannt war: die Wandsprung. Wir sind jenseits menschlicher Reflexe, aber es ist im werkzeuggestützten Speedrun möglich. Die Technik besteht darin, ein Pixel von Marios Fuß in ein Wandpixel zu klemmen. Es wird Frame-genau gespielt, aber Mario kann dann zurückprallen, indem er a macht Wandsprung.

Stellen Sie sich einige ziemlich verrückte Herausforderungen, von denen Sie nicht wissen, ob Sie sie schaffen werden, bevor Sie überhaupt anfangen, deshalb mag ich CAS. Wenn Wiederaneignung und Ablenkung wichtiger werden als Spielregeln.

Das eigentliche Prinzip der Emergenz führt dazu, dass die perfekte TAS nicht existiert. Können wir von einem unendlichen Experimentierfeld sprechen?

Genau. Jedes Mal, wenn wir eine TAS veröffentlichen, sprechen wir über das theoretische Optimum an einer Stelle. Dies gilt weniger für sehr alte Spiele, die überall hergestellt wurden. Aber wir sind nie sicher vor einem Spieler, der eine Entdeckung macht, eine neue Panne, die uns dazu bringt, über eine neue Route nachzudenken. Mit jeder neuen Information verschiebt es den theoretischen Horizont ein Stück weiter. Ziel des TASeur ist es, diesem Ideal des Optimums näher zu kommen, damit Zuschauer und Speedrunner sich davon inspirieren lassen können. Auch wenn es Techniken gibt, die wir im Speedrun nie hinbekommen werden. Theoretisch möglich, aber physikalisch unmöglich, weil jenseits des menschlichen Reflexes.

Theoretisch möglich, aber physikalisch unmöglich. Haben Sie ein konkretes Beispiel?

Sehr einfach. Wenn Sie einen NES-Controller nehmen, müssen Sie zwischen dem physischen Aspekt – den Tasten, dem Kreuz – und dem, was darunter liegt – den gedruckten Schaltkreisen, unterscheiden. Es ist so gemacht, dass es dies tut, wenn Sie diese Taste drücken. Der physische Joystick macht es unmöglich, gleichzeitig nach unten und oben zu drücken. Aber es ist eine Unmöglichkeit, die sich nur auf den Hardwareaspekt des Controllers bezieht. Aus rein elektronischer Sicht können Sie, wenn Sie Ihren Controller zerlegen, gleichzeitig nach oben und unten drücken. Das tun sie in vielen werkzeuggestützten Speedruns. Weil sie nicht den Kunststoff des Controllers haben, was es unmöglich macht. Die einzige Grenze ist theoretisch, nicht physikalisch. Für alle TAS ist es Voraussetzung. Du spieltest Super Mario World ?

Natürlich.

Super Mario World, in TAS ist es möglich, mehrere Objekte gleichzeitig mit Mario aufzunehmen. Normalerweise wurde Mario von den Entwicklern so entworfen, dass er nur eines tragen kann: eine Hülle usw. Sehr interessant ist, dass man als Spieler den Eindruck hat, man müsse die Y-Taste gedrückt halten, um die Muschel zu halten. Es ist deine Erfahrung als Spieler, das sagst du dir selbst. Und das ist logisch, denn alles geht sehr, sehr schnell, und wenn Sie den Knopf loslassen, lässt Mario die Hülle los, also a priori Sie neigen dazu, das zu denken. Nur dass das Spiel nicht so kodiert wurde. Es wurde folgendermaßen gemacht: Stellen Sie sich eine Uhr mit sechzig Frames vor, und alle sechzig Frames werden Überprüfungen durchgeführt. Die Programmierer sagten sich: „Beim dreizehnten Frame prüft der Code, ob der Y-Knopf gedrückt wird, der zum Halten der Muschel verwendet wird. Wird die Y-Taste gedrückt, behält Mario den Gegenstand in der Hand. »

Als die TASer dies sahen, sagten sie sich: „Großartig, das bedeutet, dass Sie beim vierzehnten Frame die Y-Taste loslassen können, die Granate wird nicht freigegeben. Der Basiscode besagt jedoch auch, dass Mario es greift, wenn sich ein Objekt in der Nähe befindet und Sie Y drücken. Und da der Code davon ausgeht, dass die Y-Taste verfügbar ist, bedeutet dies, dass Mario ein zweites Objekt aufheben kann, während er das erste noch trägt. Es ist komplexer als das, aber im Grunde kann der TAS mit den richtigen Eingaben absurde Dinge tun.

Was denkst du über die AGDQ [dessen letzte Ausgabe vom 5. bis 11. Januar 2014 eine Million Dollar für den Kampf gegen den Krebs gesammelt hat, Anm. d. Red]?

Es ist eine sehr gute Initiative. Diese liegen auf der Hand, unterstützen aber schon jetzt einen guten Zweck. Es ist intensiv, es dauert eine Woche, es gibt viele Spiele, die Speedruns sind. In Bezug auf die Emulation motiviert es die Leute, bestimmte Speedruns zu perfektionieren, um sie live vor einem großen Publikum zu machen. Das ist die szenische und spektakuläre Dimension des Speedrunnings: Es ist, als würde man zu einem Konzert gehen, wir bereiten uns darauf vor, unser Live vor Publikum zu machen, wir werden versuchen, eine Partitur zu machen, nur dass wir uns entwickeln werden sichere Strats : Da es eine Sendung zu verfolgen gibt – ein bisschen wie im Fernsehen – können wir es uns nicht erlauben, das Spiel von vorne zu beginnen, zu riskante Dinge zu tun, die uns, wenn sie scheitern, zu viel Zeit verschwenden würden. Deshalb sehen wir selten Live-Aufzeichnungen. Die Leute werden auf eine bestimmte Weise spielen, ein wenig Zeit verschwenden, aber sie werden sicher den ganzen Weg gehen. Es ist sicher, den Kalender für die Show zu respektieren. Es gibt Einschränkungen, aber es produziert eine großartige Show.

Andererseits gibt es ein Detail, das mich stutzig macht: Ich finde es sehr interessant, dass Marathons in großem Stil ausschließlich für wohltätige Zwecke organisiert werden. Meiner Meinung nach hängt es damit zusammen, dass Disziplin im öffentlichen Raum noch nicht vollständig angenommen wird. Wir können die Tatsache, dass wir Wohltätigkeit in der Schleife haben, als Mittel interpretieren, um das Speedrunning in der Öffentlichkeit zu legitimieren – wir tun eine gute Tat, wir geben unserer Aktivität einen zusätzlichen Sinn. An sich ist es gut, dass es welche gibt, aber um eine Analogie zu einer anderen Form der Unterhaltung zu ziehen, Konzerte, nicht alle von ihnen sind wohltätig. Es gibt viele Aufführungen, die die Leute gerne als das sehen werden, was sie sind. Ich finde es seltsam, dass wir derzeit keinen großen Marathon haben, ohne eine Sache zu verteidigen, nur für Speedrunning. Das gilt für Konzerte, das gilt auch für den Sport mit den Olympischen Spielen zum Beispiel.

Wenn das für seine spektakuläre Form in dem Sinne zutrifft Fernseher, stellen wir jedoch fest, dass wir sie als Live-Auftritte und für sich selbst immer häufiger auf Videospielfestivals sehen, was für Spieler ein echter Mehrwert und ein Zeichen der Anerkennung ist. Ein Legitimationsverfahren läuft.

Bedeutet dies, dass Speedrunning eine marginalisierte Disziplin bleibt?

Die einzigen professionellen Spieler, die wir in Videospielen haben, sind im Esport, SuperStreet Fighter 4Sterne HandwerkLeague of Legends…aber für alles Speedrunning ist es ziemlich hart. Es wird oft nicht von Publishern unterstützt, gerade weil es nicht unbedingt auf neueren Spielen basiert. Es ist eine ziemlich marginale Praxis. Es gibt keine Förderung. Sie können Ihre Arbeit monetarisieren, aber wir wissen sehr gut, dass die Monetarisierung im Internet – unabhängig von den zusätzlichen Schwierigkeiten in Bezug auf Urheberrechte – sowieso schwierig ist. Die Raten sind so niedrig, dass man Millionen Aufrufe machen muss, um davon leben zu können. Es gibt die Lösung der Spende, die auf Twitch gemacht wird. Die Idee ist, dass du die ganze Zeit live spielst und diejenigen, die dich mögen, dich unterstützen können. „Ich verbringe meine ganze Zeit damit, gebe mir jeden Monat einen Mindestlohn. Aber das ist noch zu schwach.

Dies ist eine echte politische und wirtschaftliche Frage. Institutionell steht die Legitimität des Speedrunners auf der Kippe. Wir befinden uns immer noch in einer Gesellschaft, in der wir Arbeit auf eine bestimmte Art und Weise denken: mit Zwängen, einem Chef, in einer Struktur, es ist das Modell der Lohnarbeit. Wenn Sie eine Aktivität ausüben, egal wie intensiv, wenn sie unbezahlt ist, halten die meisten Menschen sie für nicht funktionierend. Aber wenn wir zu einer strengeren Definition von Arbeit zurückkehren, die die Transformation der Realität, die Produktion von etwas ist, finden wir uns dort mit einer Menge Arbeit wieder, die nicht bezahlt wird. Wir haben Leute, die eine Show produzieren, vielleicht etwas Künstlerisches – darauf wollte ich nicht näher eingehen, aber Sie haben es vorhin erwähnt. Eine Form der Vergütung oder eine Form der staatlichen Anerkennung würde es vielleicht einigen ermöglichen, diesen gesellschaftlichen Druck nicht mehr zu spüren und weiterhin voll und gelassen Unterhaltung zu produzieren.