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Vergessen Sie Scalebound und Bayonetta 3, Platinum sollte an einer Fortsetzung von Vanquish arbeiten

Vergessen Sie Scalebound und Bayonetta 3, Platinum sollte an einer Fortsetzung von Vanquish arbeiten

Nachdem Sie auf einen Feind gewischt haben, werfen Sie ihn, um mehrere Kopfschüsse in die Luft zu verketten. Dann wirfst du eine Granate auf ein Scharfschützennest und springst über die Deckung, um den Sprengstoff mit einer gut getimten Kugel zur Detonation zu bringen. Ein Raketenfeuer reißt Sie über den Boden, während Raketen über Ihnen hinwegfliegen und zu einem Scharfschützengewehr wechseln, um unterwegs einen Treffer zu landen. Alles natürlich in Zeitlupe.

Es ist fast 12 Jahre her, und es fällt Ihnen immer noch schwer, einen Third-Person-Shooter zu finden, der unterwegs so gut aussieht wie Verlust. Ein Jahr später veröffentlicht BajonettVanquish diente in erster Linie als eigenwillige Fußnote in der Softografie des Actionspiel-Masters PlatinumGames, obwohl es kurzzeitig mit Hideki Kamiyas Armed Witch als Teil eines Packs zum 10-jährigen Jubiläum im Jahr 2020 die Hauptrolle spielte. Und während Kamiyas Serie eine Fortsetzung hervorgebracht hat - mit Bayonetta 3, das im Laufe des nächsten Jahrzehnts veröffentlicht werden soll, ist Vanquish weitgehend in Vergessenheit geraten.

Und das muss man sagen, nicht aus völlig unfairen Gründen. Während Platinum-Titel nicht gerade für ihr erzählerisches Gewicht bekannt sind, ist Shinji Mikamis Schauspiel in dieser Hinsicht besonders beklagenswert, mit hauchdünnen Charakteren, die aus miesen Einzeilern hervorsprudeln (der Höhepunkt dürfte sein, nachdem ein Panzer einen Trümmerhaufen zerstört hatte, der einen blockierte). Tunnel: „Diese Kolonie wird eine Weile nicht geradeaus gehen“).

Schimpfwörter werden wie Konfetti herumgeworfen, haben kein Gewicht und wirken eher wie ein fehlgeleiteter Versuch, „erwachsene“ Charaktere zu schreiben, während eine unvergessliche Handlung und ein generischer Sci-Fi-Kunststil eine fantasievolle Kulisse verschwenden, in der Meereslandschaften, Amerikaner, gegen russische Roboter kämpfen gigantische, zylindrische Raumstation. Und während sich die rasante, aggressiv lineare Kampagne heutzutage wie ein Hauch frischer Luft anfühlt, fanden viele das sechsstündige Leistungsversprechen plus optionale Kampfherausforderungen damals schwer zu schlucken. era 360.

Und doch stehen die Stärken des Kampfsystems von Vanquish leicht über diesen Mängeln, insbesondere glänzen sie mit dem enormen Leistungsschub, den moderne Konsolen bieten. Während Charakter-Action-Spiele wie Bayonetta besser als Werkzeuge zum Ausdruck der Kreativität der Spieler funktionieren, bleibt Vanquish neben Doom Eternal einer der wenigen wirklich erfolgreichen Versuche, dieses Ethos in einem Shooter nachzuahmen.

Mikami kam mit Erfahrung aus legendären Actionspielen wie God Hand und Resident Evil 4 zu Vanquish und erklärte in einem Engadget-Interview 2010, dass er speziell darauf abzielte, die Zeichentrickserie Casshan aus den 70er Jahren nachzuahmen, in der ein agiler Android-Protagonist vorkam, der riesige Gegner besiegen konnte Gruppen von Robotern. Mikami drückte auch eine Vorliebe für Actionspiele aus, die damals im Westen entwickelt wurden, und verlagerte sich von der Konzentration auf den Nahkampf zum Schießen wie ein Hauch frischer Luft.

„Es gab viele Shooter-Spiele, aber sie neigen dazu, ziemlich langsam zu sein, also wollte ich es beschleunigen und schneller, schneller und spannender machen“, sagte Mikami in einem übersetzten GameSpot-Interview. „Es ist sehr riskant, weil es gegen alle Regeln von Shooter-Spielen verstößt: Es geht nur um pure Geschwindigkeit. »

Der Grundstein dieses Systems ist die Raketenrutsche. Durch Drücken der linken Stoßstange fliegt der Roboter-Protagonist Sam Gideon über das Schlachtfeld und verbraucht schnell einen Energieriegel, der auch zum Auslösen des „Augmented Reality“-Modus verwendet wird, der das Spiel auf Erkundung verlangsamt. Zusammengenommen stellen diese Mechaniken das Standard-Third-Person-Shooter-Template völlig um, das von zeitgenössischen Konkurrenten wie Gears of War etabliert wurde. Ein großzügiges Gesundheitssystem ermöglicht es Ihnen, aggressiv voranzukommen, Feinde im Freien strategisch zu eliminieren und Deckung nur zum schnellen Atmen zu nutzen (Platinum fördert diesen Ansatz direkt und erfasst den Prozentsatz der Zeit, die Sie in jedem Level in Deckung verbringen).

Dieser Designansatz ermöglichte es Platinum auch, auf seinen Charakter-Action-Wurzeln aufzubauen und Feinde zu erschaffen, die mit Shmup-ähnlichen Kugelmustern zu ständiger Bewegung ermutigen, um auszuweichen. Kämpfe mit einfachen Bots sind ziemlich Standardangelegenheiten, aber größere Feinde führen gezielte Angriffe aus, die mit visuellen und akustischen Warteschlangen telegraphiert werden, sodass Sie sie auf eine Weise umrunden können, die eher an Dante als an Marcus Fenix ​​erinnert.

Diese Stile kollidieren manchmal – besonders chaotische Kämpfe können zum Beispiel die am stärksten markierten Angriffe nahezu unzielbar machen, während epochengerechte Turmabschnitte und sich bewegende Plattformsequenzen nicht zu ihrem Platz mit der Art des Kampfes zu passen scheinen. Wenn Mikami jedoch die Oberhand gewinnt, insbesondere in späteren Levels, kommen diese mechanischen Falten auf besonders aufregende Weise zusammen.

Und was Third-Person-Shooter im folgenden Jahrzehnt vergessen haben, war der elegante Stil, der hier gezeigt wird. Sam ist flüssig und reagiert auf Kontrolle, mit Biss und Extravaganz in seinen Animationen, was spielergesteuerte Spektakel ermöglicht, die manchmal den Gun-Fu-Zwischensequenzen des Spiels ebenbürtig sind. Fügen Sie eine vielfältige Sammlung von Feinden hinzu, die unterschiedliche taktische Ansätze erfordern, von riesigen Mecha-Spinnen bis hin zu winzige Kugeln, die von schützenden Metallschichten umgeben sind, und die Kontrolle des Flusses eines Schlachtfelds können sich seltsam balletisch anfühlen. Alles, was fehlt, ist ein Stilmesser, der sich allmählich zu einem SSS-Ranking entwickelt, ehrlich gesagt.

Platinum trägt weiterhin die Fackel für Charakter-Action-Spiele in einer Ära, die zunehmend von Leuten wie der (zugegebenermaßen ausgezeichneten) Soulsborne-Franchise dominiert wird, also sollte Bayonetta 3 eine willkommene Ergänzung dieses Pantheons sein, wenn es veröffentlicht wird.

Unterdessen zeigen Spiele wie der PS5-exklusive Shooter Returnal von Housemarque, dass es immer noch Appetit auf schnelle, Arcade-inspirierte Third-Person-Shooter gibt. Hoffen wir also, dass die DNA von Mikamis Juwel weiterlebt: Wenn wir keine Fortsetzung bekommen, können wir uns zumindest weiterhin in seinem fehlerhaften Glanz sonnen – es ist sicherlich mehr wert als alles, was Frankensteins Platinmonster wiederbeleben würde – wahrscheinlich Scalebound-Asche.

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