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Adaption des postapokalyptischen Survival-Horrors für PS VR2 –

Die postapokalyptische Survival-Horror-Serie „Metro“, die auf der gleichnamigen Bestseller-Science-Fiction-Romanreihe von Dmitry Glukhovsky basiert, lässt Spieler in ein bedrückendes, dunkles und feuchtes Untergrundnetzwerk und die Ruinen dahinter eintauchen.

Das äußerst fesselnde und von der Kritik gefeierte Franchise hat bisher drei Spiele hervorgebracht. Noch in diesem Jahr wird diese Zahl auf vier steigen. Vertigo Games, der Schöpfer von Arizona Sunshine und After The Fall, gab während der State of Play letzten Januar bekannt, dass er in den letzten Jahren an einem brandneuen Spiel für PS VR2 gearbeitet hat. Metro Awakening ist eine eigenständige Geschichte, die vor den Ereignissen des Originaltitels Metro 2033 spielt. Ich habe mich mit Creative Director Martin de Ronde und Game Director Samar Louwe zusammengesetzt, um mehr darüber zu besprechen, wie diese Welt an die virtuelle Realität angepasst wurde und wie sie dies beibehält Titel authentisch zur Serie.

Die Geschichte des Spiels wurde in Zusammenarbeit mit dem ursprünglichen Autor erstellt

„Eines der ersten Dinge, die wir taten, als wir mit diesem Projekt begannen, war, Kontakt zu Dmitry [Glukhovsky] aufzunehmen“, sagt de Ronde. Wir hätten fast erwartet, dass er vorbeikommt und eine weitere Geschichte für das Spiel anbietet, passend zu den anderen Metro-Spielen. Stattdessen hat er sich eine sehr, sehr persönliche und emotionale Geschichte für einen neuen Charakter ausgedacht. […] Dies bedeutete auch, dass sich unser Fokus in diesem speziellen Spiel von einem direkten Ansatz hin zu einem eher storybasierten Ansatz verlagerte. Und natürlich war die Metro-Serie schon immer für ihre Geschichte bekannt, die sich von anderen Ego-Shootern unterscheidet, aber dieses Mal wollte Dmitry meiner Meinung nach wirklich sicherstellen, dass die Geschichte und die Entwicklung der Charaktere noch wichtiger sind.

Es wird immer nah am Gameplay-Stil der Hauptspiele bleiben …

«„Ein Teil unseres Onboarding-Prozesses für jedes Teammitglied besteht natürlich darin, die Spiele zu spielen“, sagt Louwe. „Wir schauen uns also die Stärken des Franchise an und insbesondere diejenigen, die auf VR übertragbar sind. Besonders aufgefallen ist uns die Dynamik zwischen Stealth und Kampf. Wir müssen immer auf der Hut sein und dürfen nie wirklich sicher sein, dass die Leute uns entdecken. Das ist etwas, was in VR sehr, sehr gut funktioniert. Es ist etwas Besonderes, sich an Feinde heranzuschleichen und ihnen zuzuhören. Natürlich ermöglicht es die Natur der VR, physisch hinter Deckung zu sitzen, durch ein Loch in der Deckung zu spähen und Ihre Feinde auszuspionieren. »

„Aber seien Sie versichert, alle, denen der Abzug gefällt“, greift de Ronde ein. Es gibt jede Menge klassische Metro-Action im Spiel.“

„Ich denke, es ist auch gut zu sagen, dass die Hauptspiele natürlich Artyom haben“, fährt Louwe fort. „Nach dem ersten Spiel wird er zum Spartaner. Aber in [Metro Awakening] ist unser Protagonist nicht unbedingt ein Kampfexperte. Vor diesem Hintergrund ist es auch sinnvoller, das Kampftempo gegenüber dem Storytelling etwas langsamer anzugehen als in der ursprünglichen Metro-Serie. »

…und bleibt dank des ursprünglichen Entwicklers 4A Games nah daran, wie sie aussehen und sich anfühlen

„Wir freuen uns, dass 4A uns mit all seinen Ressourcen für diese Spiele fantastisch unterstützt hat“, sagt de Ronde. „Wir konnten einige dieser Elemente entweder direkt verwenden oder sie als Referenz für die meisten Elemente verwenden, die wir im Spiel erstellt haben … so konnten wir sicherstellen, dass das Spiel so aussieht, wie es aussieht.“ »

„Wir haben uns bestimmte Elemente angeschaut und wollten sie gezielt nutzen, weil sie in der Hauptserie eine Rolle spielen, wir wollten sie noch einmal verwenden. In unserem Spiel möchten wir auch sicherstellen, dass die Fans diese Elemente erkennen. Und dann gab es natürlich noch Elemente, die als Referenz dienten. Und dann gibt es noch Elemente, bei denen wir in Bezug darauf, wie sie X Jahre vor den Ereignissen der Hauptserie ausgesehen hätten, fast eine Regression durchführen. »

Sie werden immer den Druck Ihrer Ballanzahl spüren

„Eigentlich ist man ständig auf der Suche nach Munition“, lacht Louwe, als er gefragt wird, ob die Munitionsversorgung wie in früheren Spielen ein ständiges Problem sein wird. „Wir haben diese wunderschöne Umgebung, wir haben diese wunderschöne Welt, unsere Grafiken sind so gestaltet, dass es Details zu entdecken gibt. Aber Sie brauchen auch einen Grund zum Erkunden. Und der Hauptgrund, jede Ecke zu erkunden, ist einfach, Bälle zu finden. Wir dachten, es wäre besser, sie in kleinen Paketen zu verstecken. Sie werden also nicht unbedingt immer volle Ladegeräte finden. Stattdessen findet man hier einzelne Bälle, dort ein paar Bälle. Und wir haben uns auch bemüht, sicherzustellen, dass es in einigen Fällen ein wenig umweltbezogenes Geschichtenerzählen darüber gibt, wie die Munition dorthin gelangt ist, und etwas, das Ihre Fantasie anregt. »

„Die Philosophie, die wir dabei verfolgt haben, ist auch: Wenn man überall hinschaut, hat man wahrscheinlich genug Kugeln, um durch die Kämpfe zu kommen. Wenn Sie nur den kritischen Pfad betrachten, müssen Sie wahrscheinlich ein besserer Schütze sein. Und wenn Sie überhaupt nichts zurückbekommen, werden Sie Schwierigkeiten haben. Natürlich können Sie jederzeit auf Stealth zurückgreifen. Wenn Sie es schaffen, ist es immer eine Option. »

Die taktile Natur von Metro auf PS VR2 übertragen

Das Abwischen Ihrer Gasmaske, das Herausziehen von Karten und das Betrachten der Munitionsanzahl auf Waffen statt auf der Benutzeroberfläche haben Ihnen dabei geholfen, in Metro einzutauchen. Ich frage mich, ob dies die Anpassung an die virtuelle Realität erleichtert. Die Forschung von Vertigo beweist, dass es nicht dasselbe ist.

„Das ist ein interessanter Punkt, den Sie bezüglich der Reinigung Ihrer Gasmaske ansprechen … weil Metro eine so taktile Welt ist, war das für uns offensichtlich etwas, das wir unbedingt in das Spiel integrieren wollten. Wir haben versucht, eine Alternative zu finden.“ Eine Möglichkeit, die Gasmaske zu reinigen, die den Fans meiner Meinung nach sehr gefallen wird, auch wenn es sich um eine etwas andere Version handelt und man sie abwischen muss, wenn man sie aufsetzt. »

„Wir haben uns dafür entschieden, einen Großteil unserer Benutzeroberfläche und Interaktionen so diegetisch wie möglich zu halten“, fährt Louwe fort. „Wenn Sie beispielsweise sehen möchten, wie viele Kugeln Sie noch in Ihrer Waffe haben, hätten wir einen Zähler darauf anbringen können. Aber wir haben es nicht getan. Stattdessen haben wir das Magazin geöffnet, sodass Sie tatsächlich sehen können, wie viele Kugeln darin enthalten sind. Wenn Sie also wissen möchten, wie viele Kugeln sich in Ihrem Magazin befinden, müssen Sie es herausnehmen. Es ist nur ein wenig intensiver, wenn man sich in eine Kampfbegegnung begibt und denkt: „Okay, machen wir uns bereit, ich hole mein Magazin raus, das war's.“ Das wird für dieses hier reichen“, und dann setzen Sie es wieder ein. Wenn Sie Ihre Gasmaske aufsetzen möchten, befestigen wir sie an einem Rucksack. Also nimmst du deinen Rucksack heraus und packst ihn an der Schulter. Da hängt die Gasmaske. Nehmen Sie es einfach von dort, legen Sie es auf Ihr Gesicht und kleben Sie es dann auf. Dies sind die Arten von Interaktionen, die wir wirklich so diegetisch wie möglich gestalten wollten.

„Adaptive Trigger sind ein großartiges Beispiel dafür, wie man die Immersion weiter verbessern kann, denn sie geben einem ein kleines bisschen zusätzliches Feedback, wenn man seine Waffe abfeuert. Und unsere Waffendesigner hatten viel Spaß daran, es für jede Waffe umzusetzen und zu optimieren. Es scheint ein sehr kleines Detail zu sein, aber es ähnelt diesen subtilen Elementen, die einen vergessen lassen, dass man ein Spiel spielt, wenn sie da sind, oder? Ein weiteres Beispiel ist haptisches Feedback. Es gibt Ihnen das gewisse Extra an Erfahrung, um die intensiven Dinge, die Ihnen in diesem Spiel passieren werden, ein wenig emotionaler zu gestalten. »

Spielkomforteinstellungen

„Wir wollen uns auf Immersion konzentrieren“, sagt Louwe. „Deshalb bieten wir zwei Voreinstellungen für unsere Standardfahrten an: Komfort und Immersion. Im Immersionsmodus ist die Standardbewegungseinstellung eine kontinuierliche Bewegung des Steuerknüppels mit sofortiger Drehung. Natürlich haben wir auch Einstellungen, die Sie im Menü „Einstellungen“ ändern können, um etwas noch immersiver zu gestalten, wie z. B. eine kontinuierliche Rotation. Wenn Sie ein etwas komfortableres Erlebnis wünschen, können Sie Ihre Bewegungseinstellungen bei der Teleportation anpassen. Dennoch scheuen wir uns nicht davor, die Grenzen der VR zu erweitern, wenn es darum geht, ein viszerales Erlebnis zu schaffen. Im Immersionsmodus können Sie also damit rechnen, dass Sie um ein Bett herumbewegt oder umgeworfen werden, nur um dann bewusstlos auf dem Boden aufzuwachen, oder dass Sie beispielsweise sogar aus einem Zugwaggon geworfen werden. »


Metro Awakening: Adaption des postapokalyptischen Survival-Horrors für PS VR2

Diese Version des Interviews wurde der Kürze halber gekürzt. Eine ausführlichere Version des Interviews können Sie sich diesen Freitag im PlayStation Podcast anhören. Metro Awakening wird später in diesem Jahr für PS VR2 veröffentlicht.