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Martha Is Dead ist jetzt für Xbox Series X|S verfügbar

Zusammenfassung

  • Ein Psychothriller aus der Ich-Perspektive, der im Italien des Jahres 1944 spielt, verwischt die Grenzen zwischen Realität, Aberglauben und der Tragödie des Krieges.
  • Erkunden Sie die immersive toskanische Umgebung des Spiels, machen Sie Fotos mit der Kamera aus den 1940er Jahren, um das Geheimnis zu lüften, was mit Martha passiert ist.
  • Sehen Sie, wie das Entwicklungsteam das Rig erstellt und dafür gesorgt hat, dass sich die Kameraausrüstung realistisch verhält.

Guten Tag!

Ich bin Lorenzo Conticelli, Lead Environment Artist und Lead Animator bei LKA und arbeite an Marthe ist tot.

Es war ein langer Weg bis zur Veröffentlichung, wir haben vier Jahre an dem Spiel gearbeitet und es ist endlich für Xbox One und Xbox Series X|S verfügbar!

Für alle, die neu im Spiel sind, Marthe ist tot ist ein Psychothriller aus der Ich-Perspektive, der 1944 in Italien vor dem Hintergrund des Zweiten Weltkriegs spielt. Sie spielen als Giulia und untersuchen den Tod ihrer Zwillingsschwester in einer dunklen, angespannten und emotionalen Geschichte, die reale Orte, historische Ereignisse, Aberglauben, Folklore und psychische Belastungen kombiniert.

Fotografie spielt eine große Rolle im Spiel und ich bin heute hier, um über eines der coolsten Dinge zu sprechen, an denen ich gearbeitet habe! Richten Sie die Fotoausrüstung im Spiel ein und sorgen Sie dafür, dass sie sich realistisch verhält, und animieren Sie Giulia, damit zu interagieren.

Zunächst ein wenig Hintergrund. Fotografie ist wichtig in Marthe ist tot Es hilft der Geschichte, sich zu entfalten, fängt fehlende Details ein, enthüllt verborgene Wahrheiten und gibt dem Spieler die kreative Freiheit, sich Zeit zu nehmen, um alles zu erkunden und zu fotografieren, was ihm in der wunderschönen toskanischen Umgebung des Spiels ins Auge fällt Fotografieren war damals anders. Weniger unmittelbar, aber vielleicht mysteriöser und magischer, mehr mit Handwerk verbunden, wo man das Ergebnis vorhersagen und jeden Schritt meistern musste, weil man wusste, wie Licht, Flüssigkeit, Papier und Film chemisch miteinander reagieren. Und Sie konnten das Ergebnis erst sehen, nachdem Sie das Foto, das Sie Stunden (oder sogar Tage) zuvor aufgenommen hatten, entwickelt und gedruckt hatten. (Und ja, das Spiel hat eine voll funktionsfähige Dunkelkammer).

Also zurück zum eigentlichen Thema – was bedeutet eigentlich „Rigging“?

Wenn Sie ein 3D-Objekt modelliert und texturiert haben, besteht eine der häufigsten Methoden zur Animation darin, Knochen/Gelenke und Steuerelemente zu erstellen. Stellen Sie sich vor, dass Gelenke wie menschliche Knochen sind: Wenn Sie sich bewegen, werden die daran befestigten Muskeln und die Haut bewegt, so wie ein Gelenk Scheitelpunkte im Raum beeinflusst. Stellen Sie sich die Steuerung als eine helfende Hand vor, um mehrere Knochen gleichzeitig zu manipulieren oder bestimmte Verhaltensweisen zu steuern. Dies gilt für alle 3D-Elemente, sowohl für organische als auch für harte Oberflächenmodelle. Also müssen wir sogar Knochen für eine Tür oder eine Kamera erstellen, wie unsere Rolleicord-Modell K3-Kamera.

Um es digital nachzubilden, mussten wir verstehen, wie eine alte Kamera aus den 1940er Jahren funktionierte. Aber das Nützlichste war, dass wir in unserem Büro aus den 1940er Jahren eine echte Rolleicord-Kamera hatten, sodass wir direkt am Modell studieren konnten; Sehen Sie, wie ein Zahnrad ein anderes steuert oder wie ein kleiner Stick die Belichtungszeit ändert. Es ist wirklich faszinierend für mich und war von unschätzbarem Wert.

Rollie-Kamera

Wir haben beschlossen, alle möglichen Bewegungen der Kamera nachzubilden, sodass Sie jetzt wissen, dass die Kamera wie eine echte funktioniert, selbst wenn Sie sie nicht sehen, wenn Giulia sie verwendet.

Kamera im Weltraum

Der Vergrößerer war ein lustiges Teil. Ich habe es zuerst unterschätzt, weil es einfach schien, aber es war eine ziemlich komplexe Plattform. Wenn Giulia den Hauptlichtprojektor senkt, muss er in der gleichen Achse bleiben, sonst wird das projizierte Foto vom darunter liegenden Papier verschoben. Durch die Rotation und den Einsatz einer Feder war es recht aufwändig, aber am Ende war ich mit dem Ergebnis recht zufrieden.

Kamerabild

Die Kamera auf meinem Schreibtisch zu haben, hat mir auch während der Animationsphase sehr geholfen. Das Gefühl, es in meiner Hand zu haben, half mir, dem, wenn Giulia es im Spiel führt, numerisches Gewicht zu verleihen. Zu sehen, wie die Hand die Kamera hält, wie sich der Finger bewegt, um ein Zahnrad zu erreichen, half mir, die Bewegung so natürlich wie möglich nachzubilden. Auf „mocap“ (Motion Capture: Aufzeichnung der Bewegung eines realen Schauspielers mit Sensoren an seinem Körper) haben wir bei den Händen und Fingern verzichtet. Die Ergebnisse waren ziemlich laut und unvorhersehbar, wenn man mit so kleinen Stöcken und Zahnrädern zu tun hatte. Das Bereinigen aller Mocap-Animationskurven und der Versuch, die Finger ruhig zu halten, dauert länger als das Keyframing von Hand (der traditionelle Ansatz, eine Pose in einem Zeitachsenrahmen aufzuzeichnen, dann den Charakter in einer anderen Position zu posieren usw.) . Also sind im Grunde alle Giulia-Animationen von Grund auf neu (mit vielen Videoreferenzen).

Sehen Sie sich diese Diashow an, wie Giulias Handanimation in der ersten Szene am See funktioniert und was dahinter steckt.

Martha Is Dead wurde heute veröffentlicht und ich hoffe, Sie haben genauso viel Spaß mit der Kameraausrüstung im Spiel wie ich, als ich sie nachgebaut habe!


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