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Machen es in Unreal: Garbage Hungry Raccoons und Black 2.5D Backbone

Vor fast genau zwei Jahren haben wir zum ersten Mal Backbone vorgestellt, ein Noir-Pixel-Art-Abenteuer, das in Vancouver spielt und einen Privatdetektiv zeigt, der zufällig ein Waschbär ist. Das Projekt hat seitdem eine Reihe von Änderungen erfahren, die auf die Hektik eines neuen Studios hinweisen, das sein erstes Spiel entwickelt.

„Wir haben zwei schwere Krisen- und Burnout-Situationen durchgemacht: in Vorbereitung auf die Kickstarter-Kampagne im Jahr 2018, dann vor und nach der Veröffentlichung des Prologs im Jahr 2019“, beklagt Aleksandra Korabelnikova, Mitbegründerin des Studios. „Für uns ist es enorm wichtig, dass sich so etwas nicht wiederholt. Fast alle Herausforderungen, mit denen wir konfrontiert waren, hätten mit guter Planung gemildert werden können. »

Korabelnikova ist Narrative Designerin und Marketingleiterin, hatte aber auch Aufgaben im Bereich Verwaltung und Projektmanagement. „Es war wirklich zu viel, um damit fertig zu werden. Es gab Fälle, in denen sich das Team im Meer von Aufgaben verirrte, es keine richtige Kommunikation zwischen den „Abteilungen“ gab und die ständige Verschiebung von Terminen manchmal unsere Moral untergrub. »

Publisher Raw Fury entschied sich im Februar dieses Jahres für Backbone, wodurch das Team einen engagierten Projektmanager einstellen und sich wieder auf sein Wohlergehen konzentrieren konnte. „Unser Hauptziel als Team ist es, gesund und glücklich zu bleiben und 2021 ein vollständiges Spiel zu veröffentlichen. Wir haben sehr einfache, aber strenge Regeln – arbeite, wann du willst, habe immer einen Plan, freie Tage, unbegrenzt bezahlter und obligatorischer Urlaub. Wir arbeiten auch alle von zu Hause aus in fünf verschiedenen Zeitzonen, daher ist es wirklich wichtig, nett, freundlich und unterstützend zueinander zu sein. Diese neuen Regeln und Ziele sind wirklich die größte Veränderung zwischen unserem Studio in den Jahren 2018 und 2020.“

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Auch das Spiel selbst musste sich ändern. Ein Duftsystem, das die Partikeleffekte von Unreal verwendet hätte, um Hinweise durch Gerüche zu finden oder sogar Ihren eigenen Geruch zu überdecken, indem Sie sich im Müll suhlen – denken Sie daran, Sie sind ein Waschbär – musste komplett verschrottet werden. „Wir haben diese Spielmechanik komplett gelöscht“, gibt Entwickler und Hauptkomponist Nikita Danshin zu. „Unser Team war 2018 nur halb so groß wie jetzt, und wir hatten nicht die Möglichkeit, Stealth- und andere Rätsel zu prototypisieren, indem wir es richtig nutzten. Es ist eine großartige Idee, aber schwierig in einer 2D-Umgebung zu implementieren. Wir haben uns entschieden, andere Teile zu verfeinern, wie die Rätsel, das Dialogsystem und die Erzählung. »

Diese Geschichte ist so alt wie die Entwicklung des Spiels selbst. Es ist ein junges Medium, dessen Möglichkeiten noch nicht vollständig ausgeschöpft sind und das dennoch wächst, da sich die Technologie – wie die Unreal Engine – ständig weiterentwickelt. Es zieht kreative Typen an, die begierig darauf sind, diese Möglichkeiten zu realisieren, aber die Entwicklung von Spielen ist hart und Ambitionen müssen leider gezügelt werden.

Ein Aspekt von Backbone, der nicht einfach entfernt werden konnte, ist seine Perspektive. Dies ist ein "2.5D"-Spiel, in dem Sinne, dass es aber aus einer 2D-Perspektive gespielt wird technisch 3D in der Engine, da sie eine Mischung aus 2D- und 3D-Assets verwendet, die auf verschiedenen Tiefenebenen angeordnet sind.

Dies war von Beginn des Projekts an eine Herausforderung, wie unser letzter Track deutlich zeigt. Obwohl Unreal Engine ein Tool bietet, das bei der Entwicklung von 2D-Spielen hilft – Paper 2D – wurde es im Laufe der Entwicklung der Engine etwas übersehen und spielt nicht immer gut mit den 3D-Elementen, die EggNut verwenden wollte – Entwickler mussten „ Bringen Sie eine Reihe von Neben-Plugins mit“, um seine Funktionalität richtig zu verstärken, sagt Danshin.

Seit unserem letzten Einsatz hat das Team bei dieser Herausforderung jedoch einen langen Weg zurückgelegt. „Wir haben unsere Pipeline in vielerlei Hinsicht verbessert“, sagt Danshin. „Wir verwenden viele optische Täuschungen, damit es dreidimensional aussieht, wie die Verwendung von Parallaxe mit einer großen Anzahl von Ebenen, das Ändern des Sichtfelds, das Dehnen von Ebenen oder das Zeichnen von Objekten in vorbestimmten Perspektiven. Wir verwenden nicht oft 3D-Objekte, weil sie zu viel Aufmerksamkeit von der Szene ablenken und alle anderen Sprites flach aussehen lassen. „

Es ist eine Erinnerung daran, dass Technologien wie die Unreal Engine nicht nur neue, weitreichende Möglichkeiten erschließen müssen, wenn unser Medium sein Potenzial voll ausschöpfen soll, sondern auch die Grundlagen bewahren und sie für mehr Entwickler zugänglich machen müssen – und damit den Boden heben Decke, wie es war. Und während EggNut Wege gefunden hat, Paper 2D zu verbessern, strebt Unreal Engine danach, genau das zu tun, nicht nur mit einer Reihe anderer Tools, sondern durch ihren Asset-Marktplatz und ihre Entwickler-Community – ein Netzwerk ohne Präzedenzfall gegenseitiger Unterstützung, um Indies dabei zu helfen, Unreal zu meistern.

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„Der Markt bringt dir manchmal die Lösungen für die Probleme, die dich nachts aufwecken“, sagt Danshin. „Und es ist großartig zu sehen, wie die Community gedeiht und so hilfreich füreinander ist. Im Allgemeinen ist UE4 sehr vielseitig, und wenn Sie tief genug graben, können Sie Lösungen für fast alle Probleme oder unentwickelten Funktionen finden.

„Einige Lösungen bestanden darin, Paper2D-Sprites in normale 3D-Ebenen umzuwandeln, was es uns ermöglicht, Lightmaps auf Sprite-Oberflächen zu backen und statische Beleuchtung von den Oberflächen abprallen zu lassen und die volumetrische Lightmap zu beeinflussen. Wir haben eine benutzerdefinierte verzögerte Beleuchtung vorgenommen und einige Schatten durch Abziehbilder ersetzt, sodass wir die meisten Schwierigkeiten endlich überwunden haben. Wir haben während der Unreal Dev Days einen Vortrag darüber gehalten, wie wir das machen, damit andere Teams unsere Techniken anwenden oder sie vielleicht verbessern können. »

Es wird immer einfacher zu verstehen, warum EggNut dieses Projekt so schwierig fand – und das ist, bevor wir uns mit den Designschwierigkeiten der Anpassung der Stealth-Mechanik an die 2D-Perspektive befassen. „Es gibt einen Grund, warum man Stealth in 2D-Spielen nicht oft sieht“, sagt Danshin. „Nur zwei Flugzeuge zur Darstellung der Umgebung zu haben, schafft bereits Einschränkungen – wie versteckst du dich vor Feinden? Wie erkennen sie dich? usw. »

Andere Spiele haben dies erreicht, indem sie durch extreme Vertikalität Platz auf ihren Ebenen geschaffen haben, aber auch dies war keine Option für EggNut. „Das Rückgrat hat keine Vertikalität. Wir mussten zusätzliche Adventure-Puzzle-Logik rund um Stealth schaffen und auch aggressive Interaktionen mit Feinden einschränken, was es im Wesentlichen verbietet, den Spieler im selben emotionalen Raum zu halten. „

Es ist leicht zu erkennen, dass eine Noir-Ermittlungsgeschichte, die in einer echten Stadt spielt und ein naturalistisches Gefühl hat – abgesehen von den anthropomorphen Tieren natürlich – sich nicht für ein schwindelerregendes Leveldesign im Platformer-Stil eignen würde. Man könnte meinen, solch mutige Entscheidungen in Bezug auf Setting und Charakterdesign würden sehr bewusst getroffen, aber es stellt sich heraus, dass sie eher zufällig entstanden sind. „Vancouver spielt sich nie ab“ ist ein Satz in der Filmwelt, der sich auf die Tatsache bezieht, dass die Stadt Dutzende andere auf der ganzen Welt ersetzt hat, während Filmemacher nach Kanada strömen, angelockt durch ihr großzügiges Filmkreditprogramm. Beflügelt von diesem Sprichwort, sagt Danshin, es sei ein Kinderspiel gewesen, Backbone in EggNuts Heimatstadt „Vancity“ zu versetzen, als sie „merkten, dass ein schwarzes Spiel in unseren Köpfen auftauchte. Es hat eine großartige – und ich meine zum größten Teil schreckliche – Geschichte im 20. Jahrhundert, die sehr gut mit den „klassischen“ schwarzen Städten vergleichbar ist. »

Was ist mit anthropomorphen Tieren? „Auch eine zufällige Wahl, die sich zu einem ausgeklügelten Stil entwickelte: Eines Tages stürmten ein paar Waschbären meinen Kompostbehälter in Vancouver, also musste ich sie mit einer Trompete verscheuchen. Wir konnten einfach nicht aufhören, darüber zu lachen, und es inspirierte uns, eine Noir-Geschichte über einen Waschbär-Detektiv in einer dystopischen Welt zu schreiben. Dystopie ist für uns selbstverständlich, da viele unserer Teammitglieder in postsowjetischen Ländern aufgewachsen sind. »

Backbone erscheint nächstes Jahr, aber Sie können die Erfahrung mit Backbone schmecken: Prolog, nun ja, Prolog die kostenlos und jetzt auf Steam verfügbar ist. Unreal Engine 4 ist jetzt kostenlos. Unreal Engine 5 soll nächstes Jahr erscheinen.

In dieser gesponserten Serie werfen wir einen Blick darauf, wie Spieleentwickler die Unreal Engine 4 nutzen, um eine neue Generation von PC-Spielen zu entwickeln. Danke an Epic Games und EggNut.