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Lords of the Fallen, ein Souls-ähnliches Rollenspiel, lernt die schlimmsten Lehren aus Games as a Service

Lords of the Fallen, ein Souls-ähnliches Rollenspiel, lernt die schlimmsten Lehren aus Games as a Service

Vor etwa zwei Wochen veröffentlichte Hexworks, Entwickler des fehlerhaften, aber letztlich spielbaren Spiels Herren der GefallenenEr machte eine ungewöhnliche Ankündigung. Das Studio teilte kurz nach dem Ende des Halloween-Events eine Roadmap für das Spiel mit.

Die Roadmap ist umfangreich, zumal sie nur das Jahr 2023 abdeckt. Sie bestätigt nicht nur zwei weitere Veranstaltungen vor Jahresende, sondern enthüllt auch neue in Arbeit befindliche Inhalte; wie Zaubersprüche, Quests, Rüstungssets und sogar Animationen. Wenn Sie beim Lesen verwirrt sind, sind Sie nicht allein.

Lords of the Fallen ist ein Action-Rollenspiel im Souls-Stil. Obwohl es wie so viele Spiele mit dem Untertitel mit und gegen andere Spieler gespielt werden kann, ist es im Allgemeinen als einsames Erlebnis konzipiert. Die Entwickler legen großen Wert darauf, Levels zu erstellen, die zum Erkunden einladen und ein gewisses Maß an Herausforderung darstellen, die am besten funktionieren, wenn ein einzelner Spieler sie durchläuft.

Zusammen mit dieser Nachricht veröffentlichte Hexworks eine Erklärung von Studioleiter Saul Gascon, die die Existenz der Roadmap noch bizarrer macht. Gascon sagte, das Team sei „stolz auf die offene Beziehung, die wir mit unserer Community haben“, und hob insbesondere die Verbesserungen hervor, die seit der Veröffentlichung bereits am Spiel vorgenommen wurden und die noch vor Jahresende eintreffen werden.

Das ist eine weitere Sache, die Hexworks in der Roadmap-Tabelle mit Stolz berücksichtigt: die Art von Korrekturen, mit denen Sie definitiv nicht prahlen müssen. Ich spreche von Dingen wie Leistungsverbesserungen, Behebung von Dateibeschädigungen (!), kooperativen Verhaltensanpassungen und der klugen Entscheidung, PvE und PvP anders auszubalancieren.

Es ist etwas unaufrichtig, aber nicht ungewöhnlich, dass der Entwickler einen großen Aufwand daraus macht, an Verbesserungen der Lebensqualität zu arbeiten und diese mit tatsächlichen neuen Inhalten zu bündeln. Diablo 4 hat viel davon getan, und so viele andere Spiele auch; selbst diejenigen, die Sie nicht als GAAS betrachten. Aber warum stehen Stabilität, Leistung und andere wichtige Korrekturen auf einer Roadmap – für dieses oder ein anderes Spiel? Die Behebung der Kernprobleme des Spiels sollte nicht etwas sein, das man auf einer protzigen Roadmap zur Schau stellt, sondern etwas, worauf sich die Spieler freuen sollten.

Es gibt wohl einen gefährlicheren Zusatz zur Roadmap, der wirklich in Frage stellt, ob Hexworks wirklich versteht, welche Art von Spiel es macht.

Wofür…? | Bildnachweis: CI-Spiele / Hexworks

In unserer Lords of the Fallen-Rezension habe ich darüber geschrieben, wie oft ich mich aufgrund der Design- und Balancing-Entscheidungen des Studios gefragt habe, ob der Entwickler nicht verstanden hat, warum Souls-likes schwierig sind (eine häufige Falle), oder ob er einfach keine wusste besser. .

Die Positionierung dieser Roadmap macht die Beurteilung noch schwieriger. Wie konnte Hexworks nicht erkennen, dass es wichtig war, PvE und PvP getrennt auszubalancieren? Die Roadmap rühmt sich auch damit, die Chefs härter zu machen – eine kürzlich umgesetzte Änderung. Einige der Hauptbosse in „Lords of the Fallen“ waren „einfach“, weil sie nicht viele Angriffe hatten, mit denen man rechnen musste, und weil sie auch keine tiefgreifenden Mechaniken boten, mit denen man sich auseinandersetzen konnte. Der Patch hat lediglich ihre Gesundheit und ihren Schaden erhöht, was die Kämpfe eher ermüdender macht.

Während ich diese Geschichte schrieb, ging ich zurück und startete einen neuen Charakter auf dem PC. Ich bemerkte sofort einen Unterschied in der Leistung, aber auch in dem viel diskutierten Thema der Feinddichte. Offene Bereiche sind in der Tat überschaubarer, da an jeder Ecke weniger Feinde lauern und die Anzahl, das Bewusstsein und die Reichweite der Scharfschützen deutlich reduziert wurden.

Ich bin voll und ganz für Balancing-Anpassungen, aber stellen Sie sich vor, Sie starten ein neues Spiel und stellen fest, dass der Boss härter zuschlägt. et hat mehr HP, einfach weil.

In diesem Sinne ist der Ansatz von Hexworks erfolgreich. Diese „offene“ Beziehung führte in einigen Bereichen zu einem besseren Spiel, in anderen würde ich schlechter argumentieren. Die Sache ist die: Lords of the Fallen ist nicht die Art von Spiel, die diesen Weg einschlagen sollte. Spielbalance, Leistungsverbesserung usw. sind immer willkommen, grundlegende Designentscheidungen müssen jedoch respektiert werden.

Ein Spiel vom Typ Souls ist kein sich entwickelndes Spiel, und ich habe noch kein Beispiel für das Gegenteil gesehen. Ein Großteil der Zusammensetzung dieser Spiele ist oft sorgfältig gestaltet und steckt viel Überlegung dahinter. Aber es wird von Tag zu Tag klarer, dass Hexworks sich seine Entstehung nicht so vorstellt. Ich möchte nicht ein Jahr später zu Eldern Ring zurückkehren und feststellen, dass sich die Art und Weise, wie sich das Spiel verändert hat, stark verändert hat, und ich möchte nicht, dass das Gleiche auch bei Lords of the Fallen der Fall ist. Das ist nicht Destiny oder The Division, und das sollte es auch nicht sein.

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